初日は6-3。対戦相手が来なくてBYEが一つにデスタク、BUG続唱、バーン、グリデル、奇跡に勝ち、エルドラージ、奇跡、ベルチャーに負け。
二日目は奇跡に勝ち、エルドラージとグリシューに負けてドロップ。
リストは以下。
23 Lands
10 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
3 Karakas
2 Cavern of Souls
26 Creatures
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
3 Phyrexian Revoker
1 Spirit of the Labyrinth
1 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
3 Guard of the Recruiter
2 Sanctum Prelate
1 Mirran Crusader
11 Spells
4 AEther Vial
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
15 Sideboard
2 Rest in Peace
2 Gideon, Ally of Zendikar
2 Surgical Extraction
2 Council’s Judgement
1 Path to Exile
1 Manriki-Gusari
1 Sword of Light and Shadow
1 Containment Priest
1 Fragmentize
1 Pithing Needle
1 Reonin Relic-Wader
◎メインボードの感想
リクルーター三枚は洞窟の二枚採用も含め、青い中速以下のデッキに対して十分な威力を発揮した。僧院長も重ね引きするとそのままゲームが終わるので、コンボ以外に対しても十分に強かった。
一方で青いデッキメタで採用していた法学者と霊魂は思ったより青いデッキにマッチングしなかったこともあってそれほど活躍する場面が無かった。というか、今回の構築の最大の失敗はこの二枚。正解はセラの報復者二枚で、エルドラージに対して報復者に十手を装備するという勝ち筋に気が付けなかった。
これに関しては完全に練習不足。周りにエルドラージ使いがおらず、土地嵌め出来るかという一点が勝敗を分けると勘違いしていた。いやまぁ、3T連続で不毛切ってるのに毎ターンセットランドされたり、メイン戦でスピリットガイド二枚が無理やり五マナひねり出して負けたりと不運はあったけど。それを抜きにしてもエルドラージ戦0-2は妥当な結果だった。
◎サイドボードの感想
白黒剣が滅茶苦茶強かった。そりゃあもうメインでいいんじゃないかってくらいに。コンボ戦以外では殆どサイドインしたし、殴打頭蓋より優先して処理される場面が圧倒的に多かった。
あと地味に偉かったのが奇跡戦の外科的摘出。瞬唱ケア、と見せかけて本命は終末をブッコ抜いた後に僧院長で1を指定すること。わりとゲームが終わる。
断片化は微妙。エルドラージ戦を見て素直にシールで良かったかも。
総じて構築ミスが響いたかなぁ、という二日間だった。負けた奇跡戦も最後はジェイスが検閲し始めて、天使が出て、罠の橋置かれてそれでも相手がカウンター握ってなければ勝てるってとこまでいったし、グリシューは対策握ってハンデスからの負けだったからしゃーなし。
最後に、今回のグランプリを運営に携わった晴れる屋のスタッフの方やジャッジの方に感謝を。本当にスムーズな大会進行だったと思います。
二日目は奇跡に勝ち、エルドラージとグリシューに負けてドロップ。
リストは以下。
23 Lands
10 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
3 Karakas
2 Cavern of Souls
26 Creatures
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
3 Phyrexian Revoker
1 Spirit of the Labyrinth
1 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
3 Guard of the Recruiter
2 Sanctum Prelate
1 Mirran Crusader
11 Spells
4 AEther Vial
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
15 Sideboard
2 Rest in Peace
2 Gideon, Ally of Zendikar
2 Surgical Extraction
2 Council’s Judgement
1 Path to Exile
1 Manriki-Gusari
1 Sword of Light and Shadow
1 Containment Priest
1 Fragmentize
1 Pithing Needle
1 Reonin Relic-Wader
◎メインボードの感想
リクルーター三枚は洞窟の二枚採用も含め、青い中速以下のデッキに対して十分な威力を発揮した。僧院長も重ね引きするとそのままゲームが終わるので、コンボ以外に対しても十分に強かった。
一方で青いデッキメタで採用していた法学者と霊魂は思ったより青いデッキにマッチングしなかったこともあってそれほど活躍する場面が無かった。というか、今回の構築の最大の失敗はこの二枚。正解はセラの報復者二枚で、エルドラージに対して報復者に十手を装備するという勝ち筋に気が付けなかった。
これに関しては完全に練習不足。周りにエルドラージ使いがおらず、土地嵌め出来るかという一点が勝敗を分けると勘違いしていた。いやまぁ、3T連続で不毛切ってるのに毎ターンセットランドされたり、メイン戦でスピリットガイド二枚が無理やり五マナひねり出して負けたりと不運はあったけど。それを抜きにしてもエルドラージ戦0-2は妥当な結果だった。
◎サイドボードの感想
白黒剣が滅茶苦茶強かった。そりゃあもうメインでいいんじゃないかってくらいに。コンボ戦以外では殆どサイドインしたし、殴打頭蓋より優先して処理される場面が圧倒的に多かった。
あと地味に偉かったのが奇跡戦の外科的摘出。瞬唱ケア、と見せかけて本命は終末をブッコ抜いた後に僧院長で1を指定すること。わりとゲームが終わる。
断片化は微妙。エルドラージ戦を見て素直にシールで良かったかも。
総じて構築ミスが響いたかなぁ、という二日間だった。負けた奇跡戦も最後はジェイスが検閲し始めて、天使が出て、罠の橋置かれてそれでも相手がカウンター握ってなければ勝てるってとこまでいったし、グリシューは対策握ってハンデスからの負けだったからしゃーなし。
最後に、今回のグランプリを運営に携わった晴れる屋のスタッフの方やジャッジの方に感謝を。本当にスムーズな大会進行だったと思います。
間に合ったので参加。
一回戦 4Cデルバー
1G ×
いつまでたっても土地が引けずに負け。
2G
死ぬまで土地を引き続けた。
二回戦 バーン
1G ○
1T目ゴブリンから土地が詰まった相手に薬瓶リシャポで時間を稼ぎ、十手が動き始めて勝ち。
2G ○
相手の動きが遅くて普通に押し切る。
三回戦 奇跡
1G ○
薬瓶スタートでサリアと十手とカラカスが揃ってぺチぺチ削り、ソープロ×2で無理やりサリアを処理されたところで相手の手札が尽きる。ずっと温存してた鬼火で削り切り。
2G ○
薬瓶から石鍛冶が二体着地して殴打頭蓋+白黒剣という超魔生物が完成する。相手もメンターでどうにかしようとするが針で独楽を止め、仕方なく撃った終末の後に温存しておいたクリーチャーを並べて勝ち。
四回戦 BUG続唱 ××
1G ×
お互いに地主。従って相手のドロソが強くて負け。
2G ×
工作員連打でアドを獲られまくって負け。
五回戦 ドレッジ
1G ×
後手1キル。
2G ○
相手のナルコをサージカルするところからスタート。その後相手の墓地に橋がまったく落ちず、その間にサリアが十手を持って殴り始める。突然3枚の橋が落ちたところでサリアを自殺させて後はバッタで削りきり。
3G ○
相手ダブマリ。2T目にRiP貼ったら投了された。
楽しくて疲れを忘れてたけど、どー考えても明日以降に響くのでここでドロップして帰宅。メインの60枚目とサイドの15枚目で未だに悩んでるけどどーしようかな。
一回戦 4Cデルバー
1G ×
いつまでたっても土地が引けずに負け。
2G
死ぬまで土地を引き続けた。
二回戦 バーン
1G ○
1T目ゴブリンから土地が詰まった相手に薬瓶リシャポで時間を稼ぎ、十手が動き始めて勝ち。
2G ○
相手の動きが遅くて普通に押し切る。
三回戦 奇跡
1G ○
薬瓶スタートでサリアと十手とカラカスが揃ってぺチぺチ削り、ソープロ×2で無理やりサリアを処理されたところで相手の手札が尽きる。ずっと温存してた鬼火で削り切り。
2G ○
薬瓶から石鍛冶が二体着地して殴打頭蓋+白黒剣という超魔生物が完成する。相手もメンターでどうにかしようとするが針で独楽を止め、仕方なく撃った終末の後に温存しておいたクリーチャーを並べて勝ち。
四回戦 BUG続唱 ××
1G ×
お互いに地主。従って相手のドロソが強くて負け。
2G ×
工作員連打でアドを獲られまくって負け。
五回戦 ドレッジ
1G ×
後手1キル。
2G ○
相手のナルコをサージカルするところからスタート。その後相手の墓地に橋がまったく落ちず、その間にサリアが十手を持って殴り始める。突然3枚の橋が落ちたところでサリアを自殺させて後はバッタで削りきり。
3G ○
相手ダブマリ。2T目にRiP貼ったら投了された。
楽しくて疲れを忘れてたけど、どー考えても明日以降に響くのでここでドロップして帰宅。メインの60枚目とサイドの15枚目で未だに悩んでるけどどーしようかな。
昨日は仕事休みだったので。
五時の部
一回戦 スニークショー
1G ×
カラカスも破棄者も引いてなかったので普通に負け。
2G ○
薬瓶からマナディナイアルを完遂。
3G ×
マリガンして対策を握りに行った結果破棄者と遺物囲いキープ。2T目エムラでGG。
2回戦 BUG続唱
1G ○
1T目母が生き残り、そのまま全力で生物展開。霊魂でドロソを封じてゴイフと大梟との睨み合い。その後石鍛冶が通ってバッタが着地。最後はチャリスおじさん指定5からゴイフにソープロでGG。
2G ×
土地事故。
3G ×
相手の初動は幻視待機。2T目、手札には二枚の石鍛冶とサリア、ソープロ、議会の採決、土地。石鍛冶からいったらヒムで除去を二枚とも落とされ、バッタは着地するも次のターンにもう一回ヒム。バッタはパルスで処理され、ギデオンが着地するものの工作員連打でGG。
結果論ではなく、次のターンの相手の行動を確実に縛るためにサリアからが正解だったと思う。クリーチャーには除去を当てられるし、クリーチャーが無ければそのまま石鍛冶で勝てる可能性が高い。反省。
3回戦 白単コントロール
1G ×
0T目白力線から2T目Ripだったので破棄者指定はヘルム。その後物語の円やらルーンの光輪やらを置かれている間地主になってしまいヘルムピースで死亡。
2G ×
唐突にセプターチャントが決まってGG。
悲しみの0-3に負けずに20時の部。
一回戦 赤黒リアニ
1G ○
暴露からこっちの破棄者を釣られる謎ムーブ。ぺチぺチ殴られるも普通に展開したら相手が後続をまるで引かずに勝ち。
2G ○
今度は新サリアを釣られる。カラカスで処理したら物あさりからグリセルと黒タイタンが捨てられて死体発掘。グリセルにサージカルを撃ちこみ、黒タイタンをソープロ。バッタの細菌トークンに赤青剣がついてGG。
二回戦 青黒リアニ
1G ○
相手が必死こいてドロソ撃っている間にマナディナイアルを完遂して勝ち。
2G ×
相手トリマリから入るも2T目グリセル。カラカスで戻すも納墓から乗り手を釣られ、ナチュラルディスカードからもっかいグリセルで負け。
3G ○
薬瓶からリシャポで縛り、相手のメインのブレストに霊魂を合わせてそのまま削り切り。
三回戦 4cデルバー
1G ○
母→石鍛冶と動いたらトロピと死儀礼しか見せてない相手に投了される。
2G ○
死儀礼のせいでライフ5まで追いつめられるも、チャリスおじさん二人が1マナと2マナのスペルを封じて死儀礼ビームを止める。最後は石鍛冶からバッタと十手が着地して盤面制圧して勝ち。
トータル3-3。出来れば明日のTLS予選に出て最後の調整をしたいけど、仕事明けで間に合うかどうか……。
五時の部
一回戦 スニークショー
1G ×
カラカスも破棄者も引いてなかったので普通に負け。
2G ○
薬瓶からマナディナイアルを完遂。
3G ×
マリガンして対策を握りに行った結果破棄者と遺物囲いキープ。2T目エムラでGG。
2回戦 BUG続唱
1G ○
1T目母が生き残り、そのまま全力で生物展開。霊魂でドロソを封じてゴイフと大梟との睨み合い。その後石鍛冶が通ってバッタが着地。最後はチャリスおじさん指定5からゴイフにソープロでGG。
2G ×
土地事故。
3G ×
相手の初動は幻視待機。2T目、手札には二枚の石鍛冶とサリア、ソープロ、議会の採決、土地。石鍛冶からいったらヒムで除去を二枚とも落とされ、バッタは着地するも次のターンにもう一回ヒム。バッタはパルスで処理され、ギデオンが着地するものの工作員連打でGG。
結果論ではなく、次のターンの相手の行動を確実に縛るためにサリアからが正解だったと思う。クリーチャーには除去を当てられるし、クリーチャーが無ければそのまま石鍛冶で勝てる可能性が高い。反省。
3回戦 白単コントロール
1G ×
0T目白力線から2T目Ripだったので破棄者指定はヘルム。その後物語の円やらルーンの光輪やらを置かれている間地主になってしまいヘルムピースで死亡。
2G ×
唐突にセプターチャントが決まってGG。
悲しみの0-3に負けずに20時の部。
一回戦 赤黒リアニ
1G ○
暴露からこっちの破棄者を釣られる謎ムーブ。ぺチぺチ殴られるも普通に展開したら相手が後続をまるで引かずに勝ち。
2G ○
今度は新サリアを釣られる。カラカスで処理したら物あさりからグリセルと黒タイタンが捨てられて死体発掘。グリセルにサージカルを撃ちこみ、黒タイタンをソープロ。バッタの細菌トークンに赤青剣がついてGG。
二回戦 青黒リアニ
1G ○
相手が必死こいてドロソ撃っている間にマナディナイアルを完遂して勝ち。
2G ×
相手トリマリから入るも2T目グリセル。カラカスで戻すも納墓から乗り手を釣られ、ナチュラルディスカードからもっかいグリセルで負け。
3G ○
薬瓶からリシャポで縛り、相手のメインのブレストに霊魂を合わせてそのまま削り切り。
三回戦 4cデルバー
1G ○
母→石鍛冶と動いたらトロピと死儀礼しか見せてない相手に投了される。
2G ○
死儀礼のせいでライフ5まで追いつめられるも、チャリスおじさん二人が1マナと2マナのスペルを封じて死儀礼ビームを止める。最後は石鍛冶からバッタと十手が着地して盤面制圧して勝ち。
トータル3-3。出来れば明日のTLS予選に出て最後の調整をしたいけど、仕事明けで間に合うかどうか……。
晴れる屋休日レガシー
2016年11月13日 TCG全般 久々に。
ホントは休日大会に出たかったけど、仕事が長引いて間に合わなかったので五時の部だけ参加。
一回戦 ソプタ―コンボ ○×○
エスパーカラーでメンターと一日のやり直しが入ってた。メインは破棄者を母で守りながらビート、サイド後はやり直しからメンターのトークンが湧いて負け、相手のマナスクに対して薬瓶→リシャポから縛り上げて勝ち。
二回戦 グリクシスデルバー ○×○
1G目は捌き合いから赤青剣VSネメシス。こっちが1T差で削りきられそうだったが、剣を装備した破棄者にソープロを撃って相手に稲妻を要求させる。相手はブレストを撃つも見つけられず勝ち。
2G目はカラカス二枚、母、薬瓶その他でキープしたら追加の土地を引かずにDaze二枚で負け。
最後は薬瓶→RiPで相手の死儀礼を無力化するもこちらマナスク。古の遺恨で薬瓶が割られるが石鍛冶からのバッタが着地。RiPも爆薬で処理されるが、相手はバッタへの対抗策を引けずにそのまま押し切り。
三回戦 ANT ○××
メインは先手サリアから霊魂で勝ち。サイド後は相手ダブマリから1T目ゴブリン10体。サリアと鬼火二枚でギリギリ捌けるかと思ったけど夜の戦慄置かれて負け。最後はこっちがダブマリして母、チャリスおじさん、サージカルでキープするも後手2KillされてGG。
コンスピ2が発売してから初めてデスタクを回したけど手ごたえはまぁまぁ。やっぱり使い慣れたデッキだから多少新しいカードが入ってもあんまり違和感は感じない。
巷では3マナ域の枚数やカード選択についての意見が色々出てるので、一応自分の意見を述べとく。
・3マナ域の枚数
10枚は厳しい。それ未満が理想。デスタクにおける最序盤の妨害は絶対に必要で(ルーンの母や石鍛冶も対処しなければいけない、という意味で相手の選択肢を絞る一種の妨害だと個人的には思っている)、3マナ域をいたずらに増やすとデッキのコンセプトを殺しかねない。これまで定番だった8枚も中々難しいので9枚が妥当かと。
因みに、序盤のキャストに制限があり、ヘイトベアでもない報復者も「3マナ域の0.5枚」くらいに自分では思っている。
・カード選択
リクルーターと鬼火に関して述べるべきことはないのでそれ以外のカードについて。
・聖域の僧院長
メインとサイドに1枚ずつという構築をよく見かけるが、不利なマッチアップをどうにかしてくれるカードなのでメイン2枚を推奨したい。1枚に留めるならせめてリクルーターは三枚で。
・コロンドールのマンガラ
めでたくサーチ出来て繰り返し使える万能除去に昇格。欠点はタップ能力なので悠長な上に除去耐性が微塵もないこと。
別に嫌いなわけじゃないけど出来る限り口悪く言うなら要介護の爺さん。
・ミラディンの十字軍
デスタクにおける実質的な最高クロックにして対BG系最終兵器。火力に弱いという欠点はあるが、BUG続唱がメタの一角を担う現在なら十分に採用する価値はある。
・エイヴンの思考検閲者
以前は見かける機会のあったカードだが、3マナ域の充実によって日の目を見ることがめっきり無くなったカード。よっぽどのことが無ければ採用する理由もないと思う。
・ヴリンの翼馬
オリジンからの新入りだが大体同上。積極的に採用する理由は特にない。
・オレコスの王、ブリマーズ
リクルーターからサーチ出来ない猫の王様。伝説のタフネス4というのは偉いが、偉いのがそこだけという困った猫。突破力が無いし出てくるトークンはその性質上すぐ死んでアドにならないと悲しいことばかり。
・異端聖戦士、サリア
すっかり周知されているが旧サリアと一緒の盤面に存在できる。デスタクのコンセプトに合った嫌らしいカードであり、パワー3の先制攻撃なので戦闘力もそれなり。旧サリアと違って複数枚採用することは難しいが、一枚採用は全然アリ。
・放逐する僧侶
悪鬼の狩人はサーチ出来ないので今ならこっちの方が便利。そして宮殿の看守より強いかと言われると……。
・宮殿の看守
4マナ域だけど実質的に3マナ域のスロットに入るので触れておく。出た時点でアドを獲れる&死んでも相手のクリーチャーの攻撃が通らない限り除去したままと、放逐する僧侶らとはまた違った味のあるカード。統治者の性質上相手にもアドを稼がせかねないので若干場面は選ぶが、それでも十分に魅力のあるカード。
今回はこんなとこで。
ホントは休日大会に出たかったけど、仕事が長引いて間に合わなかったので五時の部だけ参加。
一回戦 ソプタ―コンボ ○×○
エスパーカラーでメンターと一日のやり直しが入ってた。メインは破棄者を母で守りながらビート、サイド後はやり直しからメンターのトークンが湧いて負け、相手のマナスクに対して薬瓶→リシャポから縛り上げて勝ち。
二回戦 グリクシスデルバー ○×○
1G目は捌き合いから赤青剣VSネメシス。こっちが1T差で削りきられそうだったが、剣を装備した破棄者にソープロを撃って相手に稲妻を要求させる。相手はブレストを撃つも見つけられず勝ち。
2G目はカラカス二枚、母、薬瓶その他でキープしたら追加の土地を引かずにDaze二枚で負け。
最後は薬瓶→RiPで相手の死儀礼を無力化するもこちらマナスク。古の遺恨で薬瓶が割られるが石鍛冶からのバッタが着地。RiPも爆薬で処理されるが、相手はバッタへの対抗策を引けずにそのまま押し切り。
三回戦 ANT ○××
メインは先手サリアから霊魂で勝ち。サイド後は相手ダブマリから1T目ゴブリン10体。サリアと鬼火二枚でギリギリ捌けるかと思ったけど夜の戦慄置かれて負け。最後はこっちがダブマリして母、チャリスおじさん、サージカルでキープするも後手2KillされてGG。
コンスピ2が発売してから初めてデスタクを回したけど手ごたえはまぁまぁ。やっぱり使い慣れたデッキだから多少新しいカードが入ってもあんまり違和感は感じない。
巷では3マナ域の枚数やカード選択についての意見が色々出てるので、一応自分の意見を述べとく。
・3マナ域の枚数
10枚は厳しい。それ未満が理想。デスタクにおける最序盤の妨害は絶対に必要で(ルーンの母や石鍛冶も対処しなければいけない、という意味で相手の選択肢を絞る一種の妨害だと個人的には思っている)、3マナ域をいたずらに増やすとデッキのコンセプトを殺しかねない。これまで定番だった8枚も中々難しいので9枚が妥当かと。
因みに、序盤のキャストに制限があり、ヘイトベアでもない報復者も「3マナ域の0.5枚」くらいに自分では思っている。
・カード選択
リクルーターと鬼火に関して述べるべきことはないのでそれ以外のカードについて。
・聖域の僧院長
メインとサイドに1枚ずつという構築をよく見かけるが、不利なマッチアップをどうにかしてくれるカードなのでメイン2枚を推奨したい。1枚に留めるならせめてリクルーターは三枚で。
・コロンドールのマンガラ
めでたくサーチ出来て繰り返し使える万能除去に昇格。欠点はタップ能力なので悠長な上に除去耐性が微塵もないこと。
別に嫌いなわけじゃないけど出来る限り口悪く言うなら要介護の爺さん。
・ミラディンの十字軍
デスタクにおける実質的な最高クロックにして対BG系最終兵器。火力に弱いという欠点はあるが、BUG続唱がメタの一角を担う現在なら十分に採用する価値はある。
・エイヴンの思考検閲者
以前は見かける機会のあったカードだが、3マナ域の充実によって日の目を見ることがめっきり無くなったカード。よっぽどのことが無ければ採用する理由もないと思う。
・ヴリンの翼馬
オリジンからの新入りだが大体同上。積極的に採用する理由は特にない。
・オレコスの王、ブリマーズ
リクルーターからサーチ出来ない猫の王様。伝説のタフネス4というのは偉いが、偉いのがそこだけという困った猫。突破力が無いし出てくるトークンはその性質上すぐ死んでアドにならないと悲しいことばかり。
・異端聖戦士、サリア
すっかり周知されているが旧サリアと一緒の盤面に存在できる。デスタクのコンセプトに合った嫌らしいカードであり、パワー3の先制攻撃なので戦闘力もそれなり。旧サリアと違って複数枚採用することは難しいが、一枚採用は全然アリ。
・放逐する僧侶
悪鬼の狩人はサーチ出来ないので今ならこっちの方が便利。そして宮殿の看守より強いかと言われると……。
・宮殿の看守
4マナ域だけど実質的に3マナ域のスロットに入るので触れておく。出た時点でアドを獲れる&死んでも相手のクリーチャーの攻撃が通らない限り除去したままと、放逐する僧侶らとはまた違った味のあるカード。統治者の性質上相手にもアドを稼がせかねないので若干場面は選ぶが、それでも十分に魅力のあるカード。
今回はこんなとこで。
エメリアコンwithタコ
2016年9月7日26 lands
3 Emeria, the Sky Ruin
4 Flooded Strand
4 Ghost Quarter
4 Hallowed Fountain
2 Island
5 Plains
2 Prairie Stream
1 Tectonic Edge
1 Windswept Heath
23 Creatures
4 Wall of Omens
2 Snapcaster Mage
1 Lone Missionary
3 Kitchen Finks
3 Court Hussar
2 Blade Splicer
2 Restoration Angel
3 Sun Titan
3 Elder Deep-Fiend
11 Spells
4 Path to Exile
1 Condemn
2 Detention Sphere
3 Supreme Verdict
1 Sphinx`s Revelation
スタンダードの3ターン目巡礼者の目からタコという動きが、このデッキなら特に問題無く再現できる上に時間稼ぎに最適だと感じたのがそもそもの始まり。
最初はどうせエメリアが誘発するまで耐えるんだから新しいエムラもキャスト出来るんじゃないかと思ってついでに一枚だけ入れてた。とはいえさすがに悠長な上にコスト軽減のタネである巡礼者の目が弱すぎたので解雇。
でもタコは普通に強かったので現状のリストに落ち着いている。どう強いかは言わずもがななので割愛。
たまに4ターン目に青のダブルシンボルが出ないことがあるので、地盤の際をフェッチに変更するかどうか地味に悩んでいる。マナベース的にはそっちの方が断然楽だけど、各種ミシュラランドへの干渉手段が減るので迷っている。
サイドプランが雑なので、これからはそっちに注力する予定。
近況
2016年8月2日 仕事で疲れてあんまりマジック出来なかった上、ネットが不安定になって(現在進行形)MOで回線落ちによる負けが込む日もあった。
それでもここ一週間ほどは落ち着いてきたので、久々に使ってるデッキの状態をサクッと。
・エメリアコン
以前見かけた神童ジェイス型を試してみようと思い立ち、ついでにけちな贈り物によるリアニメイト戦術を試した。
結果はボロ負け。主な原因は一連のお試しパーツがスロットを圧迫し、序盤から中盤を支えるカウンターや除去が減ったから。
そのため微塵もキープ基準にならないリアニメイトパッケージを解雇し、けちでジェイスや瞬唱、エメリアを最大限生かせるようにリストを改造。
結果はまたもボロ負け。けちが若干重くて打てない場面が少なくなく、ジェイスがジャンドやグリクシスのような除去満載のデッキに対して致命的に弱かったのが主因。けちもジェイスも押されている盤面をどうにかするには悠長すぎた。
大体この辺でPPが無くなりかけ、とりあえずリストを改造前に戻し、さてどうしようかと悩みつつ二人構築に特攻。ジャンドに二連続で負けたところで相手のPWをどうにかできるようにしようと思い立ち、キッチン、刃の接合者、修復の天使という青白コンで見かける面子を二枚ずつ採用してクロックを増やしたところ、存外これが嵌って勝率が大幅に上向く。
元々自分に影響のない墓地対策として外科的摘出をサイドに三枚用意していたこともあってドレッジに対しても十分に戦えるのでしばらくは現状のままで行く予定。リストは後日。
・Nic-fit
久々に赤ブラを試した結果、幾分奇跡戦が楽になった。名誉回復を複数採用しているからジェイスを処理しやすくなった。ただ、上記のようにモダンにかまけている時間の方が圧倒的に多かったので数はこなせていない。夏休みはこっちを中心に調整する予定。
・デスタク
帝国の徴募兵から反射魔道士を持ってくるトリコデスタクとかいう電波を受信したけど当然値段が高いガラクタが完成した。現在は白単に一旦戻して変位エルドラージ型を試したり、新サリアをどうしようかと思案中。リアルでマジックをする機会が極端に減ったので中々対人戦が出来ないのが最大の問題かも。
夏休みが待ち遠しい……。
それでもここ一週間ほどは落ち着いてきたので、久々に使ってるデッキの状態をサクッと。
・エメリアコン
以前見かけた神童ジェイス型を試してみようと思い立ち、ついでにけちな贈り物によるリアニメイト戦術を試した。
結果はボロ負け。主な原因は一連のお試しパーツがスロットを圧迫し、序盤から中盤を支えるカウンターや除去が減ったから。
そのため微塵もキープ基準にならないリアニメイトパッケージを解雇し、けちでジェイスや瞬唱、エメリアを最大限生かせるようにリストを改造。
結果はまたもボロ負け。けちが若干重くて打てない場面が少なくなく、ジェイスがジャンドやグリクシスのような除去満載のデッキに対して致命的に弱かったのが主因。けちもジェイスも押されている盤面をどうにかするには悠長すぎた。
大体この辺でPPが無くなりかけ、とりあえずリストを改造前に戻し、さてどうしようかと悩みつつ二人構築に特攻。ジャンドに二連続で負けたところで相手のPWをどうにかできるようにしようと思い立ち、キッチン、刃の接合者、修復の天使という青白コンで見かける面子を二枚ずつ採用してクロックを増やしたところ、存外これが嵌って勝率が大幅に上向く。
元々自分に影響のない墓地対策として外科的摘出をサイドに三枚用意していたこともあってドレッジに対しても十分に戦えるのでしばらくは現状のままで行く予定。リストは後日。
・Nic-fit
久々に赤ブラを試した結果、幾分奇跡戦が楽になった。名誉回復を複数採用しているからジェイスを処理しやすくなった。ただ、上記のようにモダンにかまけている時間の方が圧倒的に多かったので数はこなせていない。夏休みはこっちを中心に調整する予定。
・デスタク
帝国の徴募兵から反射魔道士を持ってくるトリコデスタクとかいう電波を受信したけど当然値段が高いガラクタが完成した。現在は白単に一旦戻して変位エルドラージ型を試したり、新サリアをどうしようかと思案中。リアルでマジックをする機会が極端に減ったので中々対人戦が出来ないのが最大の問題かも。
夏休みが待ち遠しい……。
エメリアコンで二回ほど。
一回目
一回戦 スリヴァ― ○○
2ゲームとも広がりゆく海でマナ基盤を縛りながらクリーチャーをしばいて勝ち。
二回戦 アブザン ○××
1G
薬瓶からサイや修復の天使が出てきたけど相手がマナフラして勝ち。
2G
薬瓶のせいでラスで捌ききれず負け。
3G
マナフラ。
三回戦 親和 ○○
1G
頭蓋囲いとクリーチャーしか引かれなかったのでクリーチャーをひたすらしばいて勝ち。
2G
大体同上。
四回戦 SCZ ×○○
1G
2T目死の影を使徒の祝福で守られて3キル。
2G
ナカティル除去して広がりゆく海と幽霊街で後続が出てくる余地をなくして勝ち。
3G
クリーチャー全部捌いて広がりゆく海で蓋するだけのお仕事。
五回戦 Naya Zoo ○○
相性。
二回目
一回戦 RGトロン ×○×
1G
広がりゆく海を忘却石で処理されるまでに土地破壊引けずに負け。
2G
幽霊街→サージカルしてあとはノンビリ。
3G
必死に粘ったけど土地しか引けないドローには勝てず。
二回戦 バントエルドラージ ○○
1G
白緑の対立っぽいのを置かれて焦るも、相手が予見者や砕くものといったハードパンチャーを引けていなかったので土地並べてラス撃ってエメリアぐるぐる。
2G
予見者&変異エルドラージで手札のタイタンを三枚ばかし持っていかれるも、どうにか二体とも処理してラストタイタンでトドメ。
三回戦 SCZ ×○○
1G
また使徒の祝福にやられて負け。
2G
思考停止して壁並べて除去撃つだけ。
3G
広がりゆく海を四枚貼ったら勝った。
四回戦 トリココン(ナヒリシュート型)×○×
1G
トリココン戦の序盤はタップアウトしてもいいやーとか思ってたらナヒリ着地から何もさせてもらえず負け。
2G
あらん限りのカウンターで相手の行動全部捌いて勝ち。
3G
土地が詰まってカウンター合戦に勝てずそのままナヒリにイカれる。
五回戦 むかつき ×○○
1G
まがりなりにも青いデッキだけど対コンボ戦のメインは茶番。
2G
広がりゆく海と幽霊街と石のような静寂で色マナ縛って勝ち。
3G
黒マナ縛って黒タイタンを腐らせつつ、サージカルで青契約引っこ抜いてカウンター構えて勝ち。
トータル7-3。
リストはウギンの目禁止前から変えてないけど案外どうにかなったけど、しばらくNic-fit使い続けた後なこともあって勝ち筋が細いのがすごい気になった。久々にヴェンディくらい使ってみようかなぁ。
一回目
一回戦 スリヴァ― ○○
2ゲームとも広がりゆく海でマナ基盤を縛りながらクリーチャーをしばいて勝ち。
二回戦 アブザン ○××
1G
薬瓶からサイや修復の天使が出てきたけど相手がマナフラして勝ち。
2G
薬瓶のせいでラスで捌ききれず負け。
3G
マナフラ。
三回戦 親和 ○○
1G
頭蓋囲いとクリーチャーしか引かれなかったのでクリーチャーをひたすらしばいて勝ち。
2G
大体同上。
四回戦 SCZ ×○○
1G
2T目死の影を使徒の祝福で守られて3キル。
2G
ナカティル除去して広がりゆく海と幽霊街で後続が出てくる余地をなくして勝ち。
3G
クリーチャー全部捌いて広がりゆく海で蓋するだけのお仕事。
五回戦 Naya Zoo ○○
相性。
二回目
一回戦 RGトロン ×○×
1G
広がりゆく海を忘却石で処理されるまでに土地破壊引けずに負け。
2G
幽霊街→サージカルしてあとはノンビリ。
3G
必死に粘ったけど土地しか引けないドローには勝てず。
二回戦 バントエルドラージ ○○
1G
白緑の対立っぽいのを置かれて焦るも、相手が予見者や砕くものといったハードパンチャーを引けていなかったので土地並べてラス撃ってエメリアぐるぐる。
2G
予見者&変異エルドラージで手札のタイタンを三枚ばかし持っていかれるも、どうにか二体とも処理してラストタイタンでトドメ。
三回戦 SCZ ×○○
1G
また使徒の祝福にやられて負け。
2G
思考停止して壁並べて除去撃つだけ。
3G
広がりゆく海を四枚貼ったら勝った。
四回戦 トリココン(ナヒリシュート型)×○×
1G
トリココン戦の序盤はタップアウトしてもいいやーとか思ってたらナヒリ着地から何もさせてもらえず負け。
2G
あらん限りのカウンターで相手の行動全部捌いて勝ち。
3G
土地が詰まってカウンター合戦に勝てずそのままナヒリにイカれる。
五回戦 むかつき ×○○
1G
まがりなりにも青いデッキだけど対コンボ戦のメインは茶番。
2G
広がりゆく海と幽霊街と石のような静寂で色マナ縛って勝ち。
3G
黒マナ縛って黒タイタンを腐らせつつ、サージカルで青契約引っこ抜いてカウンター構えて勝ち。
トータル7-3。
リストはウギンの目禁止前から変えてないけど案外どうにかなったけど、しばらくNic-fit使い続けた後なこともあって勝ち筋が細いのがすごい気になった。久々にヴェンディくらい使ってみようかなぁ。
一回目
一回戦 ベルチャー ××
1G
相手が先手だった。以上。
2G
思考囲いでベルチャー引っこ抜いたら返しのドローでベルチャー引かれて憤死。
二回戦 グリセルシュート ×○○
1G
お互いに手札が弱くてグダグダしたけど相手が先にパーツ揃えて負け。
2G
赤いショーテルみたいなやつでこっちのサイが出てそのままビートダウン完遂。
3G
ダブマリして土地なしのサージカルキープしたら相手がリチュアルからブッパしてきたのでグリセルにサージカル合わせたら相手投了。
三回戦 URデルバー ○○
1G
序盤の攻防の後、相手が発展の代価を引きまくって自滅。
2G
肉壁と化したベテランが伸ばしたマナでベイロスとサイを連打してGG。
四回戦 ANT ×○×
1G
ハンデスしたけどPiFから復帰されて負け。
2G
ハンデス連打から相手が復帰できず勝ち。
3G
1T目むかつきブッパでパーツ揃えられてGG。
五回戦 奇跡 ×○×
1G
土地が詰まって何も出来ず。
2G
ソープロをサージカルで引っこ抜き、終末を1対1交換に使わせながら苦い真理を通してアド差を広げて押切り。
3G
4T目ジェイスを咎められず、そのまま捌かれ続けて負け。
二回目
一回戦 カナスレ ○○
1G
囲いを撃ったら相手がクロックの無い手札をキープしてたのでのんびり土地を伸ばして勝ち。
2G
除去連打してたら勝った。
二回戦 エルドラージストンピィ ○○
1G
墳墓からのミミックスタートに対してベテランを立たせたら返しの行動が作り変えるもの→ミミックパンチだったので後手2T目にサイが着地。返しのスマッシャーを濁流で流し、連続で引いたサイを叩きつけたら相手が墳墓を起動できなくなって勝ち。
2G
お互いダブマリで壮絶にグダるも、二枚目のソリンが定着しておしまい。
三回戦 バーン ××
1G
3キルされる。ベテランでチャンプしたせいで3T目に火炎破×2が飛んできたのが悪いと思う。
2G
初手に土地を求めていたらゲームが終わった件。
四回戦 奇跡 ××
1G
3T目にセラピーでジェイス×2を引っこ抜いて「キタコレ!」と思ってたら平然と4T目にジェイスが着地する不具合。返しの名誉回復は当然Willされて後は捌かれるだけのゲーム。
2G
瞬唱で終末をFBされるほどの泥仕合に持ち込むも、三枚目のジェイスが定着して負け。
五回戦 青緑12Post ×○×
1G
マリガンの闇に沈む。
2G
同上。
3G
相手の先手1T目の行動が墳墓ペタルからの実物提示教育→緑タイタン。次ターンにタイタンにアタックされて相手の場にPostが四枚揃い、新ウラモグも着地してGG。チャットで「オーバーキルしてごめんね。でも一回やってみたかったんだ」的なこと言われた。気持ちは分かる。
奇跡戦の勝率が著しく低い。PWを大量に採用していた頃は割と五分に持ち込めていたけれど、クリーチャー主体にしてからロクに勝ててない。一応名誉回復を増やしたりサイドに追加のPWである5マナガラクを用意してはみたが焼け石に水。殺戮遊戯も後手番では無意味に近くて最近は使っていない。
他にいいカードが無いか探していたら、Dig禁止以降すっかり使っていなかった赤ブラの存在を思い出したのでとりあえず試す予定。
問題はNic-fitの勝率が五割を切っている上、モダンで久々に白黒トークン回してボロ負けしたせいでPPがないこと。エルドラージがいなくなってから回して無いエメリアコンでどこまで勝てるかなぁ……。
MOでモダンとレガシー
2016年5月29日 TCG全般 ここ一週間でようやく仕事の研修がひと段落して余裕が出来たので久々にMOを起動してテキトーにリーグへ参加。デッキはいつものエメリアコンとNic-fit。
モダン
一回戦 バーン ○○
1G
初手に宣教師が二枚あって先手だったので。
2G
否認を構えながらのオジュコマで8点ゲインを決めたら相手投了。
二回戦 トリココントロール ×○×
1G
土地3、流刑への道、壁、軽騎兵、マナリークという初手から土地が一枚も増えずに負け。
2G
相手の流刑への道と地盤の際を外科的摘出で引っこ抜き、エメリアの誘発が止まらずに勝ち。
3G
相手のトラフト三連打と火力連打に耐えきれず負け。
三回戦 ドメインZoo ○×○
1G
ラスで三度盤面を更地にした後、オジュコマを瞬唱でFBしてライフも安全圏に引き戻してからタイタン着地で勝ち。
2G
ナカティル→猿&ナカティル→部族の炎→部族の炎×2で負け。さすむり。
3G
広がりゆく海を二連打したら相手が追加の土地を引けずに勝ち。
四回戦 赤緑ヴァラクート ××
1G
後手2T目に前兆の壁を出してターンを返したら裂け目の突破からエムラが走ってきて負け。
2G
三度飛んでくる裂け目の突破をカウンターしてたら原始のタイタンを四連打され、普通にヴァラクートで焼き殺される。
五回戦 赤緑トロン ○○
1G
ありがとう広がりゆく海。
2G
ありがとう幽霊街&外科的摘出。
続いてレガシー。
一回戦 奇跡 ○××
1G
サイとスラーグ牙を全てソープロで処理されたらライフが50近くになり、相手が痺れを切らして天使を6体出して殴った返しに思考囲いでWillを落としてからDeedで処理。相手のジェイスは名誉回復とソリンで処理してそのままソリンで削り切り。
2G
4T目神ジェイスからそのまま定着されて負け。
3G
マナスク。
二回戦 エスパー石鍛冶 ○○
1G
直感から未練ある魂を持ってこられたりしたけど、ハンデスでソープロを落としてサイを連打したらいつの間にか勝ってた。
2G
ひたすら除去とハンデスで相手のリソースを削って最後にソリンを着地させて勝ち。
三回戦 ベルチャー ×○×
1G
先手1キル。
2G
思考囲い→セラピーで勝ち。
3G
先手1キル。
四回戦 エルドラージストンピィ ○○
1G
手札にあった現実を砕く者×2をセラピーで纏めて叩き落とし、Deedベタ置きからソリンでアドを取り続けて圧殺。
2G
後手2T目に血染めの月を置いたら相手投了。
五回戦 ANT ○○
1G
1T目むかつきで負けたかなーと思ったら苦悶の触手も闇の請願も捲った対戦相手が水連の花びらやLEDに辿り着けず、ライフ4から炎の中の過去を捲って憤死。
2G
ハンデス連打からサイを着地させたら相手が立て直せずそのまま押し切り。
久々にMTG出来て満足。
モダン
一回戦 バーン ○○
1G
初手に宣教師が二枚あって先手だったので。
2G
否認を構えながらのオジュコマで8点ゲインを決めたら相手投了。
二回戦 トリココントロール ×○×
1G
土地3、流刑への道、壁、軽騎兵、マナリークという初手から土地が一枚も増えずに負け。
2G
相手の流刑への道と地盤の際を外科的摘出で引っこ抜き、エメリアの誘発が止まらずに勝ち。
3G
相手のトラフト三連打と火力連打に耐えきれず負け。
三回戦 ドメインZoo ○×○
1G
ラスで三度盤面を更地にした後、オジュコマを瞬唱でFBしてライフも安全圏に引き戻してからタイタン着地で勝ち。
2G
ナカティル→猿&ナカティル→部族の炎→部族の炎×2で負け。さすむり。
3G
広がりゆく海を二連打したら相手が追加の土地を引けずに勝ち。
四回戦 赤緑ヴァラクート ××
1G
後手2T目に前兆の壁を出してターンを返したら裂け目の突破からエムラが走ってきて負け。
2G
三度飛んでくる裂け目の突破をカウンターしてたら原始のタイタンを四連打され、普通にヴァラクートで焼き殺される。
五回戦 赤緑トロン ○○
1G
ありがとう広がりゆく海。
2G
ありがとう幽霊街&外科的摘出。
続いてレガシー。
一回戦 奇跡 ○××
1G
サイとスラーグ牙を全てソープロで処理されたらライフが50近くになり、相手が痺れを切らして天使を6体出して殴った返しに思考囲いでWillを落としてからDeedで処理。相手のジェイスは名誉回復とソリンで処理してそのままソリンで削り切り。
2G
4T目神ジェイスからそのまま定着されて負け。
3G
マナスク。
二回戦 エスパー石鍛冶 ○○
1G
直感から未練ある魂を持ってこられたりしたけど、ハンデスでソープロを落としてサイを連打したらいつの間にか勝ってた。
2G
ひたすら除去とハンデスで相手のリソースを削って最後にソリンを着地させて勝ち。
三回戦 ベルチャー ×○×
1G
先手1キル。
2G
思考囲い→セラピーで勝ち。
3G
先手1キル。
四回戦 エルドラージストンピィ ○○
1G
手札にあった現実を砕く者×2をセラピーで纏めて叩き落とし、Deedベタ置きからソリンでアドを取り続けて圧殺。
2G
後手2T目に血染めの月を置いたら相手投了。
五回戦 ANT ○○
1G
1T目むかつきで負けたかなーと思ったら苦悶の触手も闇の請願も捲った対戦相手が水連の花びらやLEDに辿り着けず、ライフ4から炎の中の過去を捲って憤死。
2G
ハンデス連打からサイを着地させたら相手が立て直せずそのまま押し切り。
久々にMTG出来て満足。
MO レガシーリーグ
2016年5月4日 Nic-fit GW直前に研修の山場を無事に終了させたることが出来たからMOでNic-fitを組みました。幸いなことにPPはエメリアコンで積み上げたからしばらく負けられる。
というわけでMOリーグに挑戦。
一回戦 オムニーク ××
1G
除去ハンドキープしたら3キルされる。
2G
大量のハンデスで手札をスカスカにしたのに、ブレストトップからSnTとエムラが揃って突然死。
二回戦 URデルバー ○○
1G
セラピー+ベテランでリソースを削り、サイ連打で圧殺
2G
セラピー二連打からサイ→スラーグ牙→ソリンでライフを維持しながらのんびり。
三回戦 エルドラージストンピィ ×○○
1G
ミミック→予見者→果てしなきものX=4というドブンを捌ききれず負け。
2G
先手でベテランを置けたおかげでチャリスが仕事をせず、Deedでクロックを全部吹き飛ばしてからサイ連打で勝ち。
3G
序盤はライフを削られるが相手が古の墳墓以外の土地を引けず、ライフレースが五分に。スマッシャーをサイとスラーグ牙で牽制してたら終末を招くものが出てきてさすがに死を覚悟するも、返しに月を引いて終末を招くものがちょっと強いティムに成り下がり、サイが間に合って勝ち。
四回戦 グリクシスデルバー ○×○
1G
相手のクロックをサイで抑え込み、アンコウはソリンで処理してそのまま押し切り。
2G
久々にもみ消しの洗礼を受けて負け。
3G
一桁に落ち込んだライフをサイとソリンで引き戻したら相手が投了した。
五回戦 ゴブリン ××
1G
チャリスが刺さって負け。
2G
マナフラッドして負け。
レガシー自体久々だからデッキがどうこうというより錆を落としてる感じがすごい。あと三枚入れてるDeedがまったく引けなくて辛い。デルバー戦はちゃんとクロックがある手札をキープしてくる相手だったら負けてたと思う。
メーレンとか名誉回復みたいな細かい調整用のカードも揃えなきゃなぁ。
というわけでMOリーグに挑戦。
一回戦 オムニーク ××
1G
除去ハンドキープしたら3キルされる。
2G
大量のハンデスで手札をスカスカにしたのに、ブレストトップからSnTとエムラが揃って突然死。
二回戦 URデルバー ○○
1G
セラピー+ベテランでリソースを削り、サイ連打で圧殺
2G
セラピー二連打からサイ→スラーグ牙→ソリンでライフを維持しながらのんびり。
三回戦 エルドラージストンピィ ×○○
1G
ミミック→予見者→果てしなきものX=4というドブンを捌ききれず負け。
2G
先手でベテランを置けたおかげでチャリスが仕事をせず、Deedでクロックを全部吹き飛ばしてからサイ連打で勝ち。
3G
序盤はライフを削られるが相手が古の墳墓以外の土地を引けず、ライフレースが五分に。スマッシャーをサイとスラーグ牙で牽制してたら終末を招くものが出てきてさすがに死を覚悟するも、返しに月を引いて終末を招くものがちょっと強いティムに成り下がり、サイが間に合って勝ち。
四回戦 グリクシスデルバー ○×○
1G
相手のクロックをサイで抑え込み、アンコウはソリンで処理してそのまま押し切り。
2G
久々にもみ消しの洗礼を受けて負け。
3G
一桁に落ち込んだライフをサイとソリンで引き戻したら相手が投了した。
五回戦 ゴブリン ××
1G
チャリスが刺さって負け。
2G
マナフラッドして負け。
レガシー自体久々だからデッキがどうこうというより錆を落としてる感じがすごい。あと三枚入れてるDeedがまったく引けなくて辛い。デルバー戦はちゃんとクロックがある手札をキープしてくる相手だったら負けてたと思う。
メーレンとか名誉回復みたいな細かい調整用のカードも揃えなきゃなぁ。
Nic-fit with ソリン
2016年4月14日 Nic-fit60 Main
23 Lands
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
3 Forest
2 Plains
2 Swamp
1 Phyrexian Tower
12 Creatures
4 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Courser Kruphix
1 Eternal Witness
4 Siege Rhino
1 Thrugtusk
1 Sigarda,Host of Herons
25 Spells
4 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
2 Sensei,Divining Top
4 Green Sun’s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
3 Painful Truth
3 Sorin,Grim Nemesis
実戦はまだ少ししか回数をこなしていないので、変更した点はソリンが重いからベテランを久々にフル投入して独楽や土地の枚数を増やしたことくらい。
ソリンの枚数は使用感を試すために大目だが、カードパワーが十分過ぎてむしろソリンのための構築になりそうな気配すらある。初期忠誠度が高いおかげで小マイナス能力でタルモやスマッシャーを落としても忠誠度が残ってくれるし、雑に+能力連打しても除去やブロッカーをかき集めながら相手のライフを溶かせる理不尽っぷり。PWは盤面を捌いてから着地させるのが基本だけど、着地して除去出来るのはやっぱり偉い。ニクシリス? アイツは+能力が痛くて相手だけじゃなくて自分も死に近づくからダメ。
あとサイドどうしよう。とりあえずこれだけコンボが死滅してるなら強迫ガン積みはやりすぎだと思う。血染めの月は土地単やPostだけでなく、地味に対BUG続唱戦でも決まり手になったりするからやっぱり三枚。殺戮遊戯もコンボ及び奇跡相手の切り札だから同様に三枚。外科的摘出も2~3枚は必要だから残りは……クリーチャー対策?
とりあえず毒の濁流は確定として、それ以外にもう二枚くらいってところか。ソリンで捲ると嬉しいしモアイさんも使ってるから残忍な切断でいいや(適当)。
MTGしたいなぁ……。
23 Lands
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
3 Forest
2 Plains
2 Swamp
1 Phyrexian Tower
12 Creatures
4 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Courser Kruphix
1 Eternal Witness
4 Siege Rhino
1 Thrugtusk
1 Sigarda,Host of Herons
25 Spells
4 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
2 Sensei,Divining Top
4 Green Sun’s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
3 Painful Truth
3 Sorin,Grim Nemesis
実戦はまだ少ししか回数をこなしていないので、変更した点はソリンが重いからベテランを久々にフル投入して独楽や土地の枚数を増やしたことくらい。
ソリンの枚数は使用感を試すために大目だが、カードパワーが十分過ぎてむしろソリンのための構築になりそうな気配すらある。初期忠誠度が高いおかげで小マイナス能力でタルモやスマッシャーを落としても忠誠度が残ってくれるし、雑に+能力連打しても除去やブロッカーをかき集めながら相手のライフを溶かせる理不尽っぷり。PWは盤面を捌いてから着地させるのが基本だけど、着地して除去出来るのはやっぱり偉い。ニクシリス? アイツは+能力が痛くて相手だけじゃなくて自分も死に近づくからダメ。
あとサイドどうしよう。とりあえずこれだけコンボが死滅してるなら強迫ガン積みはやりすぎだと思う。血染めの月は土地単やPostだけでなく、地味に対BUG続唱戦でも決まり手になったりするからやっぱり三枚。殺戮遊戯もコンボ及び奇跡相手の切り札だから同様に三枚。外科的摘出も2~3枚は必要だから残りは……クリーチャー対策?
とりあえず毒の濁流は確定として、それ以外にもう二枚くらいってところか。ソリンで捲ると嬉しいしモアイさんも使ってるから残忍な切断でいいや(適当)。
MTGしたいなぁ……。
MO モダン 八人構築
2016年4月11日 TCG全般 勉強しながら息抜きがてら参戦。ホントは広がりゆく海を全部メインから抜くつもりが、すっかり忘れていたので構成は禁止改定前とほぼ変わらず。
一回戦 赤緑トロン ○○
1G ○
広がりゆく海と幽霊街で妨害していくが、トロンが揃わないままワムコが着地。しかしトップが流刑への道→タイタンでGG。
2G ○
真髄の針で幽霊街を止められるが、土地サーチを否認×2で弾いて動きが止まったところにトラフトが着地して殴りきる。
二回戦 青白エルドラージ ×○○
対戦相手が「ウギンの目がなくてもこのデッキが強いってことを証明するんだ」的なことを英語で言ってた。
1G ×
エルドラージの寺院二枚のせいで先手ミミック→予見者→予見者という動きをされて瞬殺される。
2G ○
相手ダブマリでゲームにならず。
3G ○
至高の評決をFB込みで4回撃つがタイタンが三度流刑への道で追放されて攻め手が互いに無くなる。最後はエメリアで5回くらい軽騎兵で最後のタイタンを探し、後は好き勝手やって勝ち。
3回戦 ナヤバーン ○×○
1G ○
先手だったおかげで2T目宣教師から至高の評決が間に合い、タイタンが宣教師を戻してGG。
2G ×
クリーチャーしか引かれず、フル投入した否認が手札に詰まって憤死。
3G ○
ライフ2まで追いつめられるが、オジュタイの命令で宣教師をリアニメイト→瞬唱でFBによる都合12点ゲインで勝ち。
調子に乗ってもう一回。
1回戦 青白コントロール ○‐‐
1G ○
相手の土地が詰まり気味で、こちらのエンド時に相手が意味ありげに時間を費やすのを見てこっちも土地しか引けてないことを悟らせないためにわざとセットランドしないターンを作りながらドローゴーを繰り返す。ようやくこっちも手札にスペルが溜まり始め、相手も土地を並べ始めたところで壮絶な捌き合いが始まる。
で、お互いに勝ち筋をほぼ潰しきった結果、中盤のドローゴーで時間を使い過ぎてた相手がタイムアップして勝ち。
二回戦 ジャンド ○○
1G ○
リリアナ処理できなくて負けたと思ったら、リリアナの忠誠度が6の状態で使った奥義のパイル分けを相手がミスってリリアナと土地一枚の交換に。至高の評決で盤面を捌いた後、引きこんだスフィンクスの啓示で手札を補充したら相手が投了。
2G ○
二度処理したボブの三度目の出勤に負けを覚悟するも、ボブの捲りが黒力線→旧オリヴィア→紅蓮の達人、チャンドラで相手のライフが溶けて勝ち。さすがに笑った。
三回戦 親和 ××
1G ×
1T目に手札七枚使われ、2T目に囲いをトップされて即投了。
2G ×
トリマリで勝負にならず。揺り戻しってやつかな。
いつの間にか勉強してなかったのは内緒。
そしてプレオーダーしてたソリンが届いたからテンションは上がってる。誰かと回すような時間は多分無いけど。
一回戦 赤緑トロン ○○
1G ○
広がりゆく海と幽霊街で妨害していくが、トロンが揃わないままワムコが着地。しかしトップが流刑への道→タイタンでGG。
2G ○
真髄の針で幽霊街を止められるが、土地サーチを否認×2で弾いて動きが止まったところにトラフトが着地して殴りきる。
二回戦 青白エルドラージ ×○○
対戦相手が「ウギンの目がなくてもこのデッキが強いってことを証明するんだ」的なことを英語で言ってた。
1G ×
エルドラージの寺院二枚のせいで先手ミミック→予見者→予見者という動きをされて瞬殺される。
2G ○
相手ダブマリでゲームにならず。
3G ○
至高の評決をFB込みで4回撃つがタイタンが三度流刑への道で追放されて攻め手が互いに無くなる。最後はエメリアで5回くらい軽騎兵で最後のタイタンを探し、後は好き勝手やって勝ち。
3回戦 ナヤバーン ○×○
1G ○
先手だったおかげで2T目宣教師から至高の評決が間に合い、タイタンが宣教師を戻してGG。
2G ×
クリーチャーしか引かれず、フル投入した否認が手札に詰まって憤死。
3G ○
ライフ2まで追いつめられるが、オジュタイの命令で宣教師をリアニメイト→瞬唱でFBによる都合12点ゲインで勝ち。
調子に乗ってもう一回。
1回戦 青白コントロール ○‐‐
1G ○
相手の土地が詰まり気味で、こちらのエンド時に相手が意味ありげに時間を費やすのを見てこっちも土地しか引けてないことを悟らせないためにわざとセットランドしないターンを作りながらドローゴーを繰り返す。ようやくこっちも手札にスペルが溜まり始め、相手も土地を並べ始めたところで壮絶な捌き合いが始まる。
で、お互いに勝ち筋をほぼ潰しきった結果、中盤のドローゴーで時間を使い過ぎてた相手がタイムアップして勝ち。
二回戦 ジャンド ○○
1G ○
リリアナ処理できなくて負けたと思ったら、リリアナの忠誠度が6の状態で使った奥義のパイル分けを相手がミスってリリアナと土地一枚の交換に。至高の評決で盤面を捌いた後、引きこんだスフィンクスの啓示で手札を補充したら相手が投了。
2G ○
二度処理したボブの三度目の出勤に負けを覚悟するも、ボブの捲りが黒力線→旧オリヴィア→紅蓮の達人、チャンドラで相手のライフが溶けて勝ち。さすがに笑った。
三回戦 親和 ××
1G ×
1T目に手札七枚使われ、2T目に囲いをトップされて即投了。
2G ×
トリマリで勝負にならず。揺り戻しってやつかな。
いつの間にか勉強してなかったのは内緒。
そしてプレオーダーしてたソリンが届いたからテンションは上がってる。誰かと回すような時間は多分無いけど。
ウギンの目禁止は残当。ついでにトロンも後半のフラッドに弱くなって弱体化したため数を減らすだろう。
同時にエルドラージに駆逐されていたアーキタイプが再び増加するだろう。具体的にはクリーチャーのサイズや虚空の杯が厳しかったナヤ系のアグロ及びバーン、ゴイフ以外に明確な勝ち筋を見出すことが出来なかったBG系等が挙げられる。また、以上の二つが増加するのなら親和は変わらずトップメタに君臨し続けるかもしれない。
しかし、弱者の剣解禁後のソプターコンボ関連のパーツが高騰しているところを見る限り、当分はアーティファクトに対する警戒は強いままである可能性が高い。ジャンドではなくアブザンミッドレンジが流行すると親和は少々厳しい立ち位置になる。また、ソプタ―コンボは基本的にコントロール思考の遅いデッキなので、環境が低速化する一因に為りうる。色の組み合わせの関係で高速デッキにも十分対応できるだけのカードは用意できるので、ポテンシャルは十分にあると思う。
環境の低速化、という観点では祖先の幻視の解禁も興味深い。とりあえずは青系コントロール使いが挙って試すだろうが、色マナ源とフィニッシャーを兼ねるミシュラランドの存在がネック。初動タップインからカウンターや除去を構える動きが基本として成り立った現状のコントロールに、果たして待機4が割り込む隙があるかどうかが焦点になる。下手に採用したらアグロ相手にディスアド抱えて負けました、なんてことになりかねない。
一方、対エルドラージの一角を担っていたマーフォークは数を減らすかもしれないが、低速コントロールが流行するようなら相手は違えど変わらずアンチデッキとしてメタ上の価値を維持するだろう。個人的にはマーフォークに祖先の幻視を投入して1マナ圏12枚体制なんてのも楽しそうだとは思う。どことなく行き詰まりっぽいし。
以上の点を踏まえると、エメリアコンは今後広がりゆく海の枠にカウンターないし拘留の宝球を入れておくのが最善かなぁ。青いデッキが増えればリビングエンドを始めとする各種コンボも減るし、そうなると同じ速度で戦う相手が増えて色々と調整しなきゃいけない部分が増えてくる。っていうかソプタ―コンボのせいで墓地対策増えたらこのデッキはお蔵入りまである。
しばらくは久々に白黒トークンを引っ張り出して様子見もアリ。土地系コンボはほぼいないだろうからタッチ赤する必要もないだろうし。ミシュラランドのおかげで以前よりコントロール戦が楽になったのも好材料。
どんな環境になるのか楽しみだなぁ。
エメリアコン調整とか
2016年4月3日 諸事情で神レガシーにも出れず社会人になってしまった……。空き時間でMOするのが精いっぱいな今日この頃。
60 Main
26 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
1 Windswept Heath
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream
1 Tectonic Edge
15 Creature
4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Snapcaster Mage
3 Court Hussar
4 Sun Titan
19 Spells
4 Path to Exile
4 Spreading Sea
3 Mana Leak
1 Detention Sphere
4 Supreme Verdict
2 Ojutai’s Command
1 Sphinx’s Revelation
15 Sideboard
4 Negate
2 Disenchant
2 Stony Silence
2 Geist of Saint Traft
2 Surgical Extraction
1 Detention Sphere
2 Sunlance
それなりに二人構築をこなす内、以前より随分すっきりとしたリストになった。絶対にスクリューを許容できないので土地をさらに増やし、フラッドを少しでも緩和するためにスフィンクスの啓示を採用。
また、デッキを明確にボードコントロールへ寄せることでカウンターを減らし、コンボ相手にはサイドに4積みした否認で対応することにした。次の禁止改定でエルドラージが弱体化すればこの辺りは変えることになるはず。
割とどのデッキとも戦えるエメリアコンではあるが、現状一つだけ致命的に苦手なアーキタイプが存在する。それは中速以下のトリコ系コントロールである。
デルバーやヤンパイを採用したアグロ型のトリコトラフトは、先手を取られると厳しいものの不利というほどではない。しかし、コントロール型となると途端に勝率は三割程度にまで落ちる。
その理由は幾つかあるだろうが、自分が考える最大の理由はカードパワーの差だ。このトリココントロールというデッキは、環境でほぼ唯一自分のエメリアコンと同じ土俵で闘う格上で、しかもトリココンの方が勝ちまでに一歩速いというおまけまでついている。孤独な宣教師やオジュタイの命令みたいな部分に青命令みたいなパワーカードがあって、タイタンしかまともなフィニッシャーがいない相手にダブついた火力をひたすら本体に投げつければ勝てるんだから当然と言えば当然だけど。
っていうかカウンター構えながらフィニッシュに近づくコントロールと、カウンター構えながらフィニッシャー着地させるのが難しいコントロールじゃどっちが勝つかなんて自明の理じゃん。その上タイタン着地しても流刑への道で土地+αになるだけだし。
じゃあ何か対策できるカード用意しろよ、っていう話ではあるけど、ロクに当たらない相手にそこまですると他のデッキ相手の勝率が悪化するから結局トリココンの養分になるしかないのが悲しい。
トラフト? アイツには瞬唱や三人衆が手向けられたさ。
ついでにNic-fitの話。
神レガに出れなかった無念を死の宿敵、ソリンを待ち侘びることで慰める今日この頃。ソリン好き好き大好き超愛してる
一人でアド稼ぎながら相手のライフ削れて、クリーチャー除去しながらライフゲインも出来るとかワクワクが止まらない。不利な盤面では除去しながらライフゲインした上で(多分)濃霧、盤面を捌いた後ならフィニッシュに向かいながら追加のフィニッシャーや除去を引き増せる。色拘束が緩いから既存のマナ基盤から変更すべき点はほぼないけど、曲がりなりにも6マナだからちょっとマナカーブの見直しは必要かなぁ。
60 Main
26 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
1 Windswept Heath
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream
1 Tectonic Edge
15 Creature
4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Snapcaster Mage
3 Court Hussar
4 Sun Titan
19 Spells
4 Path to Exile
4 Spreading Sea
3 Mana Leak
1 Detention Sphere
4 Supreme Verdict
2 Ojutai’s Command
1 Sphinx’s Revelation
15 Sideboard
4 Negate
2 Disenchant
2 Stony Silence
2 Geist of Saint Traft
2 Surgical Extraction
1 Detention Sphere
2 Sunlance
それなりに二人構築をこなす内、以前より随分すっきりとしたリストになった。絶対にスクリューを許容できないので土地をさらに増やし、フラッドを少しでも緩和するためにスフィンクスの啓示を採用。
また、デッキを明確にボードコントロールへ寄せることでカウンターを減らし、コンボ相手にはサイドに4積みした否認で対応することにした。次の禁止改定でエルドラージが弱体化すればこの辺りは変えることになるはず。
割とどのデッキとも戦えるエメリアコンではあるが、現状一つだけ致命的に苦手なアーキタイプが存在する。それは中速以下のトリコ系コントロールである。
デルバーやヤンパイを採用したアグロ型のトリコトラフトは、先手を取られると厳しいものの不利というほどではない。しかし、コントロール型となると途端に勝率は三割程度にまで落ちる。
その理由は幾つかあるだろうが、自分が考える最大の理由はカードパワーの差だ。このトリココントロールというデッキは、環境でほぼ唯一自分のエメリアコンと同じ土俵で闘う格上で、しかもトリココンの方が勝ちまでに一歩速いというおまけまでついている。孤独な宣教師やオジュタイの命令みたいな部分に青命令みたいなパワーカードがあって、タイタンしかまともなフィニッシャーがいない相手にダブついた火力をひたすら本体に投げつければ勝てるんだから当然と言えば当然だけど。
っていうかカウンター構えながらフィニッシュに近づくコントロールと、カウンター構えながらフィニッシャー着地させるのが難しいコントロールじゃどっちが勝つかなんて自明の理じゃん。その上タイタン着地しても流刑への道で土地+αになるだけだし。
じゃあ何か対策できるカード用意しろよ、っていう話ではあるけど、ロクに当たらない相手にそこまですると他のデッキ相手の勝率が悪化するから結局トリココンの養分になるしかないのが悲しい。
トラフト? アイツには瞬唱や三人衆が手向けられたさ。
ついでにNic-fitの話。
神レガに出れなかった無念を死の宿敵、ソリンを待ち侘びることで慰める今日この頃。
一人でアド稼ぎながら相手のライフ削れて、クリーチャー除去しながらライフゲインも出来るとかワクワクが止まらない。不利な盤面では除去しながらライフゲインした上で(多分)濃霧、盤面を捌いた後ならフィニッシュに向かいながら追加のフィニッシャーや除去を引き増せる。色拘束が緩いから既存のマナ基盤から変更すべき点はほぼないけど、曲がりなりにも6マナだからちょっとマナカーブの見直しは必要かなぁ。
3/23 晴れる屋平日レガシー
2016年3月24日 TCG全般 いつも通りNic-fitで。
17時の部
一回戦 MUD ×○○
1G ×
サイは並べたもののワムコを前になすすべなく負け。
2G ○
ワムコ×2をエルズぺスで薙ぎ払い、サイを並べてダメージレースしてシガルダで詰めきる。
3G ○
血染めの月を張って膠着状態に持ち込み、クルフィックスで白マナと緑太陽を探し続ける。延々と相手は土地が詰まっていたので、こっちが一方的にサイを展開して勝ち。
二回戦 親和 ○××
1G ○
金属カエル+頭蓋でライフ2まで追い込まれるが、Deed×2で何もかも消し飛ばして価値。
2G ×
先手1T目に手札全部使った10点クロックを並べられて負け。
3G ×
ダブマリ。Deedで金属カエルが残るのを嫌って自ターンDeed起動を待ったら物読み→カエルと動かれて結局攻撃宣言前にDeedを起動することに。二枚目のDeedでどうにかカエルも処理するが、ライフが減るのを嫌って囲いを撃たなかったら土地を引かれて頭蓋が着地。そのまま除去を引けないまま飛行機械に殴り殺される。猛省。
三回戦 12Post ×○○
1G ×
茶番。
2G ○
血染めの月を張ってそのままサイで蹂躙。
3G ○
中々動かない相手にセラピーをキャストしたらエムラ、コジレック、タイタン、ウギンという超重量級の手札を見せつけられたのでFBしてウギンを落とす。返しに探検の地図からPostを置かれて負けを覚悟するも、次のドローが血染めの月というご都合ドローで勝ち。
20時の部
一回戦 12Post ××
1G ×
茶番。
2G ×
3T目に月を置ける手札をキープするも相手は後手2T目細工師。これが除去できずに月を置いてターンを返し、細工師から10マナでたところで投了。月が効かない相手に月があるからってキープしたら負けるに決まってるよなぁ……。
二回戦 グリクシスデルバー ○○
1G ○
デルバー、死儀礼、十手をセラピーで前方確認してからDeedで吹き飛ばす。墓忍びも囲いで処理し、あとはサイで蹂躙。
2G ○
ヤンパイをベテランで牽制しながら苦い真理でリソースを増やす。相手も負けじと苦い真理から墓忍びで攻めに回ろうとしたところで、こっちは囲いで前方確認してから濁流で盤面を更地に。硫黄の渦を置かれるもサイとシガルダを並べて速やかにライフを削り切り。
3回戦 12Post ××
1G ×
ダブマリからPostを置かれる絶望。
2G ×
衰微と名誉回復で精一杯妨害はするものの、クロックも月も引き込めない間に蹂躙されて負け。
いつの間にPostが最大勢力になってたんだよ……。サイドに月を用意したのは大正解だったけど、結局それだけじゃ勝てないからホントにやめてほしい。
クルフィックスは思ったよりいい仕事をしてくれた。月置いた後に色マナを探したり、トップの余計な土地を捌くいぶし銀。衰微が無いデッキ相手だと大抵生き残るので、序盤に置くと結構ライフゲイン出来るのも偉い。二枚目は絶対にいらないけど。
逆にエルズぺスはワムコに弱いという致命的な欠点が浮き彫りになったので解雇確定。名誉回復を増やして少しでも無色系デッキへの耐性を上げるべきかも。名誉回復なら奇跡の神ジェイスも処理できるし。或いはメインに血染めの月を入れて、空いたサイドの枠に対奇跡用のPWを用意する手もある。ある意味対デルバー戦はより磐石になり、Post戦の方が奇跡戦と比べるまでも無くメイン戦の相性差が酷いことを考慮すれば理には適っている気がする。そこまでするならジャンドでいいじゃんとか言っちゃいけない。
土曜日は行けたら晴れる屋の休日大会に出たいなぁ……。
17時の部
一回戦 MUD ×○○
1G ×
サイは並べたもののワムコを前になすすべなく負け。
2G ○
ワムコ×2をエルズぺスで薙ぎ払い、サイを並べてダメージレースしてシガルダで詰めきる。
3G ○
血染めの月を張って膠着状態に持ち込み、クルフィックスで白マナと緑太陽を探し続ける。延々と相手は土地が詰まっていたので、こっちが一方的にサイを展開して勝ち。
二回戦 親和 ○××
1G ○
金属カエル+頭蓋でライフ2まで追い込まれるが、Deed×2で何もかも消し飛ばして価値。
2G ×
先手1T目に手札全部使った10点クロックを並べられて負け。
3G ×
ダブマリ。Deedで金属カエルが残るのを嫌って自ターンDeed起動を待ったら物読み→カエルと動かれて結局攻撃宣言前にDeedを起動することに。二枚目のDeedでどうにかカエルも処理するが、ライフが減るのを嫌って囲いを撃たなかったら土地を引かれて頭蓋が着地。そのまま除去を引けないまま飛行機械に殴り殺される。猛省。
三回戦 12Post ×○○
1G ×
茶番。
2G ○
血染めの月を張ってそのままサイで蹂躙。
3G ○
中々動かない相手にセラピーをキャストしたらエムラ、コジレック、タイタン、ウギンという超重量級の手札を見せつけられたのでFBしてウギンを落とす。返しに探検の地図からPostを置かれて負けを覚悟するも、次のドローが血染めの月というご都合ドローで勝ち。
20時の部
一回戦 12Post ××
1G ×
茶番。
2G ×
3T目に月を置ける手札をキープするも相手は後手2T目細工師。これが除去できずに月を置いてターンを返し、細工師から10マナでたところで投了。月が効かない相手に月があるからってキープしたら負けるに決まってるよなぁ……。
二回戦 グリクシスデルバー ○○
1G ○
デルバー、死儀礼、十手をセラピーで前方確認してからDeedで吹き飛ばす。墓忍びも囲いで処理し、あとはサイで蹂躙。
2G ○
ヤンパイをベテランで牽制しながら苦い真理でリソースを増やす。相手も負けじと苦い真理から墓忍びで攻めに回ろうとしたところで、こっちは囲いで前方確認してから濁流で盤面を更地に。硫黄の渦を置かれるもサイとシガルダを並べて速やかにライフを削り切り。
3回戦 12Post ××
1G ×
ダブマリからPostを置かれる絶望。
2G ×
衰微と名誉回復で精一杯妨害はするものの、クロックも月も引き込めない間に蹂躙されて負け。
いつの間にPostが最大勢力になってたんだよ……。サイドに月を用意したのは大正解だったけど、結局それだけじゃ勝てないからホントにやめてほしい。
クルフィックスは思ったよりいい仕事をしてくれた。月置いた後に色マナを探したり、トップの余計な土地を捌くいぶし銀。衰微が無いデッキ相手だと大抵生き残るので、序盤に置くと結構ライフゲイン出来るのも偉い。二枚目は絶対にいらないけど。
逆にエルズぺスはワムコに弱いという致命的な欠点が浮き彫りになったので解雇確定。名誉回復を増やして少しでも無色系デッキへの耐性を上げるべきかも。名誉回復なら奇跡の神ジェイスも処理できるし。或いはメインに血染めの月を入れて、空いたサイドの枠に対奇跡用のPWを用意する手もある。ある意味対デルバー戦はより磐石になり、Post戦の方が奇跡戦と比べるまでも無くメイン戦の相性差が酷いことを考慮すれば理には適っている気がする。
土曜日は行けたら晴れる屋の休日大会に出たいなぁ……。
昨日晴れる屋に持っていったNic-fitリスト。
61 Main
22 Lands
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
2 Forest
2 Plains
2 Swamp
1 Phyrexian Tower
14 Creatures
3 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Courser of Kruphix
1 Eternal Witness
4 Siege Rhino
1 Meren of Clan Nel Toth
1 Thrugtusk
1 Sigarda,Host of Herons
1 Dragonlord Dromoka
25 Spells
4 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
1 Sensei,Divining Top
4 Green Sun’s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
3 Painful Truth
1 Vindicate
1 Maelstrom Pulse
1 Purse of Murasa
15 Sideboard
3 Duress
3 Blood Moon
3 Slaughter Games
2 Surgical Extraction
2 Carpet of Flowers
1 Toxic Deluge
1 Pithing Needle
メイン61枚なのは単なるミス。
MaelstromとVindicateはなんとなく散らしたけど、今の環境なら土地に触れた方が偉そうだからVindicateに統一した方が良さげ。
サイドの月は当然エルドラージに勝つためのカード。問題は山が無いのでベテランから赤マナを持ってこれないこと。
エルドラージデッキのチャリスによってコンボが減っているからサイドの強迫3はやり過ぎかも。
※お試し枠
・Courser of Kruphix
セットランド出来る確率を高める壁。エルドラージに対して後続のいないミミックを牽制しながらDeedを起動する時間を稼ぐ役割を期待していたが、モダンと違って2マナランドが多いレガシーでは果てしなきものが序盤からX=4でキャストされやすいのは計算外。対BG系で衰微の的になることも考慮すると微妙。
・Purse of Murasa
スタンで使ったら強かったので。汎用性はWitnessに大きく劣るが、インスタントで苦い真理二発分のライフを稼げるのは悪くない。スラーグ牙やサイを回収できればライフレースをひっくり返せるし、土地が詰まり気味な時にフェッチを回収して6点ゲインすれば時間も稼げる。
相手の墓地のカードも対象にとれるので、一度でいいからリアニメイトをフィズらせてみたい。
・Meren of Clan Nel Toth
EDHで毎ターン肉袋や叫び大口を釣るのが楽しかったから勢い余って投入。一回も場に出なかったので評価は保留.
・Dragonlord Dromoka
対エルドラージ用のデカブツ。現実を砕くものすら一方的に討ち取るボディと絆魂のおかげで、盤面を捲る際はこれ以上無く頼りになる。重いけど。
試したいカードを入れた関係でPWが抜けたけど、奇跡とエルドラージがメタの上位にいるなら6マナのエルズぺスを入れてみたいと思った。最近はあまりマジックしてないから、カードパワーを優先して押し切った方が強そう。
コンボがほぼいない、という前提なら思考囲いをサイドに落とすというのも一考に値するかもしれないけどデッキのマナカーブ(とセラピーの指定)を考えると一枚落とすのが限界。いっそコンボはサイド後にSlaughter Gameで潰す、ってくらい割り切ろうかな。
61 Main
22 Lands
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
2 Forest
2 Plains
2 Swamp
1 Phyrexian Tower
14 Creatures
3 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Courser of Kruphix
1 Eternal Witness
4 Siege Rhino
1 Meren of Clan Nel Toth
1 Thrugtusk
1 Sigarda,Host of Herons
1 Dragonlord Dromoka
25 Spells
4 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
1 Sensei,Divining Top
4 Green Sun’s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
3 Painful Truth
1 Vindicate
1 Maelstrom Pulse
1 Purse of Murasa
15 Sideboard
3 Duress
3 Blood Moon
3 Slaughter Games
2 Surgical Extraction
2 Carpet of Flowers
1 Toxic Deluge
1 Pithing Needle
メイン61枚なのは単なるミス。
MaelstromとVindicateはなんとなく散らしたけど、今の環境なら土地に触れた方が偉そうだからVindicateに統一した方が良さげ。
サイドの月は当然エルドラージに勝つためのカード。問題は山が無いのでベテランから赤マナを持ってこれないこと。
エルドラージデッキのチャリスによってコンボが減っているからサイドの強迫3はやり過ぎかも。
※お試し枠
・Courser of Kruphix
セットランド出来る確率を高める壁。エルドラージに対して後続のいないミミックを牽制しながらDeedを起動する時間を稼ぐ役割を期待していたが、モダンと違って2マナランドが多いレガシーでは果てしなきものが序盤からX=4でキャストされやすいのは計算外。対BG系で衰微の的になることも考慮すると微妙。
・Purse of Murasa
スタンで使ったら強かったので。汎用性はWitnessに大きく劣るが、インスタントで苦い真理二発分のライフを稼げるのは悪くない。スラーグ牙やサイを回収できればライフレースをひっくり返せるし、土地が詰まり気味な時にフェッチを回収して6点ゲインすれば時間も稼げる。
相手の墓地のカードも対象にとれるので、一度でいいからリアニメイトをフィズらせてみたい。
・Meren of Clan Nel Toth
EDHで毎ターン肉袋や叫び大口を釣るのが楽しかったから勢い余って投入。一回も場に出なかったので評価は保留.
・Dragonlord Dromoka
対エルドラージ用のデカブツ。現実を砕くものすら一方的に討ち取るボディと絆魂のおかげで、盤面を捲る際はこれ以上無く頼りになる。重いけど。
試したいカードを入れた関係でPWが抜けたけど、奇跡とエルドラージがメタの上位にいるなら6マナのエルズぺスを入れてみたいと思った。最近はあまりマジックしてないから、カードパワーを優先して押し切った方が強そう。
コンボがほぼいない、という前提なら思考囲いをサイドに落とすというのも一考に値するかもしれないけどデッキのマナカーブ(とセラピーの指定)を考えると一枚落とすのが限界。いっそコンボはサイド後にSlaughter Gameで潰す、ってくらい割り切ろうかな。
久しぶりに晴れる屋へ
2016年3月21日 TCG全般 ここ一か月ばかり忙しすぎてあんまりマジック出来なかったけど、どうにか一段落したので久々にレガシーした。デッキはいつも通りNic-fit。
休日レガシー17時の部
一回戦 ショーテル(全知&騙し討ち併用型)
1G ×
マリガンから除去ハンドをキープしたら2T目SnTからオムニ×2。キャントリップ連打からターンが返って来たけどこっちもクロックをロクに展開できず、相手が先にグリセルに辿り着いて負け。
2G ×
ベテラン→セラピー→FBって動こうとしたらブレスト指定したセラピーで見えた手札が土地×2、直感、エムラ、SnT、有毒の蘇生、ペタル。どうにかできるわけもなく負け。
二回戦 エルドラージストンピィ ×○×
1G ×
ダブマリから捌ききれず負け。歪める嘆きでベテランを処理されたのは痛かった……。
2G ○
予見者でビートされながら苦い真理でカードを引き増し、ベテランをブロックに回して土地を伸ばしつつハンデスで追加のクロックを着地させない。そこからスラーグ牙とサイ×2でライフを回復しながら殴りきる。
3G ×
突然の衰微を固め引き、当然相手のクロックを処理しきれるはずもなく負け。
三回戦 青黒リアニメイト ×○○
1G ×
マリガンから除去手札キープしたら納墓から死体発掘でグリセルがこんにちは。
2G ○
SnTで相手はエリシュを出すが、こっちはドロモカを出して睨み合う。ベテランが自動的に死ぬのでそれを利用して土地を伸ばし、カウンターされないのをいいことにハンデスからサージカル×2で死体発掘とグリセルを引っこ抜く。そんでもって毒の濁流からシガルダで勝ち。
3G ○
思考囲いで死体発掘を抜くが、3T目SnTでグリセルとドロモカが着地。返しに名誉回復でグリセルを処理して殴る。7ドローはされるがサージカルで死体発掘を引っこ抜いて最大限勝ち筋を潰す。相手はキャントリップ連打するも必要なパーツを見つけられず負け。
眠いから使ったリストとかは明日辺りにでも。
休日レガシー17時の部
一回戦 ショーテル(全知&騙し討ち併用型)
1G ×
マリガンから除去ハンドをキープしたら2T目SnTからオムニ×2。キャントリップ連打からターンが返って来たけどこっちもクロックをロクに展開できず、相手が先にグリセルに辿り着いて負け。
2G ×
ベテラン→セラピー→FBって動こうとしたらブレスト指定したセラピーで見えた手札が土地×2、直感、エムラ、SnT、有毒の蘇生、ペタル。どうにかできるわけもなく負け。
二回戦 エルドラージストンピィ ×○×
1G ×
ダブマリから捌ききれず負け。歪める嘆きでベテランを処理されたのは痛かった……。
2G ○
予見者でビートされながら苦い真理でカードを引き増し、ベテランをブロックに回して土地を伸ばしつつハンデスで追加のクロックを着地させない。そこからスラーグ牙とサイ×2でライフを回復しながら殴りきる。
3G ×
突然の衰微を固め引き、当然相手のクロックを処理しきれるはずもなく負け。
三回戦 青黒リアニメイト ×○○
1G ×
マリガンから除去手札キープしたら納墓から死体発掘でグリセルがこんにちは。
2G ○
SnTで相手はエリシュを出すが、こっちはドロモカを出して睨み合う。ベテランが自動的に死ぬのでそれを利用して土地を伸ばし、カウンターされないのをいいことにハンデスからサージカル×2で死体発掘とグリセルを引っこ抜く。そんでもって毒の濁流からシガルダで勝ち。
3G ○
思考囲いで死体発掘を抜くが、3T目SnTでグリセルとドロモカが着地。返しに名誉回復でグリセルを処理して殴る。7ドローはされるがサージカルで死体発掘を引っこ抜いて最大限勝ち筋を潰す。相手はキャントリップ連打するも必要なパーツを見つけられず負け。
眠いから使ったリストとかは明日辺りにでも。
エメリアを継ぐ者 OGW後の現状
2016年2月5日60 Main
25 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream
1 Tectonic Edge
15 Creature
4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Snapcaster Mage
3 Court Hussar
4 Sun Titan
20 Spells
4 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Spreading Sea
3 Mana Leak
1 Disdainful Stroke
3 Detention Sphere
3 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command
15 Sideboard
2 Disenchant
2 Stony Silence
2 Geist of Saint Traft
1 Lone missionary
1 Dispel
1 Disdainful Stroke
1 Negate
1 Spreading Sea
1 Glen Elendra Archmage
1 Surgical Extraction
1 Supreme Verdict
1 Vendilion Clique
◎25枚目の土地
スクリューとまではいかなくても、カウンターを構えながらの行動が難しい場面が多いように感じたので追加。エルドラージランプの登場で土地への意識を高めるべきだと感じたので地盤の際を採用。
◎広がりゆく海
エルドラージランプに勝てないならいっそ……というやけくそでメインに積んでみたが、全体の勝率自体が上がるという不思議な事態に。理由としてはゲームが終わるまでに引ける枚数が増えたことや、色マナを縛ることでゲーム自体が長引くことが挙げられる。序盤に二連打すればアグロ系ですら足踏みする上、まったく効かない相手がまったくと言っていいほど存在しない(赤青昇天やスケープシフトくらいだ)のも好材料。
◎軽蔑的な一撃
スタンではよく見かけるが、モダン以下の環境ではまるで見かけないカウンター。一部のアグロ系に対しては完全な無駄牌と化すが、マナ漏出と違って後半も確定カウンターとして機能する点を評価している。また、スケープシフトに対してはキーカードである風景の変容や白日の下へだけでなく、サイドインされるスラーグ牙や高原の狩りの達人といったパワーカードに対しても一枚で対処できる。グリクシス系の探査生物やケラノスといった面々にも効くので、存外便利なカード。
◎瞬唱の魔道士
オジュタイの命令でリアニメイトすると楽しいカード。そうでなくても普通に強いけど、三枚以上入れると手札にダブつく。このデッキなら2枚までが適正枚数だと思う。
サイドボードはまだ練り込めてない。グリセルシュートが増えているのに墓地対策一枚はさすがにどうかと思う。でも墓地対策に枠を割くとアグロ系にあっさり負けてそれっきりになったりするのでさじ加減が難しい。とりあえずPTの結果が出るまではこのままの予定。
25 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream
1 Tectonic Edge
15 Creature
4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Snapcaster Mage
3 Court Hussar
4 Sun Titan
20 Spells
4 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Spreading Sea
3 Mana Leak
1 Disdainful Stroke
3 Detention Sphere
3 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command
15 Sideboard
2 Disenchant
2 Stony Silence
2 Geist of Saint Traft
1 Lone missionary
1 Dispel
1 Disdainful Stroke
1 Negate
1 Spreading Sea
1 Glen Elendra Archmage
1 Surgical Extraction
1 Supreme Verdict
1 Vendilion Clique
◎25枚目の土地
スクリューとまではいかなくても、カウンターを構えながらの行動が難しい場面が多いように感じたので追加。エルドラージランプの登場で土地への意識を高めるべきだと感じたので地盤の際を採用。
◎広がりゆく海
エルドラージランプに勝てないならいっそ……というやけくそでメインに積んでみたが、全体の勝率自体が上がるという不思議な事態に。理由としてはゲームが終わるまでに引ける枚数が増えたことや、色マナを縛ることでゲーム自体が長引くことが挙げられる。序盤に二連打すればアグロ系ですら足踏みする上、まったく効かない相手がまったくと言っていいほど存在しない(赤青昇天やスケープシフトくらいだ)のも好材料。
◎軽蔑的な一撃
スタンではよく見かけるが、モダン以下の環境ではまるで見かけないカウンター。一部のアグロ系に対しては完全な無駄牌と化すが、マナ漏出と違って後半も確定カウンターとして機能する点を評価している。また、スケープシフトに対してはキーカードである風景の変容や白日の下へだけでなく、サイドインされるスラーグ牙や高原の狩りの達人といったパワーカードに対しても一枚で対処できる。グリクシス系の探査生物やケラノスといった面々にも効くので、存外便利なカード。
◎瞬唱の魔道士
オジュタイの命令でリアニメイトすると楽しいカード。そうでなくても普通に強いけど、三枚以上入れると手札にダブつく。このデッキなら2枚までが適正枚数だと思う。
サイドボードはまだ練り込めてない。グリセルシュートが増えているのに墓地対策一枚はさすがにどうかと思う。でも墓地対策に枠を割くとアグロ系にあっさり負けてそれっきりになったりするのでさじ加減が難しい。とりあえずPTの結果が出るまではこのままの予定。
ブースをぶらぶらして、八人構築や統率者に参加して、本戦で賞金をかけた戦いを続けている知り合いを応援していました。
統率者に数回、モダンに三回、レガシーに四回参加。
金曜日
昼過ぎに名古屋に到着し、ホテルのチェックインを済ませてから会場へ。ブースを見ていたらレガシーがちょうどあと一人だったのでNic-fitで参加。
一回戦 ベルチャー ××
1G ×
先手ワンキル。
2G ×
強迫でベルチャーを引っこ抜くも、返しにベルチャーを引かれて負け。どないせいと。
頭を冷やすためにブースでクジやったり買い物したりした後、今度はモダンに参加。デッキはエメリアコン。
一回戦 バーン ○○
1G ○
クリーチャーを前兆の壁や宣教師で止め、大歓楽には呪文嵌めを合わせてギリギリのところでライフを維持。最後はフルタップで致死量の火力を叩き込んできたところにオジュタイの命令でゲイン+宣教師リアニを決めてGG。
2G ○
初手が土地2、払拭、呪文嵌め、流刑への道、宣教師×2でさすがに勝ち。
二回戦 RGトロン ×○○
1G ×
森の占術をカウンターするもナチュラルに3T目カーン。拘留の宝球で一旦は対処するものの、次のターンにウギンの目をセットされ、返しに幽霊街を引けなかったので投了。
2G ○
カウンターと幽霊街で相手の動きを妨害し、石のような静寂で赤マナも縛ってトラフトで殴り切り。
3G ○
相手が広がりゆく海×3を乗り越えられずにモジモジするが、こっちもタイタンを引けずにほかのクロックが軒並み紅蓮地獄で処理されている内にお互い土地を八枚くらい並べる。最終的にワームコイルを軽蔑的な一撃、ウギンを瞬唱で軽蔑的な一撃FB、忘却石を否認したところでようやくタイタンに辿り着き、幽霊街がぐるぐるし始めてGG。
三回戦 青白コン
対戦相手の方がこっちの試合を観戦していたが、相性差8:2くらいでこっちが有利なのを察したのか一も二も無く投了からのスプリットを宣言される。特に断る理由も無いのでPWPとパックとスリーブをゲット。
続いて統率者二連戦。
カーリア、汁婆(自分)、ナース、スキジリクス(左から手番順)
自分とナースがマナクリを出す間にカーリアとスキジリがそれぞれ印鑑と太陽の指輪を展開し、それをナースがSeed of Innocenceで吹き飛ばす立ち上がり。カーリアとナースが着地した返しにスキジリから滅びが飛んできて盤面が更地に。そしてら着地した汁婆が生き残ったので、輪作共謀(クレイドルと寂れた寺院サーチ)→根の壁キャストから全力で起源の波を共謀でキャストでして得た大量のアドでそのまま押し切って勝ち。
ウーナ、竜英傑ニヴ、汁婆(自分)、シートン
自分が献身ドルイド、耕作、森の知恵、スカイシュラウドの要求+太陽の指輪とノンビリマナ加速している間に青同士が小競り合いをしながらシートンにはキッチリカウンターを合わせる。マナファクトが並んだところでシートンは自然の要求で進歩の災いをサーチしようとするがウーナから白鳥の歌。さらにウーナは聖別されたスフィンクスをキャスト。ここでシートンから飛んできた内にいる獣にWillを当てるが、ニヴから青契約が飛んできて追加ドロー出来ず。ニヴが契約コストを支払っただけでターンを渡したので、汁婆キャストから大量破壊を共謀したらこれが通る。自分の森の知恵を犠牲に他三人のマナ基盤をズタズタにし、最後はギャンブルを共謀して炎の中の過去と歯と爪をサーチして二段構えの態勢を作って最後はキキジキ+徴収兵で無限トークン。
この日は来た時間が遅かったのでここでホテルに戻り、長距離バスでやってきた面子と合流して飲み屋に行って就寝。
土曜日
レガシー選手権は最近レガシーにまったく触ってなかったので普通にスルー。昼飯をとってから会場入りし、またサイドイベントへ。
八人構築レガシー
一回戦 BGリアニ ○○
ヴェリアナ、ローム、Hymn、リアニ系スペル、グリセル、灰燼は見た。あとサイド後は黒力線からのHelmコンボもあったらしい。
1G ○
お互いダブマリからハンデスの撃ち合いでグダグダに。ベテラン×2と証人でビートするほどグだってたら素でグリセルが出てくるが、抱えていた名誉回復で処理して勝ち。
2G ○
黒力線スタートでベテランがただのさまようものに。それでもハンデスでリアニ系スペルを叩き落とし、サイを並べて速やかに押し切る。
二回戦 UW奇跡 ×○○
1G ×
土地が詰まってサイが展開できない間にジェイスが着地してGG。
2G ○
殺戮遊戯で神ジェイスを引っこ抜き、苦い真理で引き増ししながらクリーチャーを展開して押切り。
3G ○
花の絨毯二枚で滅茶苦茶加速して、思考囲いでWillを引っこ抜きながら苦い真理を証人で回収したりしてたら物量で圧殺。
三回戦 スプリット。
もっかい。
一回戦 ANT ○×○
1G ○
セラピー×3で相手の手札をボロボロにしてサイを三連打して勝ち。
2G ×
ハンデス込の先手ワンキルとかいうドブンハンドをキープされて負け。
3G ○
強迫、セラピー、強迫、ベテランからセラピーFB! 第三部完!
二回戦 12Post ××
当然茶番が二回続いて憤死。何か専用のサイドボードを用意していいんじゃなかろうか。何を用意すればいいのかよく分からないけど。
続いてエメリアコンでモダンに参加。
一回戦 黒単エルドラージ ○×○
1G ○
カウンターと除去で盤面を捌き、ウギンの目はキッチリ幽霊街で壊す。そのままタイタンが来るまで粘ってGG。
2G ×
ウギンの目セットからミミック×3、次のターンにアーボーグセットから予見者が出た瞬間に投了。
3G ○
エルドラージの寺院からのミミックスタート。返しに広がりゆく海を張ったらウギンの目をセットされるだけで何も出ず。そのままカウンターを構えながら土地を伸ばし、追加の海をウギンの目に貼り、タイタンを着地させたら相手投了。
二回戦 親和 ○○
1G ○
1T目にスカージとメムナイトが出るが、次のターンの監視者には呪文嵌め。前兆の壁→軽騎兵と並べて地上を磐石にする間に相手も刻まれた勇者をキャストして突破を図るが、こちらのラスで全てのクロックを失う。後はマナ漏出二枚を抱えながらヴェンディで最後までビートしきって勝ち。
2G ○
二枚の流刑への道と瞬唱で殆どのクロックを捌き、頼みの綱の頭蓋囲いも解呪で破壊。6T目タイタンでGG。
三回戦 スプリット
統率者戦×3
PWテフェリー、ネクサル、カーリア、始祖ドラゴン(自分)
テフェリーの3Tキルを誰も止められず五分弱でゲームが終了。せっかくだからともう一回やるも、当然のようにテフェリーが4Killして終了。Willくらいは買おうと誓った。
始祖ドラゴン(自分)、カーリア、メイエル、ギセラ
揃いも揃ってマナ加速とドローソースを撃ち合う平和なのか殺伐としているのか分からないスタート。カーリアから悪斬が出たりメイエルがアヴァシンを出したりギセラが着地したりと盤面がすごいことになって逆に膠着する。そしてそんなのとは関係なく、時のらせんからドラゴンの嵐をストーム7でキャストして勝ち。
エドリック、始祖ドラ(自分)、ネクサル、セルヴァラ
エドリックが先手の利とクリーチャーがいない始祖ドラとネクサルを殴りまくって勝ち。しゃーなし。
日曜日
昼過ぎに重役出勤してブースをひたすら回ってお土産探し。サイドイベントは統率者で二戦二勝、モダン一没。最後は賞金圏内で戦う身内を応援しながら時間を潰し、賞金獲得を祝って飲み会をした後この日の内に帰宅して月曜日から仕事をする社会人の方々を見送る。今頃新幹線乗ってるのかなぁとか思いながらホテルのベッドで就寝。
雑に時間を潰してサイドイベントにあんまり出れなかった感じが正直ある。前回のBMOでトレード用のカードも粗方出しちゃったからトレードもしなかったし。でも普通に楽しかったので満足。
統率者に数回、モダンに三回、レガシーに四回参加。
金曜日
昼過ぎに名古屋に到着し、ホテルのチェックインを済ませてから会場へ。ブースを見ていたらレガシーがちょうどあと一人だったのでNic-fitで参加。
一回戦 ベルチャー ××
1G ×
先手ワンキル。
2G ×
強迫でベルチャーを引っこ抜くも、返しにベルチャーを引かれて負け。どないせいと。
頭を冷やすためにブースでクジやったり買い物したりした後、今度はモダンに参加。デッキはエメリアコン。
一回戦 バーン ○○
1G ○
クリーチャーを前兆の壁や宣教師で止め、大歓楽には呪文嵌めを合わせてギリギリのところでライフを維持。最後はフルタップで致死量の火力を叩き込んできたところにオジュタイの命令でゲイン+宣教師リアニを決めてGG。
2G ○
初手が土地2、払拭、呪文嵌め、流刑への道、宣教師×2でさすがに勝ち。
二回戦 RGトロン ×○○
1G ×
森の占術をカウンターするもナチュラルに3T目カーン。拘留の宝球で一旦は対処するものの、次のターンにウギンの目をセットされ、返しに幽霊街を引けなかったので投了。
2G ○
カウンターと幽霊街で相手の動きを妨害し、石のような静寂で赤マナも縛ってトラフトで殴り切り。
3G ○
相手が広がりゆく海×3を乗り越えられずにモジモジするが、こっちもタイタンを引けずにほかのクロックが軒並み紅蓮地獄で処理されている内にお互い土地を八枚くらい並べる。最終的にワームコイルを軽蔑的な一撃、ウギンを瞬唱で軽蔑的な一撃FB、忘却石を否認したところでようやくタイタンに辿り着き、幽霊街がぐるぐるし始めてGG。
三回戦 青白コン
対戦相手の方がこっちの試合を観戦していたが、相性差8:2くらいでこっちが有利なのを察したのか一も二も無く投了からのスプリットを宣言される。特に断る理由も無いのでPWPとパックとスリーブをゲット。
続いて統率者二連戦。
カーリア、汁婆(自分)、ナース、スキジリクス(左から手番順)
自分とナースがマナクリを出す間にカーリアとスキジリがそれぞれ印鑑と太陽の指輪を展開し、それをナースがSeed of Innocenceで吹き飛ばす立ち上がり。カーリアとナースが着地した返しにスキジリから滅びが飛んできて盤面が更地に。そしてら着地した汁婆が生き残ったので、輪作共謀(クレイドルと寂れた寺院サーチ)→根の壁キャストから全力で起源の波を共謀でキャストでして得た大量のアドでそのまま押し切って勝ち。
ウーナ、竜英傑ニヴ、汁婆(自分)、シートン
自分が献身ドルイド、耕作、森の知恵、スカイシュラウドの要求+太陽の指輪とノンビリマナ加速している間に青同士が小競り合いをしながらシートンにはキッチリカウンターを合わせる。マナファクトが並んだところでシートンは自然の要求で進歩の災いをサーチしようとするがウーナから白鳥の歌。さらにウーナは聖別されたスフィンクスをキャスト。ここでシートンから飛んできた内にいる獣にWillを当てるが、ニヴから青契約が飛んできて追加ドロー出来ず。ニヴが契約コストを支払っただけでターンを渡したので、汁婆キャストから大量破壊を共謀したらこれが通る。自分の森の知恵を犠牲に他三人のマナ基盤をズタズタにし、最後はギャンブルを共謀して炎の中の過去と歯と爪をサーチして二段構えの態勢を作って最後はキキジキ+徴収兵で無限トークン。
この日は来た時間が遅かったのでここでホテルに戻り、長距離バスでやってきた面子と合流して飲み屋に行って就寝。
土曜日
レガシー選手権は最近レガシーにまったく触ってなかったので普通にスルー。昼飯をとってから会場入りし、またサイドイベントへ。
八人構築レガシー
一回戦 BGリアニ ○○
ヴェリアナ、ローム、Hymn、リアニ系スペル、グリセル、灰燼は見た。あとサイド後は黒力線からのHelmコンボもあったらしい。
1G ○
お互いダブマリからハンデスの撃ち合いでグダグダに。ベテラン×2と証人でビートするほどグだってたら素でグリセルが出てくるが、抱えていた名誉回復で処理して勝ち。
2G ○
黒力線スタートでベテランがただのさまようものに。それでもハンデスでリアニ系スペルを叩き落とし、サイを並べて速やかに押し切る。
二回戦 UW奇跡 ×○○
1G ×
土地が詰まってサイが展開できない間にジェイスが着地してGG。
2G ○
殺戮遊戯で神ジェイスを引っこ抜き、苦い真理で引き増ししながらクリーチャーを展開して押切り。
3G ○
花の絨毯二枚で滅茶苦茶加速して、思考囲いでWillを引っこ抜きながら苦い真理を証人で回収したりしてたら物量で圧殺。
三回戦 スプリット。
もっかい。
一回戦 ANT ○×○
1G ○
セラピー×3で相手の手札をボロボロにしてサイを三連打して勝ち。
2G ×
ハンデス込の先手ワンキルとかいうドブンハンドをキープされて負け。
3G ○
強迫、セラピー、強迫、ベテランからセラピーFB! 第三部完!
二回戦 12Post ××
当然茶番が二回続いて憤死。何か専用のサイドボードを用意していいんじゃなかろうか。何を用意すればいいのかよく分からないけど。
続いてエメリアコンでモダンに参加。
一回戦 黒単エルドラージ ○×○
1G ○
カウンターと除去で盤面を捌き、ウギンの目はキッチリ幽霊街で壊す。そのままタイタンが来るまで粘ってGG。
2G ×
ウギンの目セットからミミック×3、次のターンにアーボーグセットから予見者が出た瞬間に投了。
3G ○
エルドラージの寺院からのミミックスタート。返しに広がりゆく海を張ったらウギンの目をセットされるだけで何も出ず。そのままカウンターを構えながら土地を伸ばし、追加の海をウギンの目に貼り、タイタンを着地させたら相手投了。
二回戦 親和 ○○
1G ○
1T目にスカージとメムナイトが出るが、次のターンの監視者には呪文嵌め。前兆の壁→軽騎兵と並べて地上を磐石にする間に相手も刻まれた勇者をキャストして突破を図るが、こちらのラスで全てのクロックを失う。後はマナ漏出二枚を抱えながらヴェンディで最後までビートしきって勝ち。
2G ○
二枚の流刑への道と瞬唱で殆どのクロックを捌き、頼みの綱の頭蓋囲いも解呪で破壊。6T目タイタンでGG。
三回戦 スプリット
統率者戦×3
PWテフェリー、ネクサル、カーリア、始祖ドラゴン(自分)
テフェリーの3Tキルを誰も止められず五分弱でゲームが終了。せっかくだからともう一回やるも、当然のようにテフェリーが4Killして終了。Willくらいは買おうと誓った。
始祖ドラゴン(自分)、カーリア、メイエル、ギセラ
揃いも揃ってマナ加速とドローソースを撃ち合う平和なのか殺伐としているのか分からないスタート。カーリアから悪斬が出たりメイエルがアヴァシンを出したりギセラが着地したりと盤面がすごいことになって逆に膠着する。そしてそんなのとは関係なく、時のらせんからドラゴンの嵐をストーム7でキャストして勝ち。
エドリック、始祖ドラ(自分)、ネクサル、セルヴァラ
エドリックが先手の利とクリーチャーがいない始祖ドラとネクサルを殴りまくって勝ち。しゃーなし。
日曜日
昼過ぎに重役出勤してブースをひたすら回ってお土産探し。サイドイベントは統率者で二戦二勝、モダン一没。最後は賞金圏内で戦う身内を応援しながら時間を潰し、賞金獲得を祝って飲み会をした後この日の内に帰宅して月曜日から仕事をする社会人の方々を見送る。今頃新幹線乗ってるのかなぁとか思いながらホテルのベッドで就寝。
雑に時間を潰してサイドイベントにあんまり出れなかった感じが正直ある。前回のBMOでトレード用のカードも粗方出しちゃったからトレードもしなかったし。でも普通に楽しかったので満足。
Nic-fitに入りそうなゲートウォッチのカード
2016年1月25日 Nic-fit 現状使っていない青以外のカードについて。
◎無色
・現実を砕く者
速攻持ちの5/5というサイズに疑似的な除去耐性と回避能力を揃えたフィニッシャー候補。サイの代わりに投入して緑太陽も減らせばスロットの余裕も生まれるので一考には値する。問題はベテランを誘発させないと安定して荒地(無色マナ)を供給できず、他の無色マナの使い道がほぼ無いため色事故を誘発させやすいこと。同じマナ域であるニッサと比較すると、優先するほどではなさそうなのも懸念材料。
ちゃんとコイツをフィニッシャーに据えるなら、ヴェールのリリアナを採用して自分は潤沢な土地からスペルを唱え続けて相手をハーフロックしたら面白そう。
◎白
・ゲートウォッチ招致
PWサーチ。基本的にNic-fitではフィニッシャー級のPWばかり採用しているので、サーチに3マナかけるとテンポが悪くなりがちであまり好みではない。しかも青が入っていないので着地したPWを守りにくい場面もあり、シルバーバレットするような形は処理された時の裏目が痛い。というかシルバーバレットするほどPWの役割を分ける必要がどこにもない。各種妨害を減らしてまで無理やり投入することもないだろう。
・保護者、リンヴァ―ラ
スペック的には何ら文句をつける筋合いのあるスペックではないが、それでも6マナは少し重い。負けてる盤面をひっくり返すなら破滅的な行為や毒の濁流の方が優秀で、時間を稼ぐなら機を見た援軍の方が軽くて扱いやすい。誘発型能力が対奇跡戦で有効と言い難いのも難点。何より一マナ軽いシガルダやスラーグ牙というライバルもいる。せめて1マナ軽ければ……。
◎黒
特になし。カリタスはもしかしたら……って思ったけどよく見たら飛行を持ってなかった。あと、どうでもいいけど無情な処罰→6マナソリンっていう動きは一回やってみたい。
◎赤
・炎呼び、チャンドラ
+能力で実質3ターンクロックになり、0能力でアドを獲得することが出来、-能力で全体火力にもなる偉い奴。0能力はある意味罰する火エンジンとも相性が良いので、ジャンドカラーにする機会があれば採用しうるだけのカードパワーはあると思う。
◎緑
・ニッサの誓い
どっかで緑の思案だ、って聞いたけど過大評価だと個人的には思っている。色が合ってても使うデッキは使って使わないデッキは使わない、普通に癖のあるカードだと思う。レガシーなら優秀なキャントリップや独楽があるのでお呼びではない。スカッたりしたら致命的過ぎるし。
◎多色
・ベイロスの虚身
無色4と黒緑1ずつの計六マナで4/5、出た時に墓地のクリーチャーを二枚まで回収出来る。同じマナ域のタイタンに比べて勝利に直結しているとは言い難いのが難点。出産の殻や繰り返す悪夢を使う形にすれば活躍できるかも。
今週末はGP名古屋だけど本戦に出る人や運営の方々は頑張って下さい。ぼくは八人構築とバイヤーブースでノンビリ楽しみます。
◎無色
・現実を砕く者
速攻持ちの5/5というサイズに疑似的な除去耐性と回避能力を揃えたフィニッシャー候補。サイの代わりに投入して緑太陽も減らせばスロットの余裕も生まれるので一考には値する。問題はベテランを誘発させないと安定して荒地(無色マナ)を供給できず、他の無色マナの使い道がほぼ無いため色事故を誘発させやすいこと。同じマナ域であるニッサと比較すると、優先するほどではなさそうなのも懸念材料。
ちゃんとコイツをフィニッシャーに据えるなら、ヴェールのリリアナを採用して自分は潤沢な土地からスペルを唱え続けて相手をハーフロックしたら面白そう。
◎白
・ゲートウォッチ招致
PWサーチ。基本的にNic-fitではフィニッシャー級のPWばかり採用しているので、サーチに3マナかけるとテンポが悪くなりがちであまり好みではない。しかも青が入っていないので着地したPWを守りにくい場面もあり、シルバーバレットするような形は処理された時の裏目が痛い。というかシルバーバレットするほどPWの役割を分ける必要がどこにもない。各種妨害を減らしてまで無理やり投入することもないだろう。
・保護者、リンヴァ―ラ
スペック的には何ら文句をつける筋合いのあるスペックではないが、それでも6マナは少し重い。負けてる盤面をひっくり返すなら破滅的な行為や毒の濁流の方が優秀で、時間を稼ぐなら機を見た援軍の方が軽くて扱いやすい。誘発型能力が対奇跡戦で有効と言い難いのも難点。何より一マナ軽いシガルダやスラーグ牙というライバルもいる。せめて1マナ軽ければ……。
◎黒
特になし。カリタスはもしかしたら……って思ったけどよく見たら飛行を持ってなかった。あと、どうでもいいけど無情な処罰→6マナソリンっていう動きは一回やってみたい。
◎赤
・炎呼び、チャンドラ
+能力で実質3ターンクロックになり、0能力でアドを獲得することが出来、-能力で全体火力にもなる偉い奴。0能力はある意味罰する火エンジンとも相性が良いので、ジャンドカラーにする機会があれば採用しうるだけのカードパワーはあると思う。
◎緑
・ニッサの誓い
どっかで緑の思案だ、って聞いたけど過大評価だと個人的には思っている。色が合ってても使うデッキは使って使わないデッキは使わない、普通に癖のあるカードだと思う。レガシーなら優秀なキャントリップや独楽があるのでお呼びではない。スカッたりしたら致命的過ぎるし。
◎多色
・ベイロスの虚身
無色4と黒緑1ずつの計六マナで4/5、出た時に墓地のクリーチャーを二枚まで回収出来る。同じマナ域のタイタンに比べて勝利に直結しているとは言い難いのが難点。出産の殻や繰り返す悪夢を使う形にすれば活躍できるかも。
今週末はGP名古屋だけど本戦に出る人や運営の方々は頑張って下さい。ぼくは八人構築とバイヤーブースでノンビリ楽しみます。