明けましておめでとうございます。今年もよろしくおねがいします。


 とうとう親戚の相手をしてもお年玉をもらえない年頃になったので悲しいです。直にお年玉をあげる側になるのかと思うと正月の魅力が半減した気がしてなりません。年を取ると難易度爆上げとか何なの? ウィザードリィなの?




 年明けに時間を見つけてMOで調整していたのはエメリアコン。ようやくリアルで呪文嵌めを購入したのが理由。リストも色々変更を加えて現在はこんな形。


60 Main


24 Lands

5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream


19 Creature

4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
2 Vendilion Clique
2 Geist of Saint Traft
4 Sun Titan


17 Spells

4 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Mana Leak
1 Negate
1 Dispel
2 Detention Sphere
3 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command


15 Sideboard

2 Stony Silence
2 Meddling Mage
2 Dismember
2 Negate
2 Spreading Sea
1 Swan Song
1 Gren Elendra Archmage
1 Disenchant
1 Celestial Purge
1 Lone Missionary



◎土地配分

 バトルランド二枚目は今までより青マナが必要なスペルが増えたため。色マナが出な上に起動型能力が重くて扱いにくかった荒廃した瀑布と入れ替え。土地破壊を幽霊街に統一したのも隙が少なく、ミシュラランドを始めとするやっかいな土地を基本土地に変換されても大して痛くないことに気が付いたから。


◎クリーチャー

 三人衆はコンボ対策兼ヴェールのリリアナ対策。カウンターが決して多くは無いのでこれ一枚で殴りきれることは少ないが、案外除去の的になってくれるのでタイタンの露払いとしても二重の意味で優秀。Missonaryは対戦相手によって価値が大きく変わるが、これの有無が勝敗にかかわるマッチアップも少なくないので三枚は欲しいと感じているのでサイドにも用意している。


◎スペル

 迫撃鞘や呪文爆弾は強い場面が限定的過ぎてカウンターに枠を譲った。一時けちな贈り物が入っていたが、ちゃんと扱えている気がしなくて結局オジュタイの命令に。オジュタイの命令は処理されたMeddling Mageを戦場に戻したりも出来るので何だかんだ扱いやすい。



◎サイドボード

 特徴的なのはエレンドラくらいかと。対コンボ戦はカウンターで長引かせるところから始まるので、中盤以降このカードを着地させると大体勝てる。現状一番怪しいのはSwan songで、カウンター出来る範囲が広くて軽い代わりに対コンボの主な勝ち筋であるトラフトビートが止まってしまうのが結構辛い。いっそシンプルに追加のDispelでいいかも。



 MOで遭遇したけど実際のところどうなんだろうという話。


 対戦した際は尋常じゃなく強かったので思わず購入を検討したが、冷静になったら単に同系だったからなんじゃないかと思い始めている。


 墓地が肥えるのは確かに悪くないが、CIP能力持ちがチャンプブロックや全体除去に巻き込まれて墓地に行けばそれでいいので、ルーターをわざわざ採用する必要が感じられない。

 そもそも裏返った後に疑似フラッシュバックしたい能動的なスペルがエメリアコンには存在しない、という点が致命的だ。自ターンのことになるのでカウンターは先ず論外で、そうなると除去かオジュタイの命令の二択になる。しかし、それだけならばカウンターも再利用できる瞬唱の方が汎用性で勝るのでジェイスを採用する理由にはならない。

 そうなると+能力の連打から奥義を目指すプランを目当てに採用することになる。だがこちらは長期戦を視野に入れたデッキコンセプトには合致しているものの、クリーチャー時の脆さや他の青系デッキと比べるべくもない墓地の肥えにくさが問題になる。というか思考を築く者、ジェイスでいい。着地してしまえば最低アドは稼げるし、守り易さも十分。



 結論として、わざわざ採用する理由は無いように思う。エメリアコンは基本的にアドバンテージを得るor失わないパーマネント中心のデッキであり、デルバー系に代表されるような少数精鋭のクリーチャーと大量のスペルで構成されたデッキではない。そのカードパワーに見合った活躍を望めない機会の方が多いだろう。




 というわけで神童ジェイスの採用は敢え無く没となったが、最近はヴェンデリオン三人衆にちょっと注目している。今までは特に理由もなく使っていなかったが、考えてみれば役に立たない場面はそう多くないし、タイタンで再利用できるから扱いやすい。枚数に関しては手探りになるが、のんびりと調整しようかなぁと思う。
60 Main


24 Lands

5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
2 Ghost Quarter
2 Tectonic Edge
1 Prairie Stream
1 Blighted Cataract

20 Creature

4 Wall of Omen
4 Lone Missionary
2 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
3 Geist of Saint Traft
4 Sun Titan


16 Spells

4 Path to Exile
1 Spell Snare
3 Mana Leak
1 Negate
3 Detention Sphere
2 Supreme Verdict
2 Ojutai’s Command






◎カウンター大増量


 今までのクリーチャー多めの構成は相手に干渉する手段が極めて限られており、とりわけメイン戦でのムラが多かった。つい最近まで2マナ以下のクリーチャーを増やしたり全体除去を増量したりと色々試していたが、サイド後のカウンター増し増し状態が普通に強いことに気が付いてこの構成に。

 おかげで今までのように3マナ以上のカード中心の初手をキープして押し負けることが減った。コンボ戦が以前ほど絶望的ではなくなり、どうにかメイン戦で勝てるようになったのも大きい。



◎聖トラフトの霊


 このデッキの主な負け筋の一つに、除去や土地破壊で相手の動きを止めた間にライフを詰め切れず、リカバリーを許して押し返されるパターンがある。どうしても決定力のあるカードは重く、カウンターに弱い上に初手に悪影響を与えるので仕方ないと割り切っていたが不意にこのカードの存在を思い出した。

 3マナと軽いため最序盤に無理矢理着地させるのは勿論のこと、コンボ相手にカウンターを構えながらキャストすることも難しくはないので手ごたえは感じている。流刑への道されないため、処理されてもタイタンやエメリアでしつこく戦場に戻り続けるのも強み。




 最近始めたMOで回してはいるけど勝率は六割弱。まだキープ基準やカウンターを抱えながらの立ち回りに疑問とミスが多々あるし、サイドボードも練りきれてない。精進あるのみ。


60 Main


24 Lands

5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
2 Ghost Quarter
2 Tectonic Edge
1 Prairie Stream
1 Blighted Cataract

22 Creature

4 Wall of Omen
4 Lone Missionary
4 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
3 Flickerwisp
4 Sun Titan

14 Spells

4 Path to Exile
1 AEther Spellbomb
2 Negate
1 Mortar Pod
3 Detention Sphere
2 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command




 エメリアコンは白単で一生懸命調整した結果、青を足した方が強い――正確には亡霊の牢獄や抑制の場が弱い、という結論に達した。確実に盤面の脅威を処理するために打ち消されないラスゴは非常に便利で、それ以外にも序盤から終盤まで安定した動きをするのに役立つ軽騎兵や軽い確定カウンターをある程度用意できるのは白単では出来ない器用な立ち回りを可能にしてくれる。

 オジュタイの命令はまだ試用段階ではあるが、相手の瞬唱を打ち消しながら壁を戦場に戻してドローしたりバーン相手に宣教師を戻しながらライフゲインをしたりと非常に扱いやすい。



 まだ組んだばかりでアーキタイプ別の有利不利はまだ明確ではないが、白くないフェアデッキ相手は基本的に有利。太陽のタイタン+エメリアという組み合わせに対する根本的な対処手段が限られているため、長引けば大体アドバンテージさで勝てる。白いフェアデッキはタイタンが流刑への道で追放されたり安らかな眠りを設置されるので少し厳しい。

 トロンのような土地系コンボ相手はほぼ五分で、こちらがサイドボードでどれだけ意識しているか、カウンターを適宜当てながらタイタン+土地破壊に辿り着けるかが焦点になる。

 親和はメイン戦で先手を取られると三本目に押し切られるので少し厳しい。ある程度ブロッカーが用意できる上に無色のブロッカーもいるので、親和側の技量次第な面が強い。アド差で踏みつぶすか、テンポ差で押し切られるかというシンプルなマッチアップ。




 レガシーは……うん、神レガシーに参加したけど0-2ドロップというゴミ屑でした。いくらデスタクだからってスニークショーの先手2T目スニーク→グリセルパンチとか後手1T目実物提示教育→全知エムラとかされたら無理。当分大きな大会もないみたいだから、のんびり調整していく予定。
60 Main

26 Lands

14 Plains
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
2 Tectonic Edge
1 Miren,the Moaning Well
1 Horizon Canopy

17 Creature

4 Wall of Omen
4 Pilgrim`s Eye
4 Archangel of Tithes
1 Geist-Honored Monk
1 Reveillark
2 Sun Titan
1 Elesh Norn,Grand Cenobite


17 Spells

4 Path to Exile
4 Suppression Field
4 Ghostly Prison
2 Day of judgement
1 Wrath of God
1 Citadel Siege
1 Elspeth,Sun’s Champion



15 Sideboard

4 Timely Reinforcement
2 Relic of Progenitus
2 Pithing Needle
2 Disenchant
2 Kor Firewaker
2 Stony Silence
1 Celestial Page



 ようやく発掘されたエメリアコントロール。昨日は特に何も考えないまま晴れる屋の平日モダンに出て1-2。勝ったのはグリクシスデルバーで、負けはアミュレットブルームとトロン。アミュレットにしろトロンにしろ、中途半端に効くカードが大量にある割にこっちのクロックが貧弱すぎて長引く→妨害全部乗り越えられて負け。猛省。



◎ピン刺しの連中について


・Geist-Honored Monk

 フェアデッキとの並べ合いになった際の切り札兼壁役。井戸とエメリアが揃えばソウルシスターズもかくやというペースでライフを増やしつつ膨大な飛行トークンを生成する。しかしその本領を発揮するのはゲーム後半で、電解などで割と処理されやすい上にトークンがチャンプブロックに回らざるをえないことも多い。上ブレも下ブレもするカード。


・Reveillark

 久々に使ったら滅茶苦茶弱かった。どう考えたってタイタン増やしたほうがいいってこれ。メインにFieldを四枚突っ込んで天使もお試しで入れたから迫撃鞘を抜いたのもミスだったっぽいけど、あったとしても弱いって言ってたと思う。


・Elesh Norn,Grand Cenobite

 鷹がいないとクロックの増強がほぼ出来ないのでただのオーバーキル用、或いはただの重いラスゴ。さよなら。


・Citadel Siege

 盤面に定着した天使や巡礼者の目が数倍速で相手を撲殺したり、間に合いさえすればアミュレットブルームのタイタンを無力化できるので中々強かった。ただちらつき鬼火がいないと不便な面もある。


・Elspeth,Sun’s Champion

 強いけどFieldの影響をモロに被るので多分いらない。Fieldをサイドに移すならメインもアリ。


 
 ピン刺しが安定した動きを阻害している、とハッキリわかったのが今回の収穫。殻があれば肯定されただろうけどサーチも十分なドローもないからもっとシンプルな構成にした方が良いはず。それとライフゲインの手段が少ないので、砂の殉教者か孤独な宣教師辺りを投入すべき。そうすればサイドボードの露骨な赤対策のカードも減らせる。



60 Main

24 Lands

12 Plains
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
3 Tectonic Edge
1 Miren,the Moaning Well


24 Creature

4 Lone Missionary
4 Wall of Omen
4 Pilgrim`s Eye
4 Frickerwisp
4 Archangel of Tithes
4 Sun Titan



12 Spells

4 Path to Exile
1 Mortarpod
4 Ghostly Prison
3 Day of judgement




15 Sideboard

3 Aven Mindcensor
3 Suppression Field
2 Timely Reinforcement
2 Relic of Progenitus
2 Disenchant
2 Stony Silence
1 Celestial Page



 大体こんな感じ。自分でもどうしてそうしたのかサッパリ分からないけど土地26はさすがに多かった。サイドのエイヴンはアミュレットやトロンに対してより明確な対抗手段が必要だと感じたので投入。どちらのデッキもサーチの豊富さがそのコンセプトを支えているので、それを封じるのが最善だと判断した。


 天使はBG系に対して処理が難しい飛行クロック兼ブロッカーとして機能する上、タシグルやサイ、ミシュラランドまで止められる。流刑への道がないジャンドには特に強く、時間稼ぎにはうってつけと言っていい。

 一方で差し戻しを始めとする各種カウンダ―の餌食になりやすいが、現環境で最も数が多い青系デッキは各種双子なのであまり気にならない。コンボプランもビートプランも阻害し、場に出た後に処理しようとするとほぼ1対2交換を強要するのはカウンターへの弱さを考慮しても十分強い。ただし、やっかい児や総督でタップされるとただの高タフネスな飛行クリーチャーに成り下がるので過信は出来ない。



 色を足す案はしばらく保留して、当分はこの形を基本に調整を進めていく予定。
Main 60

Land 24

9 Plains
4 Godless Shrine
2 Marsh Flats
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
1 Miren,the Moaning Well


Creature 20

4 Martyr of Sand

4 Wall of Omen
4 Squadron Hawk

3 Blood Baron of Vizkopa
1 Geist-Honored Monk
1 Reveillark

2 Sun Titan

1 Elesh Norn, Grand Cenobite


Instant 5

1 Path to Exile
1 Dismember

Enchantment 7

3 Bitterblossom
4 Ghostly Prison


Socery 5

3 Wrath of God

2 Proclamation of Rebirth


Sideboard

4 Thoughtseize
4 Leyline of the Void
3 Stony Silence
1 Dismember
2 Disenchant
1 Zealous Persecution



 黒を足したエメリアコントロール。かつてのエクテンでは中島主悦氏が世界選手権に持ち込んでデッキテクとして紹介されていた。当時は苦花と豊富なサイドカードに目をつけて黒が足されていたが、今回のこれはヴィスコーパの血男爵という優れた除去耐性を持つクリーチャーに目を付けた。環境に存在する単体除去の殆どを回避し、絆魂によってダメージレースでも圧倒的な優位に立てる。タルモゴイフに対しては致命的に弱いが、複数体並べられでもしない限り膠着状態には持ち込める。


 苦花は序盤のチャンプブロッカーから後半のフィニッシュまで務めることが出来るカードで、対フェアデッキ戦を磐石にするために砂の殉教者まで無理矢理詰め込んだ。テキトーにライフとフェアリーを増やし続ければ血男爵かエリシュがオーバーキル気味に相手を沈めてくれるだろう。


 そのほかの部分は以前のリストの流用。砂の殉教者の関係で無暗に黒いカードを投入できないので、砂の殉教者を入れない形も考えている。というか、最近MOのデイリーイベントに散見される青を足したエメリアコントロールには砂の殉教者が入っていない。


 なんにせよロクに一人回しもしていないので、サイドボードなんぞはかなり雑である。出来れば早いうちに大会に出て調整したい。
 すっかりご無沙汰なモダンの白単コントロールについて。


Main 60

Land 24

Plains 14

Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Mistveil Plains 1
Miren,the Moaning Well 1


Creature 21

Martyr of Sands 4
Weathered Wayfarer 1

Wall of Omen 4
Squadron Hawk 4


Wall of Reverence 1
Ranger of Eos 1

Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Baneslayer Angel 1

Sun Titan 2

Elesh Norn, Grand Cenobite 1


Instant 4

Path to Exile 4


Enchantment 4

Ghostly Prison 4


Socery 6

Wrath of God 4

Proclamation of Rebirth 2

Plainswalker 1

Elspeth,Sun’s Champion 1



 砂の殉教者絡みのパッケージを投入したが、金銭面の問題と「デカブツを出したい!」という欲に負けた結果セラの高位僧の採用は見送った。実用に足るデッキとは言い難いが、普段使わない重量級カードを使えるので遊ぶ分には割と楽しいデッキである。

 要するに、まるで調整らしい調整はしていない。しかし、オリジンのカードリストに気になるカードを見つけてから若干事情が変わってきた。



Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5



Tragic Arrogance / 悲劇的な傲慢 (3)(白)(白)
ソーサリー
プレイヤー1人につき、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。



 前者は時間稼ぎ兼フィニッシャー、後者は一方的に有利な盤面を作れる新たな全体除去として、どちらも期待できる性能を持っている。どのような構築にするべきなのかは未だに定まっていないが、何にせよ試してみる価値はあるに違いない。


 また、最近は黒を絡める構築を考えている。黒を足す主な理由は苦花とヴィスコーパの血男爵、それとサイドボードの選択肢拡大にある。苦花は殉教者によるライフゲインを含めて時間稼ぎには最適だし、血男爵は重い代わりに圧倒的な除去耐性を備えた高位僧だ。これといって形にしているわけではないが、とにかく時間が出来次第試してみたい。
 参考にしたのはレガシーのエメリアコントロール。モダンで組んだのは「パララクスの波とかオパール色の輝きなんて持ってねーよ! つーかそもそも何するカード?」という知識の無さを精一杯補ったからである。自分のカード資産なら安いところを買えば組めるのも魅力的だった。何より白単だし。

 とりあえずデッキレシピ。

Main 60

Land 25

Plains 14
Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Tectonic Edge 2
Miren,the Moaning Well 1


Creature 20

Squadron Hawk 4
Wall of Omen 4
Pilgrim`s Eye 4
Solemn Simulacrum 1
Wall of Reverence 1
Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Sun Titan 2
Elesh Norn,Grand Cenobite 1
Angel of Serenity 1


Instant 4

Path to Exile


Enchantment 4

Ghostly Prison 4


Artifact 2

Mortarpod 1

Staff of Nin 1


Socery 5

Wrath of God 3

Sunscour 2



Sideboard 15

Pithing Needle 2
Relic of Progenitus 2
Leyline of Sanctity 2
Disenchant 2
Runed Halo 2
Kor Firewaker 2
Rule of Law 1
Stony Silence 1
Timely Reinforcement 1
Ugin,the Spirit Dragon 1

ラスゴを一枚しか持ってないから二枚は審判の日だったりするのは内緒


因みに、参考にしたリストはこれ。http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD021535/


 ついでに断っておくと、さっき自分で調べるまでモダンでは砂の殉教者をソウルシスターズの如く過労死させる勢いで利用するデッキだとは知らなかった。まぁ、セラの高位僧とイーオスのレインジャ―なんてEDHで使う分しか持ってないのに高いから使わないけど。一生懸命考えた自分なりの構築(笑)

詳しくはWIKIで! http://mtgwiki.com/index.php?title=%E3%82%A8%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB





 ここからはデッキの動きや個々のカード選択について。まだ組んで日が浅いので、試行錯誤の最中なのはご容赦を。


・ゲームプラン

 アドバンテージ源兼ブロッカーを並べてライフを維持→ラスで盤面をコントロールしつつ土地を伸ばす→エメリアでさらなるアドバンテージ獲得→フィニッシャードーン!or飛行クロックで痩せビート。



・各デッキに対する戦い方や相性

 仮想敵として双子、BG系、親和を想定している。そこそこの規模の大会なら一番当たる機会が多いはずなので、一応明確なプランは持っている。

 対双子は亡霊の牢獄がメイン戦のプランをほぼ台無しにでき、尚且つサブプランの痩せビート+火力はこちらの飛行戦力がライフを安全圏に維持してくれる。こちらのフィニッシャーにはカウンターを当ててもエメリアで戦場に戻るので、ライフを維持しつつ長引かせることが目標。メイン戦は青コマのバウンスに気を付けること。

 サイド後の双子プランはほぼないので、ライフをおろそかにして自滅しないように。双子が残されている可能性はあるが、体感的に無限コンボよりむしろ瞬唱に張り付けられることの方が多い。なんにせよ、相手のクリーチャーとは極力相打ちをとって流刑への道をとっておきたい。

 対BG系のポイントはハンデスとヴェールのリリアナである。

 ハンデスはピンポイントでラスを抜かれると盤面を捲れないので負けに直結する。こちらもブロッカーを用意して時間を稼ぐことは出来るが、結局運任せになりがちなので良い状況とは言えない。ランデスが六枚も投入されている理由の一つは、この手のデッキのミシュラランドである。

 リリアナは序盤に着地してしまうと細い飛行クロックでしか対抗できないので、+能力によって土地を伸ばしつつブロッカーを用意というプランが崩壊してしまう。無茶を承知で強引にクリーチャーを並べて落とすか、速やかにフィニッシャーを着地させる以外に道は無い。サイド後に神聖の力線を設置するとたまに奥義で相手が自爆する。

 親和との対戦は一見不利に見えるが、五枚の無色クリーチャーと六枚のランデス、五枚のラスゴのおかげで五分以上である。特にSunscourは戦隊の鷹とのシナジーが絶妙で、最速の動きを確実に潰せるのが大きい。メタ次第では三枚目を検討してもいい。基本的にラスを撃てるかどうかが肝となるので、チャンプブロックは躊躇わないこと。



・基本的に中速以下のデッキに対しては有利。バーンは互角。メイン戦は火力だけでライフを詰められるようだったら諦める。感染は怨恨の有無と使徒の祝福の出来次第。Zooのような高速ビートダウン相手なら有利。昇天やアミュレットのような高速コンボはほぼ無理だと思われるが、数が少ない上に対戦経験がないので対策はほとんどしていない。


・一定数いる上に勝てないデッキ

 トロンとスケープシフトの二つ。前者は早期に対処できない上に致命的なPWを着地させてくる上、どうにか長引かせてもこちら側のクロックの低さが原因で有効牌をトップデッキされて負けることが多い。このデッキのためだけに外科的摘出をサイドに積みたいレベル。当たったらお祈りするしかない。

 後者はコンボに対してこちらが殆ど干渉できず、やはりクロックの遅さが徒になって負ける。サイド後は幾分マシで、力線と敬愛するWescoe氏曰く「自撮りに失敗したキスキンの写真」がイラストの光臨である程度阻害できるので勝負にはなる。こちらが相手のビートプランに強いデッキであることが幸いだ。相手にも各種バウンスがあるので、決して有利とはいえないのが哀しい所ではあるが。




 試したいカードや改善点などはまた今度。



 以上。明日は定価でモダマス1BOXを購入するが、果たして元は取れるのだろうか。

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