前回のリストに少し手を加えて晴れる屋の平日モダンに参加。その結果や反省点等について。リストは以下。

Main 60

Land 21

Arid Mesa 3
Bloodstained Mire 4
Marsh Flats 3

Sacred Foundry 3
Blood Crypt 2
Godless Shrine 2

Mountain 1
Swamp 1
Plains 1

Vault of Archangel 1

Creature 8

Young Pyromancer 4

Monastery Mentor 4

Instant 21

Path to Exile 4
Lightning Bolt 4

Boros Charm 4
Lightning Helix 3
Zealous Persecution 3

Kolaghan’s Command 1

Murderous Cut 2

Sorcery 10

Inquisition of Kozilek 3
Thoughtseize 3

Lingering Souls 4




Sideboard 15

Blood Moon 3
Timely Reinforcement 3

Outpost Siege 2
Stony Silence 2
Rest in Peace 2

Grafdigger’s Cage 1
Disenchant 1


 平日モダン14時の部

一回戦 白緑ヘイトベアカンパニー ○×○
 
 通常のヘイトベアに集合する中隊を入れたデッキ。引きムラを軽減し、サイド後に追加される呪文滑りなどに辿り着きやすいので良い発想だと思った。

1G 先手 ○

 ハンデスでサリアを引っこ抜き、その後も稲妻や流刑への道でクリーチャーを片っ端から除去する立ち上がり。ハンデスで流刑への道がないことを確認してから導師→未練ある魂と動いて押しきり。

Sideboard

IN Grafdigger’s Cage 1
Deathmark 1
Outpost Siege 1

OUT Boros Charm 2
Inquisition of Kozilek 1

 手札破壊で処理したいカードが除去だけなのでハンデスを減らし、本体火力にしかならない可能性が高いボロチャもラスを警戒しつつサイドアウト。もう一枚コジレックを抜いて包囲を追加するべきだったか?


2G  後手 × 

 レオニン×2からの幽霊街×3でレオニンを処理しきれず投了。盲信的迫害じゃダメだった。

3G 先手 ○

 1G目と似たような展開だが、相手の生物が多く、こちらも導師が着地して並べ合いに。相手の中隊が貴族の教主を一枚だけ捲る弱い動きを挟むがこちらも土地3でストップして苦しい。こちらがスピリットトークンでチマチマ削る間に相手は貴族の教主の賛美が付与された台所の嫌がらせ屋でライフを一桁に。こちらが流刑への道を引いてアタックしてきた嫌がらせ屋に撃ち込むと修復の天使で逃げられ、この時点でこちらライフ8の相手17。虎の子の盲信的迫害をブロック時に使用するしかないと思われた返しのドローが四枚目の土地だったので、タップアウトの相手に盲信的迫害×2で致死量のダメージを生み出してGG。

二回戦 RG Wall Lightning(仮)○○-

 前回のモダン神挑戦者決定戦で安福氏が使用していたRGランプのタイタンをRとGのボールライトニングに、召喚の罠を集合する中隊に、フィニッシュは苦悩火という中々面白い動きをするデッキ。

G1 後手 相手1マリガン ○

 ハンデスすると草茂る胸壁×2、根の壁、苦悩火、土地という良くわからないハンド。胸壁を落としながら二枚目を流刑で処理するも永遠の証人経由で胸壁が着地。さりげなく育ち始めた実験体に流刑を合わせつつ、こちらもヤンパイから随時展開していく。
 しかしタップアウトしたこちらのエンド時に中隊からボーライ×2で唖然。幸いクロックの追加は無かったものの全力苦悩火をケアするためにヤンパイごとこちらのクリーチャーが全滅。相手のハンドが一枚だったのでとりあえず返しにコラコマをハンデスと回収でキャストすると二枚目の苦悩火がポロリ。その後三度ボーライを引かれるもこちらも除去を合わせて辛勝。

Sideboard

IN Timely Reinforcement 3
Deathmark 1
Grafdigger’s Cage 1

OUT Thoughtseize 3
Inquition of Kozilek 2

 中途半端にハンデスしてもしょうがないと思ったのでハンデスはほぼサイドアウト。恐らくボールライトニング系は減らされているが、その分何が出てきてもおかしくないので出来る限りライフを維持していくプラン。

G2 後手 相手1マリガン ○

 2T目ヤンパイには即座に紅蓮地獄。終わった後に聞いたが、1G目にこちらが白を見せなかったためにオロスではなくグリクシスだと勘違いしてカウンターされる前に、と思ったらしい。向こうは壁で多少のクロックではビクともしないので、手札が枯れた頃に撃たれたら間違いなく負けていた。
 その後再びヤンパイを引いて展開するも地獄の雷×2という予想外の展開にライフが一気に目減りする。未練ある魂で粘りつつどうにか流刑への道を引き込み、二枚目の未練ある魂で盤面を膠着させる。トップ条件を緩くするために放たれた全力苦悩火でライフが2になるも、エンドにボロチャ→自ターン迫害フルパン→稲妻でGG。

三回戦 五色続唱バランス ○○‐

 境界石を並べて続唱から均衡の復元で盤面を有利にしてプレインズウォーカーで勝つデッキ。以前知り合いが組んでいて、分からん殺しされないように散々練習したのが役に立ったマッチ。因みに今回対戦したデッキは変身→エムラクールが採用されていて笑った。

G1 先手 相手1マリ ○

 ハンデスで相手のデッキが分かって苦笑。続唱カードが無かったのでイニストラードの君主、ソリンを落としてヤンパイ、導師と全力展開。相手の未練ある魂で粘られるもそのまま押し切り。

Sideboard

IN Stony Silence 2
Disenchant 1

OUT Lightning Helix 1
Murderous Cut 2

 このマッチアップの肝は均衡の復元に影響されないパーマネントをいかに扱うか、ということに帰結する。境界石は均衡の復元解決後の展開を速やかに行うと同時に、続唱カードの色のバラつきによる色マナ不安の改善と真髄の針対策のために散らされるPWをキャストするためのキーカードだ。そのため、サイドに石のような静寂があるならありったけ入れると相手はほぼ機能不全に陥る。土地の枚数が少なめで、尚且つフェッチ以外は基本土地であるためにPWを唱えられずにそのまま負けてしまうからだ。解呪系のカードも基本的にありったけ入れるが、こちらは境界石ではなくこちらの動きを阻害するために投入されているエンチャントを処理するためにとっておくのが理想。

G2 後手 ○

 境界石×2の返しに初手からあった石のような静寂を設置したら相手の動きが(物理的にも盤面的な意味でも)止まる。そのまま相手をタコ殴りにしてGG。終わった後に石のような静寂をありったけ入れたことを伝えたら「嘘でしょ!?」と本気で驚かれた。分からん殺しを分からん殺ししていくスタイル。

3-0で四パック(塩)ゲット。


 平日モダン17時の部

一回戦 五色続唱バランス(さっきの人) ×○○

G1 後手1マリガン ×

 席についてお互い苦笑いしながらスタート。ハンデスで続唱カードが二枚見え、片方を処理できず、均衡の復元が解決。ソリンと未練ある魂でライフを削られながらヤンパイで粘るも三枚目の土地が引けずにGG。

Sideboard

さっきと同じ。

G2 先手 お互い1M

 ハンデスから全力展開して石のような静寂で蓋してGG。

G3 後手 自分1M

 石のような静寂が着地するもお互い引きが芳しくなく、クロックがない状態で土地を並べ合っていると復元が待機される。ハンデスで色マナが足りずにキャストできないでいるソリンを落とすが、変身と機を見た援軍が揃っていて引き込んだ導師がキャスト出来ない。さらに亡霊の牢獄も設置されて万事休すかと思われたが、待機カウンターが2個になった返しに二枚目の未練ある魂を引いてチャンスが生まれる。
 導師→未練表裏でターンを返し、相手に「牢獄あるから大丈夫だろ。多分援軍を撃たいんだな」と思わせ、実際にそう思ってくれたのか相手はドローゴー。返しに思考囲い→未練表裏→解呪で牢獄を破壊してスピリットトークン×4点+導師6点+モンクトークン5×2でピッタリ削りきり。


二回戦 ジャンド ××

G1 後手1M ×

 お互いに思考囲いと土地でライフをほぼ半減させ、除去で盤面を更地に。稲妻とボロチャで追い詰め、未練ある魂で展開するもオリヴィア・ボルダ―レンをトップされて憤死。フルタップでキャストされたし、負け筋がそれくらいだったから稲妻本体はミス。

Sideboard

IN Timely Reinforcement 3
Blood Moon 3
Outpost Siege 2
Rest in Peace 2

OUT Thoughtseize 3
Inquisition of Kozilek 3
Lightning Helix 3
Zealous Percecution 1

G2 先手 ×

 土地が三枚で詰まり、導師やヤンパイを出すも即座に除去される。ゴイフと赤緑ミシュラランドでライフを削られ、未練ある魂でチャンプしつつミシュラランドは切断で処理。しかし四枚目の土地を引いて包囲を設置した返しに魂の裏切りの夜を設置されてトークンが全滅してGG。解呪は入れるべきだった。

三回戦 UR双子

G1 ハンデス×2で双子とやっかい児を無視して電解二枚を落としてヤンパイを着地させる。未練ある魂をキャストした返しに稲妻で処理されるが、流刑への道、残忍な切断、稲妻と構えながらビートして勝ち。

Sideboard

IN Timely Reinforcement 3
Outpost Siege 2
Disenchant 1

OUT Thoughtseize 3
Boros Charm 3

G2 後手 ○

 溶岩使いを稲妻で処理し、ハンデスで除去を引っこ抜いてヤンパイと同士が着地。導師は稲妻されるもののヤンパイが生き残ったため未練ある魂を絡めてビート。最後は火力を本体に叩き込んで勝ち

2パックからオジュタイが出てきて満足。


平日モダン20時の部

一回戦 UBtRフェアリー(ライトニングフェアリー?) ××

G1 後手 ×

 ハンデス、土地四枚、ヤンパイ、PtEという手札をキープしたら四連続で土地を引いて何も出来ずに死亡。

Sideboard

IN Blood Moon 3
Timely Reinforcement 3
Disenchant 1

OUT Thoughtseize 3
Inquisition of Kozilek 3
Boros Charm 1

G2 先手2M ×

 沼一枚→ノーランド→フェッチ一枚で仕方なくキープ。2ターンほど土地が引けない間に苦花着地でスプライトに蓋をされてGG。どーしろと。

 ハンデス全抜きは怪しい。とはいえ削る枠が除去になってしまうのでそれはそれでどうなのかと。紅蓮地獄の採用を考えるべきか。


二回戦 白黒トークン ××

G1 後手 相手1M ×

 ハンデスの応酬から漕ぎ手とオーリオックのチャンピオンが着地して痩せビートされる。トークン生成カードを引かれていないのでどうとでもなるはずだったが、ハンデスと土地しか引けずにそのまま3点クロックを刻まれて死亡。

Sideboard

IN Timely Reinforcement 3
Outpost Siege 2
Disenchant 1

OUT Thoughtseize 3
Boros Charm 2
Lightning Helix 1

G2 先手 ×

 フェッチ2、大天使の霊堂、切断、ヤンパイ、導師、援軍でキープしたらドローが土地×3、稲妻、土地×2で爆死。さすがに頭を抱えたままドロップして帰宅。


トータル5-3



◎問題点

①土地から受けるダメージが多い。
 
 下手に基本土地を並べると「ヤンパイをキャストした後稲妻が撃てない」などという状況が発生してデッキの根幹が崩壊するので仕方ない部分もあるが、除去満載なのに除去を引く前にライフが無くて死んでは意味がない。同様に思考囲いのペイライフが痛い。

②クロックが少ない。

 主にウィニー系デッキを使っている人間の主観かもしれないが、除去満載の手札をキープしてクロックを引けずに苦しむ場面が少なくなかった。ヤンパイにしろ導師にしろ早めに引かないと手札のスペルを撃ち尽くしてしまうので、もう少し枚数を増やしたいと感じた。

③ボロスの魔除け

 破壊されないモードはヤンパイと導師をキャストしながら構えるのが基本であるため、どうしても重い。本体火力としては申し分ないが、クロックの少なさが相まって捌きあいの最中に引いてしまうと実質的な無駄牌になってしまうのが気になった。

④稲妻のらせん

 すれ違いのダメージレースをしている時には重宝するが、勝っている盤面を決めきれるわけでも負けている盤面をひっくり返せるわけでもない。中途半端な部分が目立ったので差し替えた方が良いと思われる。

⑤前哨地の包囲

 若干重くてかさばりやすい上、サイドボードの枠を圧迫している感がある。カンパニーデッキが思ったより多いようなので、二枚目の檻かトークン対策に当てるための解呪系(というか損耗+摩耗)スペルを増やしたいと思った。メインに一枚だけさしておくくらいがちょうどいいかもしれない。

※血染めの月はサイドインするマッチアップが少なく、大天使の霊堂は殆ど引けなかったので保留。


◎改善策

①について

 ショックランドを減らし、基本土地やフェッチランド、M10ランド系あたりを増やす。少しばかりの計算と多大な練習量が必要になる。思考囲いに関しては、今まで審問と3:3だったのを4:2にしてライフへの負担を軽減する。


②について

 これ以上クロックを増やすといってもなかなか難しいので、マリガン基準の明確化とドロースペルの採用の是非が焦点になってくる。しかし前者は消耗戦を旨とするこのデッキで「導師もヤンパイもいないからマリガン」というには厳しいのであまり現実的ではない。後者は黒なら夜の囁き、赤なら信仰無き物あさりが候補に挙がる。前者はライフに、後者は単純なアドバンテージ面で問題アリ。枚数も含めて要検討。

③について

 四枚は多すぎると言わざるをえない。構築した時点ではバーンプランもあると思っていたが、実戦の中でそもそもそこまでライフを詰め切れないことの方が多かった。相手の除去に対する汎用性やプレインズウォーカーの処理のしやすさを買って二枚程度の採用に留めたほうがいいと思われる。代わりの候補として有力なのは勇敢な姿勢。①の基本土地を増やすというプランともかみ合っている。

④について

 終止か戦慄堀り、或いは全体火力を採用しておく方が丸い。調整枠として空くことになるので、色々なカードを試すことになる。

⑤について

 土地の追加も視野に入れて検討する必要がある。この色では特に信頼できるアドバンテージ源なので、あっさり諦めるのは得策ではない。




 長くなったので試したいカードについてはそのうち。


以上。なんかこう、もっとメタ上にいるデッキと当たりたかったなぁ……

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