誰も(薬瓶を)使ってはならぬ
2015年6月28日 ヘイトベア モダンの薬瓶不採用デスタクの改良案。
Main 60
Lands 22
Temple Garden 4
Razorverge Thicket 4
Sunpetal Grove 2
Ghost Quarter 4
Tectonic Edge 3
Forest 2
Plains 2
Gavony Township 1
Creature 29
Noble Hierarch 4
Dryad Militant 3
Leonin Arbitor 4
Thalia,Guardian of Thraben 3
Voice of Resurgence 2
Mirran Crusader 4
Loxodon Smiter 4
Wilt-Leaf Liege 3
Hero of Bladehold 2
Instant 5
Path to Exile 4
Dismember 1
Enchantment 4
Suppression Field 4
Sideboard
Kor Firewalker 3
Rest in Piece 3
Stony Silence 2
Grafdigger’s Cage 2
Engineered Explosive 2
Celestial Page 1
Topor Orb 1
初動の遅さや打点不足といった問題点を解消するために緑を足した形。抑制の場が入っている関係で、普通の緑白ヘイトベアとは違ってクァーサルの群れ魔導士や漁る軟泥といった起動型能力持ちは採用していない。
マナクリを採用する最大の利点はマナクリ→レオニン出しながら幽霊街起動、という嵌め殺しが出来ることだ。先手二ターン目に決まってしまえば獲得したテンポアドバンテージは計り知れず、後手でも相手に与える影響は大きい。個人的な所感だが、レオニンを抑制の場に置き換えても、相手が二色土地を置いた場合は積極的に幽霊街を起動していい。特にフェッチランドを起動して何かをキャストした場合は手札にある他の土地もフェッチである可能性が十分ある(特に2色デッキの場合)ので、マナトラブルを狙える。
最近は集合する中隊を使ったヘイトベアを見かけるが、自分は中隊をヘイトベアで使うべきではないと考えている。というのも、現在の環境の中隊は徹底的に生かすかメタるかの二択を迫っているカードだからだ。前者はエルフやアブザンカンパ二ーであり、後者は最近サイドによく見かけるようになった墓堀りの檻である。ヘイトベアはそもそも想定されるメタゲームの間隙を突くべく構築されるデッキであり、誰もが想定しうるトップメタのカードを自ら使うのは一種の自殺未遂に等しい。そもそも、四マナで二体出すより2~3ターン目に連打した方が仕事をするのがヘイトベアだ。
かといって中隊をミラディンの十字軍のようなメインクロックを繰り出すために入れるのはデッキの枠を考えると厳しく、四マナ圏にいるゲームを決めきれる性能を持つクリーチャーを否定してしまっている。それなら大人しくZooで使った方が強い。ヘイトベアはいつだってメタる側であるべきだ。メタられる側に回った時、それはつまり敗北する時である。
因みにサイドボードは見て分かる通り凄まじくテキトーである。この構成は地味に倦怠の宝珠や減衰のマトリックスを気兼ねなく使えるという利点があるので、気が向いたらその辺りのことを詰めていきたいと思う。
以上。レガシーがしたいんだよなぁ……。
Main 60
Lands 22
Temple Garden 4
Razorverge Thicket 4
Sunpetal Grove 2
Ghost Quarter 4
Tectonic Edge 3
Forest 2
Plains 2
Gavony Township 1
Creature 29
Noble Hierarch 4
Dryad Militant 3
Leonin Arbitor 4
Thalia,Guardian of Thraben 3
Voice of Resurgence 2
Mirran Crusader 4
Loxodon Smiter 4
Wilt-Leaf Liege 3
Hero of Bladehold 2
Instant 5
Path to Exile 4
Dismember 1
Enchantment 4
Suppression Field 4
Sideboard
Kor Firewalker 3
Rest in Piece 3
Stony Silence 2
Grafdigger’s Cage 2
Engineered Explosive 2
Celestial Page 1
Topor Orb 1
初動の遅さや打点不足といった問題点を解消するために緑を足した形。抑制の場が入っている関係で、普通の緑白ヘイトベアとは違ってクァーサルの群れ魔導士や漁る軟泥といった起動型能力持ちは採用していない。
マナクリを採用する最大の利点はマナクリ→レオニン出しながら幽霊街起動、という嵌め殺しが出来ることだ。先手二ターン目に決まってしまえば獲得したテンポアドバンテージは計り知れず、後手でも相手に与える影響は大きい。個人的な所感だが、レオニンを抑制の場に置き換えても、相手が二色土地を置いた場合は積極的に幽霊街を起動していい。特にフェッチランドを起動して何かをキャストした場合は手札にある他の土地もフェッチである可能性が十分ある(特に2色デッキの場合)ので、マナトラブルを狙える。
最近は集合する中隊を使ったヘイトベアを見かけるが、自分は中隊をヘイトベアで使うべきではないと考えている。というのも、現在の環境の中隊は徹底的に生かすかメタるかの二択を迫っているカードだからだ。前者はエルフやアブザンカンパ二ーであり、後者は最近サイドによく見かけるようになった墓堀りの檻である。ヘイトベアはそもそも想定されるメタゲームの間隙を突くべく構築されるデッキであり、誰もが想定しうるトップメタのカードを自ら使うのは一種の自殺未遂に等しい。そもそも、四マナで二体出すより2~3ターン目に連打した方が仕事をするのがヘイトベアだ。
かといって中隊をミラディンの十字軍のようなメインクロックを繰り出すために入れるのはデッキの枠を考えると厳しく、四マナ圏にいるゲームを決めきれる性能を持つクリーチャーを否定してしまっている。それなら大人しくZooで使った方が強い。ヘイトベアはいつだってメタる側であるべきだ。メタられる側に回った時、それはつまり敗北する時である。
因みにサイドボードは見て分かる通り凄まじくテキトーである。この構成は地味に倦怠の宝珠や減衰のマトリックスを気兼ねなく使えるという利点があるので、気が向いたらその辺りのことを詰めていきたいと思う。
以上。レガシーがしたいんだよなぁ……。
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