トークン野郎オロスチームⅡ
2015年6月9日 調整を重ねて幾つか気が付いた点や、それに伴う変更点について。
とりあえず現状のリストを下記に。赤字は新たに投入されたカード。
Main 60
Land 21
Arid Mesa 4
Bloodstained Mire 3
Marsh Flats 3
Sacred Foundry 2
Blood Crypt 2
Godless Shrine 1
Mountain 1
Swamp 2
Plains 2
Vault of Archangel 1
Creature 8
Young Pyromancer 4
Monastery Mentor 4
Blood Baron of Vizkopa 1
Gurmag Angler 1
Instant 16
Path to Exile 4
Lightning Bolt 4
Terminate 3
Zealous Persecution 3
Kolaghan’s Command 1
Murderous Cut 1
Sorcery 10
Inquisition of Kozilek 4
Thoughtseize 2
Lingering Souls 4
Artifact 1
Batterskull 1
Enchantment 2
Outpost Sage 2
Sideboard 15
Blood Moon 3
Timely Reinforcement 3
Pyroclasm 2
Stony Silence 2
Rest in Peace 2
Grafdigger’s Cage 1
Wear/Tear 1
Pithing Needle 1
◎調整過程で気が付いたこと
・ほとんどのゲームでマナフラッドに陥る。大量の除去に起因する消耗戦が、ターン経過によるドロー回数の増加を助長し、自分も相手も土地を並べるだけになってしまうのが原因だ。勝ったゲームの殆どはお互いのマナフラッドの果てに自分のヤンパイか導師が生き残ったからで、負けた理由もそれと逆のことが起っただけだ。
フラッドによる負けが顕著だったのはジャンドやアブザンジャンクなどのミッドレンジ系デッキを相手にした時だ。プレインズウォーカーと四マナ以上のクリーチャーの有無が中盤以降のトップ勝負に大きな影響を与え、特にジャンドのオリヴィア・ヴォルダーレンのトークンに対する制圧力は尋常ではない。終盤にトップされると本当にどうしようもないクリーチャーの筆頭である。
・ヤンパイと導師を守る動きが弱い
ボロスチャームを抜いて勇敢な姿勢も試したが、4マナないし5マナを揃える前にハンデスされたり、盤面にプレッシャーをかけられない上にテンポ損になることを嫌って出すことが多かった。これに伴いコラガンの命令の増量も視野に入ったが、そもそもクリーチャーが少なく、期待している役割(クリーチャー回収+α)を果たせない可能性が十分あるので一枚に留まっている。
・土地からのダメージは減らせる
同じ色のダブルシンボルを要求されないので、ショックランドが二枚もあれば十分であると感じた。そのためショックランドを減らしてフェッチランドを増量し、ライフの負担を軽減している。M10ランドや傷跡ランドの採用も考慮したが、サイドに血染めの月があるので見送った。
◎新たに採用したカード
・ヴィスコーパの血男爵・殴打頭蓋
どちらも後半戦を見据えた5マナ域としては環境最高峰の性能であることは疑いようもない。一枚ずつ散らしているのはまだ試している段階だからだ。悪斬の天使も候補ではあったが、除去耐性の高さを優先して採用には至らなかった。
・グルマグのアンコウ
役割は上記の二枚と似ているが、このカードには除去の応酬の最中である中盤で手数を稼ぎつつ盤面にプレッシャーを与えるという別の役割がある。中盤までに二枚目を引くことを許容できないので一枚きりの採用となっている。
・前哨地の包囲
スロットに余裕が出来たので、終盤のマナフラッドを緩和するために投入。このカードをキャストするまでの時間稼ぎは十分に可能で、着地してしまえば対処されにくいのでアドバンテージを稼ぎやすい。
・紅蓮地獄
思ったよりもカンパニー系やトークンデッキが多いので採用しているが、神々の憤怒の方が強いかもしれない。というか、これ以上親和に強くなってもしょうがない。
・真髄の針
主に相手のプレインズウォーカー対策。スペルを連打する都合上相手のヴェールのリリアナがつらいので、出来れば先置きしておきたい。後引きすることも考えると、戦慄堀りを終止と散らすのも考慮に値する。
以上。もっと対戦を重ねて調整しなきゃ不味い……。
とりあえず現状のリストを下記に。赤字は新たに投入されたカード。
Main 60
Land 21
Arid Mesa 4
Bloodstained Mire 3
Marsh Flats 3
Sacred Foundry 2
Blood Crypt 2
Godless Shrine 1
Mountain 1
Swamp 2
Plains 2
Vault of Archangel 1
Creature 8
Young Pyromancer 4
Monastery Mentor 4
Blood Baron of Vizkopa 1
Gurmag Angler 1
Instant 16
Path to Exile 4
Lightning Bolt 4
Terminate 3
Zealous Persecution 3
Kolaghan’s Command 1
Murderous Cut 1
Sorcery 10
Inquisition of Kozilek 4
Thoughtseize 2
Lingering Souls 4
Artifact 1
Batterskull 1
Enchantment 2
Outpost Sage 2
Sideboard 15
Blood Moon 3
Timely Reinforcement 3
Pyroclasm 2
Stony Silence 2
Rest in Peace 2
Grafdigger’s Cage 1
Wear/Tear 1
Pithing Needle 1
◎調整過程で気が付いたこと
・ほとんどのゲームでマナフラッドに陥る。大量の除去に起因する消耗戦が、ターン経過によるドロー回数の増加を助長し、自分も相手も土地を並べるだけになってしまうのが原因だ。勝ったゲームの殆どはお互いのマナフラッドの果てに自分のヤンパイか導師が生き残ったからで、負けた理由もそれと逆のことが起っただけだ。
フラッドによる負けが顕著だったのはジャンドやアブザンジャンクなどのミッドレンジ系デッキを相手にした時だ。プレインズウォーカーと四マナ以上のクリーチャーの有無が中盤以降のトップ勝負に大きな影響を与え、特にジャンドのオリヴィア・ヴォルダーレンのトークンに対する制圧力は尋常ではない。終盤にトップされると本当にどうしようもないクリーチャーの筆頭である。
・ヤンパイと導師を守る動きが弱い
ボロスチャームを抜いて勇敢な姿勢も試したが、4マナないし5マナを揃える前にハンデスされたり、盤面にプレッシャーをかけられない上にテンポ損になることを嫌って出すことが多かった。これに伴いコラガンの命令の増量も視野に入ったが、そもそもクリーチャーが少なく、期待している役割(クリーチャー回収+α)を果たせない可能性が十分あるので一枚に留まっている。
・土地からのダメージは減らせる
同じ色のダブルシンボルを要求されないので、ショックランドが二枚もあれば十分であると感じた。そのためショックランドを減らしてフェッチランドを増量し、ライフの負担を軽減している。M10ランドや傷跡ランドの採用も考慮したが、サイドに血染めの月があるので見送った。
◎新たに採用したカード
・ヴィスコーパの血男爵・殴打頭蓋
どちらも後半戦を見据えた5マナ域としては環境最高峰の性能であることは疑いようもない。一枚ずつ散らしているのはまだ試している段階だからだ。悪斬の天使も候補ではあったが、除去耐性の高さを優先して採用には至らなかった。
・グルマグのアンコウ
役割は上記の二枚と似ているが、このカードには除去の応酬の最中である中盤で手数を稼ぎつつ盤面にプレッシャーを与えるという別の役割がある。中盤までに二枚目を引くことを許容できないので一枚きりの採用となっている。
・前哨地の包囲
スロットに余裕が出来たので、終盤のマナフラッドを緩和するために投入。このカードをキャストするまでの時間稼ぎは十分に可能で、着地してしまえば対処されにくいのでアドバンテージを稼ぎやすい。
・紅蓮地獄
思ったよりもカンパニー系やトークンデッキが多いので採用しているが、神々の憤怒の方が強いかもしれない。というか、これ以上親和に強くなってもしょうがない。
・真髄の針
主に相手のプレインズウォーカー対策。スペルを連打する都合上相手のヴェールのリリアナがつらいので、出来れば先置きしておきたい。後引きすることも考えると、戦慄堀りを終止と散らすのも考慮に値する。
以上。もっと対戦を重ねて調整しなきゃ不味い……。
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