晴れる屋の平日レガシーに参加。

14時の部

一回戦 URカウンターバーン ○○

1G

 ハンデスで誤魔化そうとしたら真の名の宿敵が着地して火力と絡めて劣勢に。辛うじて包囲サイを一旦着地させてライフを引き戻しつつダメージレース。こちらは破滅的な行為とシガルダを定着させるがライフが稲妻圏内。幸いなことに火力を引かれず勝利。


2G

 先手一ターン目に檻を置かれ、返しのセラピーで適当にブレストを宣言したら二枚持っていく互いの好プレイから始まるが、不意にオリジンのジェイスが着地する。カウンターバーンのマナ基盤が地味にデュアルランド依存で、ミシュラランドまであることを知っているので三ターン目に血染めの月を無理やり置きに行く。勿論Willでカウンターされる。
 サイを着地させるが変身したジェイスの+能力が地味に強くてジェイスが中々落とせない。とはいえ相手のリソースの方がカツカツなので、追加のサイや緑太陽を唱えてプレッシャーをかける。最後にジェイスをコンバットで落としつつDigをREBでカウンターしてそのままGG。



二回戦 ダークマーベリック ○×-


1G

 「ダークマベかぁ」とか思いつつクリーチャーを捌いていたら聖遺の騎士からリシャポが飛んでくる事案が発生。騎士は処理するも衰微が引けずにルーンの母が定着。その内石鍛冶で十手サーチから追加の騎士が出てきて、唯一の黒マナを縛られたままなので負けを覚悟する。しかし十手を装備して殴るためにリシャポ縛りから解放されたので破滅的な行為で全部流す。その後はお互いにクロックを並べ、こちらがシガルダに辿り着いて空から殴ってサイのドレインで勝ち。


 リシャポをしょっちゅう使う身として、対戦相手の十手装備は結果論ではなく純粋なプレイミスだと思う。お互いに原点近いライフを残し、黒マナを縛った状態でドローゴーを繰り返している相手にリシャポ縛りを中断するのはいただけない。ケアするカードが全体除去くらいしかない状態でその筆頭色である黒を縛るのを放棄するのは完全に敗着の一手。そもそも十手が無くともサイどころかドロモカすら一方的に屠れるサイズの騎士をママで守れているし。




2G

 ベテランのサーチに思考検閲者を合わせられ、リシャポ×2で縛られて憤死。さすがにどうしようもない。前のターンのセラピーで見ていなかったから油断した報いという説もある。


3G

 破滅的な行為でルーン母や騎士を処理したところまでは良かったが、その後お互いのドローが強くて泥仕合に。土を喰うものとか初めて出された。こちらのライフが心許なく、ルーン母で無理やり騎士をレッドゾーンに飛び込ませてきたところに母へ衰微を当てて辛うじて持ちこたえた返しにエルズぺス着地。マイナスすると教主とクァーサルのせいで死に至るのでひたすら+連打。延長ターンに入ったところで忠誠度7に到達するが、相手のトップが名誉回復でそのまま引き分け。時間があっても勝てたかどうか怪しい。



三回戦 ANT ○×○


1G 

 ハンデスで時間を稼いでいたら相手が何も引かない。キャントリップで土地と儀式系スペルしか捲れなかったらしく、最終的にデッキの中の色が出る土地を全て戦場に出してエムラクールをキャストできるだけのマナを抱えてサイに介錯される。


2G

 ハンデスを撃ちあうもこっちの土地が詰まってクロックを展開出来ない。そうこうする内に強迫で根絶を引っこ抜かれて炎の中の過去→むかつきでGG。


3G

 ハンデスでむかつきを落とした途端に相手の動きが止まる。そうはいいながらこちらも土地が詰まった上にまた根絶を引っこ抜かれ、仕方なくベテラン×2で殴っている内に相手のライフが半分に。ようやくパーツが揃った相手が過去からむかつきをキャストするも、捲れが悪いのもあってそのままアド死する不具合。


結果、二勝一分け。



◎調整

・Scavenging Ooze→Sakura-Tribe Elder


 ウーズが出る場面は何度かあったが強いかと言われても微妙だった。安らかな眠りも大始祖の遺産も採用していない現在のリストでは貴重な墓地対策ではあるのだが、役に立つマッチアップよりそうでないマッチアップの方が多いのが現状である。そのためランパン+濃霧になったり、デッキトップのリフレッシュに役立つ長老を代わりに追加。このデッキが4マナにアクセスできないのは文字通り致命傷なので、2マナからジャンプアップできるこのカードの有用性は十分にあると考えている。自力でマナ加速できるので緑太陽から持ってきやすいのも利点。特にソープロを要する相手に対してはベテランより安定したりする。



・五増五減?

 主な負け筋の一つである「土地が詰まって憤死」を極力減らすためには重いカード軽いカードに差し替える必要がある。特に五回戦を超えるような大会ではマナトラブルによる負けを極力なくすのは勝ち続ける条件の一つだ。

 とはいえこのデッキの中で特に重い部分はPWとシガルダ・ドロモカのセレズニア連合だ。PWは対処のしにくさと高い勝利貢献度を考えるとむしろ増やしたいくらいで、後者の二体もデルバーデッキに対する明確なゴールなので下手に手をつけるのは躊躇われる。

 そうなると手を付けるべきは4マナ域のクリーチャー、それと緑の太陽の頂点ということになる。特に狩りの達人は強さより脆さが目立つようになってきたので全抜きしてもいいだろう。赤いサイドカードは強いので、マナ基盤の変更にはさらに注意を払う必要がある。代わりにドロー操作や除去、PWを増やして単体除去や序盤の速攻に対する耐性を上げていく。仮組みのリストは以下。



Main 60

Lands 22

2 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
1 Badland
4 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower

Creatures 11

4 Veteran Explorer
2 Sakura-Tribe Elder
3 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons



Spells 27

4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
4 Green Sun`s Zenith
1 Mirri`s Guile
1 Innocent Blood
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
1 Elspeth,Sun`s Champion



 ドロモカに手を付けたくないと書いたが、ぶっちゃけ五マナ以上のカードで一番弱いところなので一旦さよなら。追加のドロー操作としてミリーの悪知恵を、追加の除去として無垢の血を入れて序盤の動きを増やした。これで多少は初手のキープも楽になるはず。

 長老を二枚にしたのでトリプルシンボルの出やすくなったので久しぶりにガラクも投入。追加のニッサかぺスでもよかったが、とりあえず散らして様子を見る。

 マナ基盤はすごく微妙。また以前みたいに赤マナが出る土地をサイドボードに移すのも視野に入れなくてはならない。REBにしろ月にしろとにかく強いマッチアップが多いことは実感したので、赤を足すのは今後も変える予定はない。





 因みに17時の部は赤デスタクで出て、そこでちょっと仲良くなった方々と隣にある油そばを喰いに行く。昼に行ったような気もするけど気にしたら負け。

 20時の部には間に合わなかったので、一緒に油そばを食べた方々とフリプしてから帰宅。楽しい時間を過ごさせてもらって感謝。また一緒に遊ぶ機会を楽しみにしています。

コメント

nophoto
気になったので
2015年7月24日14:45

1戦目のG2で檻置かれてるのに緑太陽?

仮作451
2015年7月24日16:03

>檻置かれてるのに緑太陽?

 完全に自分の勘違いですね。訂正しておきます。

全知からりらっくま
2015年7月24日21:14

先日はどうもです。油そば一緒にいった赤願い型の全知使ってたものです。
せっかくなのでDNのほうでもリンク宜しくお願いしまっす!!

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