モダン:白単エメリアコントロール(仮)
2015年5月21日 エメリアコントロール 参考にしたのはレガシーのエメリアコントロール。モダンで組んだのは「パララクスの波とかオパール色の輝きなんて持ってねーよ! つーかそもそも何するカード?」という知識の無さを精一杯補ったからである。自分のカード資産なら安いところを買えば組めるのも魅力的だった。何より白単だし。
とりあえずデッキレシピ。
Main 60
Land 25
Plains 14
Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Tectonic Edge 2
Miren,the Moaning Well 1
Creature 20
Squadron Hawk 4
Wall of Omen 4
Pilgrim`s Eye 4
Solemn Simulacrum 1
Wall of Reverence 1
Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Sun Titan 2
Elesh Norn,Grand Cenobite 1
Angel of Serenity 1
Instant 4
Path to Exile
Enchantment 4
Ghostly Prison 4
Artifact 2
Mortarpod 1
Staff of Nin 1
Socery 5
Wrath of God 3
Sunscour 2
Sideboard 15
Pithing Needle 2
Relic of Progenitus 2
Leyline of Sanctity 2
Disenchant 2
Runed Halo 2
Kor Firewaker 2
Rule of Law 1
Stony Silence 1
Timely Reinforcement 1
Ugin,the Spirit Dragon 1
ラスゴを一枚しか持ってないから二枚は審判の日だったりするのは内緒。
ついでに断っておくと、さっき自分で調べるまでモダンでは砂の殉教者をソウルシスターズの如く過労死させる勢いで利用するデッキだとは知らなかった。まぁ、セラの高位僧とイーオスのレインジャ―なんてEDHで使う分しか持ってないのに高いから使わないけど。一生懸命考えた自分なりの構築(笑) 。
ここからはデッキの動きや個々のカード選択について。まだ組んで日が浅いので、試行錯誤の最中なのはご容赦を。
・ゲームプラン
アドバンテージ源兼ブロッカーを並べてライフを維持→ラスで盤面をコントロールしつつ土地を伸ばす→エメリアでさらなるアドバンテージ獲得→フィニッシャードーン!or飛行クロックで痩せビート。
・各デッキに対する戦い方や相性
仮想敵として双子、BG系、親和を想定している。そこそこの規模の大会なら一番当たる機会が多いはずなので、一応明確なプランは持っている。
対双子は亡霊の牢獄がメイン戦のプランをほぼ台無しにでき、尚且つサブプランの痩せビート+火力はこちらの飛行戦力がライフを安全圏に維持してくれる。こちらのフィニッシャーにはカウンターを当ててもエメリアで戦場に戻るので、ライフを維持しつつ長引かせることが目標。メイン戦は青コマのバウンスに気を付けること。
サイド後の双子プランはほぼないので、ライフをおろそかにして自滅しないように。双子が残されている可能性はあるが、体感的に無限コンボよりむしろ瞬唱に張り付けられることの方が多い。なんにせよ、相手のクリーチャーとは極力相打ちをとって流刑への道をとっておきたい。
対BG系のポイントはハンデスとヴェールのリリアナである。
ハンデスはピンポイントでラスを抜かれると盤面を捲れないので負けに直結する。こちらもブロッカーを用意して時間を稼ぐことは出来るが、結局運任せになりがちなので良い状況とは言えない。ランデスが六枚も投入されている理由の一つは、この手のデッキのミシュラランドである。
リリアナは序盤に着地してしまうと細い飛行クロックでしか対抗できないので、+能力によって土地を伸ばしつつブロッカーを用意というプランが崩壊してしまう。無茶を承知で強引にクリーチャーを並べて落とすか、速やかにフィニッシャーを着地させる以外に道は無い。サイド後に神聖の力線を設置するとたまに奥義で相手が自爆する。
親和との対戦は一見不利に見えるが、五枚の無色クリーチャーと六枚のランデス、五枚のラスゴのおかげで五分以上である。特にSunscourは戦隊の鷹とのシナジーが絶妙で、最速の動きを確実に潰せるのが大きい。メタ次第では三枚目を検討してもいい。基本的にラスを撃てるかどうかが肝となるので、チャンプブロックは躊躇わないこと。
・基本的に中速以下のデッキに対しては有利。バーンは互角。メイン戦は火力だけでライフを詰められるようだったら諦める。感染は怨恨の有無と使徒の祝福の出来次第。Zooのような高速ビートダウン相手なら有利。昇天やアミュレットのような高速コンボはほぼ無理だと思われるが、数が少ない上に対戦経験がないので対策はほとんどしていない。
・一定数いる上に勝てないデッキ
トロンとスケープシフトの二つ。前者は早期に対処できない上に致命的なPWを着地させてくる上、どうにか長引かせてもこちら側のクロックの低さが原因で有効牌をトップデッキされて負けることが多い。このデッキのためだけに外科的摘出をサイドに積みたいレベル。当たったらお祈りするしかない。
後者はコンボに対してこちらが殆ど干渉できず、やはりクロックの遅さが徒になって負ける。サイド後は幾分マシで、力線と敬愛するWescoe氏曰く「自撮りに失敗したキスキンの写真」がイラストの光臨である程度阻害できるので勝負にはなる。こちらが相手のビートプランに強いデッキであることが幸いだ。相手にも各種バウンスがあるので、決して有利とはいえないのが哀しい所ではあるが。
試したいカードや改善点などはまた今度。
以上。明日は定価でモダマス1BOXを購入するが、果たして元は取れるのだろうか。
とりあえずデッキレシピ。
Main 60
Land 25
Plains 14
Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Tectonic Edge 2
Miren,the Moaning Well 1
Creature 20
Squadron Hawk 4
Wall of Omen 4
Pilgrim`s Eye 4
Solemn Simulacrum 1
Wall of Reverence 1
Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Sun Titan 2
Elesh Norn,Grand Cenobite 1
Angel of Serenity 1
Instant 4
Path to Exile
Enchantment 4
Ghostly Prison 4
Artifact 2
Mortarpod 1
Staff of Nin 1
Socery 5
Wrath of God 3
Sunscour 2
Sideboard 15
Pithing Needle 2
Relic of Progenitus 2
Leyline of Sanctity 2
Disenchant 2
Runed Halo 2
Kor Firewaker 2
Rule of Law 1
Stony Silence 1
Timely Reinforcement 1
Ugin,the Spirit Dragon 1
因みに、参考にしたリストはこれ。http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD021535/
ついでに断っておくと、さっき自分で調べるまでモダンでは砂の殉教者をソウルシスターズの如く過労死させる勢いで利用するデッキだとは知らなかった。まぁ、セラの高位僧とイーオスのレインジャ―なんてEDHで使う分しか持ってないのに高いから使わないけど。
詳しくはWIKIで! http://mtgwiki.com/index.php?title=%E3%82%A8%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB
ここからはデッキの動きや個々のカード選択について。まだ組んで日が浅いので、試行錯誤の最中なのはご容赦を。
・ゲームプラン
アドバンテージ源兼ブロッカーを並べてライフを維持→ラスで盤面をコントロールしつつ土地を伸ばす→エメリアでさらなるアドバンテージ獲得→フィニッシャードーン!or飛行クロックで痩せビート。
・各デッキに対する戦い方や相性
仮想敵として双子、BG系、親和を想定している。そこそこの規模の大会なら一番当たる機会が多いはずなので、一応明確なプランは持っている。
対双子は亡霊の牢獄がメイン戦のプランをほぼ台無しにでき、尚且つサブプランの痩せビート+火力はこちらの飛行戦力がライフを安全圏に維持してくれる。こちらのフィニッシャーにはカウンターを当ててもエメリアで戦場に戻るので、ライフを維持しつつ長引かせることが目標。メイン戦は青コマのバウンスに気を付けること。
サイド後の双子プランはほぼないので、ライフをおろそかにして自滅しないように。双子が残されている可能性はあるが、体感的に無限コンボよりむしろ瞬唱に張り付けられることの方が多い。なんにせよ、相手のクリーチャーとは極力相打ちをとって流刑への道をとっておきたい。
対BG系のポイントはハンデスとヴェールのリリアナである。
ハンデスはピンポイントでラスを抜かれると盤面を捲れないので負けに直結する。こちらもブロッカーを用意して時間を稼ぐことは出来るが、結局運任せになりがちなので良い状況とは言えない。ランデスが六枚も投入されている理由の一つは、この手のデッキのミシュラランドである。
リリアナは序盤に着地してしまうと細い飛行クロックでしか対抗できないので、+能力によって土地を伸ばしつつブロッカーを用意というプランが崩壊してしまう。無茶を承知で強引にクリーチャーを並べて落とすか、速やかにフィニッシャーを着地させる以外に道は無い。サイド後に神聖の力線を設置するとたまに奥義で相手が自爆する。
親和との対戦は一見不利に見えるが、五枚の無色クリーチャーと六枚のランデス、五枚のラスゴのおかげで五分以上である。特にSunscourは戦隊の鷹とのシナジーが絶妙で、最速の動きを確実に潰せるのが大きい。メタ次第では三枚目を検討してもいい。基本的にラスを撃てるかどうかが肝となるので、チャンプブロックは躊躇わないこと。
・基本的に中速以下のデッキに対しては有利。バーンは互角。メイン戦は火力だけでライフを詰められるようだったら諦める。感染は怨恨の有無と使徒の祝福の出来次第。Zooのような高速ビートダウン相手なら有利。昇天やアミュレットのような高速コンボはほぼ無理だと思われるが、数が少ない上に対戦経験がないので対策はほとんどしていない。
・一定数いる上に勝てないデッキ
トロンとスケープシフトの二つ。前者は早期に対処できない上に致命的なPWを着地させてくる上、どうにか長引かせてもこちら側のクロックの低さが原因で有効牌をトップデッキされて負けることが多い。このデッキのためだけに外科的摘出をサイドに積みたいレベル。当たったらお祈りするしかない。
後者はコンボに対してこちらが殆ど干渉できず、やはりクロックの遅さが徒になって負ける。サイド後は幾分マシで、力線と敬愛するWescoe氏曰く「自撮りに失敗したキスキンの写真」がイラストの光臨である程度阻害できるので勝負にはなる。こちらが相手のビートプランに強いデッキであることが幸いだ。相手にも各種バウンスがあるので、決して有利とはいえないのが哀しい所ではあるが。
試したいカードや改善点などはまた今度。
以上。明日は定価でモダマス1BOXを購入するが、果たして元は取れるのだろうか。
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