晴れる屋までは7マイル?
2015年9月23日 TCG全般 今日の休日レガシーにNic-fitで参戦。
一回戦 カナスレ ○○
1G ○
デルバーに殴られつつベテランでマングースを止め、セラピーからベテランの誘発をもみ消しされてライフが危険域に。しかしセラピーで手札をボロボロにしていたのでサイ連打でライフを安全圏に引き戻しながら殴りきる。
2G ○
今度はセラピー→ベテラン→セラピーFBが咎められず、サイ連打で勝ち。
二回戦 RGPost ○○
1G ○
ベテラン、フェッチ、タワー、牙、シガルダ、緑太陽、衰微というブン回りハンドをキープしたらまったく妨害されず2T目にスラーグ牙が着地する。そこから上手く土地を引き込んでシガルダも着地し、ダメ押しに緑太陽から食百足を持ってきて全ては塵でもエルドラージでもかかってこいや! って感じにしたら勝ち。
2G ○
思考囲いでカンデラを引っこ抜いた後、セラピーで緑タイタンを引っこ抜いてサイを着地させる。独楽をクローサの掌握で割って盤面を固めるが、Glacial Chasmを置かれたのでさらにサイを緑太陽から二連打して累加アップキープを払えなくして勝ち。
三回戦 ジャンド ×○×
1G ×
マリガンからスイーパーを引き込めず、ボブやクルフィックスに殴られて死亡。
2G ○
一度Deedで盤面を更地にするがすぐさま復旧され、PWも罰する火で落とされる。巨大なゴイフをどうにか毒の濁流で処理し、サイでギリギリ殴り切り。
3G ×
サイや牙でライフを維持するがエンチャントやアーティファクトが落ちてタルモがすごいサイズに。ガラクで4ドローしたら土地×3と緑太陽という悲劇も発生。サイが罰する火で処理され、シガルダでチャンスは作るが結局罰する火が止められず死亡。結果論だけど不毛の大地を嫌って後ろ向きな判断をしたのが敗因。ゲーム後半の罰する火の強さを過小評価していた。
四回戦 マーフォーク ○××
1G ○
衰微を薬瓶に当てながらベテランをブロッカーにする。ロード二体とネメシスが並んだところで濁流を合わせてサイを連打して勝ち。
2G ×
ロードを処理している内にネメシスが着地して盤面が膠着。二体目も着地してサイと牙でダメージレースを挑むが十手が全てを台無しにしてGG。
3G ×
ロードに除去を当てた結果、またネメシスに十手が装備される。セラピーで安全確認してからDeedしようと思ったら手札にロードと十手が見えて絶望する。それでもロードにPyroを当てて独楽で解決策を探しにいき、衰微が二枚見えてワンチャンを作るも独楽でドローした返しにチャリスX=1でGG。
五回戦 UBリアニ ×○○
1G ×
1T目セットランド→ペタル→納墓でグリセル→再活性というドブンをみせつけられる。手札の濁流がギリギリ間に合うかなぁとか思ってたら今度は潮吹きの暴君を釣られて土地をバウンスされて投了。
2G ○
1T目グリセルを根絶で防ぐ好プレイでスタート。囲いとセラピーで相手の手札をボロボロにし、入念な研究からのイオナにもう一回根絶を合わせてサイで殴り切り。
3G ○
またイオナを根絶で引っこ抜くところからスタート。神ジェイスじみた値上がりを見せるオリジンジェイスに衰微を当て、シガルダを着地させるが返しに灰燼の乗り手を釣られる。でもこちらもサイを連打してライフを詰めて無理やり殴り切り。ありがとう根絶。
六回戦 カウンタートップメンター ○○
1G ○
不思議とこっちが独楽を置いて有効牌を貯め込む展開。一体目のサイはソープロされるが、二体目を出してからさらにニッサやガラクといった重量級のマスとカウンターを連打して勝ち。
2G ○
独楽相殺を衰微で台無しにしていくスタイル。それでも目くらましやカンスぺ、瞬唱×2で一方的な盤面になり、導師まで着地して劣勢になるがPyroバックで濁流を通して攻守逆転。包囲サイを連打してGG。
4-2で10位。負けた2戦ともいい勝負だったので、ああいう状況で勝ちきれないとやっぱり厳しい。精進せねば。
今回調整した点は二つ。一つはBadlandはやっぱり必要なので、なし崩し的にミシュラランドを一枚にしたこと。不毛の大地を合わせられたら諦める。
もう一つは追加のフィニッシャーとして食百足を入れてみたこと。因みに食百足に至った思考過程は以下の通り。
最近桜族の長老まるで使ってないけど普通に回るなぁ→じゃあなんか追加のフィニッシャーでも突っ込んでみよう。
候補その1 最後のトロール、スラーン
利点
・呪禁と再生のおかげでとにかく守勢で強い。
・カウンターされないので対テンポデッキ戦がより磐石になる。
欠点
・回避能力や他を圧する打点がないので五分の盤面から攻勢に出ることが出来ない。
・劣勢の理由の一つに土地が十分に伸ばせない場合があり、その場合再生のためのマナを毎回用意するのが難しい。
候補その2 黄金牙、タシグル
利点
・ほぼ1マナで出ることになる上にDeedに巻き込まれることがほぼない。
・起動型能力でアドバンテージが獲得できる。
・独楽や森の知恵と相性が良い。
欠点
・起動型能力で得られるカードがベテランや不要なハンデスである可能性が最も高く、それを防ぐ手立てがまるでない。
・能動的に墓地を肥やす手段がないので下手をすると終盤まで腐る。
・PWや緑太陽が墓地に落ちる可能性を許容できない。
候補3 オリヴィア・ヴォルダーレン
利点
・単騎で勝ちにいける
・回りくどいがタルモゴイフの処理も可能
欠点
・稲妻で処理される。
・デッキの中の赤マナの枚数を考えると色拘束が厳しい。
候補4 食百足
利点
・ストレージから発掘したからすぐ使える。
・トランプル、不死、警戒と殴り合いをするために必要な能力が揃っている。
欠点
・緑太陽から持ってこないと色拘束が若干厳しい。
・スラーグ牙よりソープロに弱い。
で、この中から食百足を選択。結果は対カナスレ以外のすべてのマッチアップでサイドアウトされる残念な子扱い。メイン戦は序盤に失ったライフを引き戻すために後回しにされ、そのまま包囲サイで殴りきるのが基本なので残当といえば残当。弱いわけじゃないんだけどなぁ……(遠い目)。次回は大人しく軟泥辺りにする予定。
それではまた次回。
一回戦 カナスレ ○○
1G ○
デルバーに殴られつつベテランでマングースを止め、セラピーからベテランの誘発をもみ消しされてライフが危険域に。しかしセラピーで手札をボロボロにしていたのでサイ連打でライフを安全圏に引き戻しながら殴りきる。
2G ○
今度はセラピー→ベテラン→セラピーFBが咎められず、サイ連打で勝ち。
二回戦 RGPost ○○
1G ○
ベテラン、フェッチ、タワー、牙、シガルダ、緑太陽、衰微というブン回りハンドをキープしたらまったく妨害されず2T目にスラーグ牙が着地する。そこから上手く土地を引き込んでシガルダも着地し、ダメ押しに緑太陽から食百足を持ってきて全ては塵でもエルドラージでもかかってこいや! って感じにしたら勝ち。
2G ○
思考囲いでカンデラを引っこ抜いた後、セラピーで緑タイタンを引っこ抜いてサイを着地させる。独楽をクローサの掌握で割って盤面を固めるが、Glacial Chasmを置かれたのでさらにサイを緑太陽から二連打して累加アップキープを払えなくして勝ち。
三回戦 ジャンド ×○×
1G ×
マリガンからスイーパーを引き込めず、ボブやクルフィックスに殴られて死亡。
2G ○
一度Deedで盤面を更地にするがすぐさま復旧され、PWも罰する火で落とされる。巨大なゴイフをどうにか毒の濁流で処理し、サイでギリギリ殴り切り。
3G ×
サイや牙でライフを維持するがエンチャントやアーティファクトが落ちてタルモがすごいサイズに。ガラクで4ドローしたら土地×3と緑太陽という悲劇も発生。サイが罰する火で処理され、シガルダでチャンスは作るが結局罰する火が止められず死亡。結果論だけど不毛の大地を嫌って後ろ向きな判断をしたのが敗因。ゲーム後半の罰する火の強さを過小評価していた。
四回戦 マーフォーク ○××
1G ○
衰微を薬瓶に当てながらベテランをブロッカーにする。ロード二体とネメシスが並んだところで濁流を合わせてサイを連打して勝ち。
2G ×
ロードを処理している内にネメシスが着地して盤面が膠着。二体目も着地してサイと牙でダメージレースを挑むが十手が全てを台無しにしてGG。
3G ×
ロードに除去を当てた結果、またネメシスに十手が装備される。セラピーで安全確認してからDeedしようと思ったら手札にロードと十手が見えて絶望する。それでもロードにPyroを当てて独楽で解決策を探しにいき、衰微が二枚見えてワンチャンを作るも独楽でドローした返しにチャリスX=1でGG。
五回戦 UBリアニ ×○○
1G ×
1T目セットランド→ペタル→納墓でグリセル→再活性というドブンをみせつけられる。手札の濁流がギリギリ間に合うかなぁとか思ってたら今度は潮吹きの暴君を釣られて土地をバウンスされて投了。
2G ○
1T目グリセルを根絶で防ぐ好プレイでスタート。囲いとセラピーで相手の手札をボロボロにし、入念な研究からのイオナにもう一回根絶を合わせてサイで殴り切り。
3G ○
またイオナを根絶で引っこ抜くところからスタート。神ジェイスじみた値上がりを見せるオリジンジェイスに衰微を当て、シガルダを着地させるが返しに灰燼の乗り手を釣られる。でもこちらもサイを連打してライフを詰めて無理やり殴り切り。ありがとう根絶。
六回戦 カウンタートップメンター ○○
1G ○
不思議とこっちが独楽を置いて有効牌を貯め込む展開。一体目のサイはソープロされるが、二体目を出してからさらにニッサやガラクといった重量級のマスとカウンターを連打して勝ち。
2G ○
独楽相殺を衰微で台無しにしていくスタイル。それでも目くらましやカンスぺ、瞬唱×2で一方的な盤面になり、導師まで着地して劣勢になるがPyroバックで濁流を通して攻守逆転。包囲サイを連打してGG。
4-2で10位。負けた2戦ともいい勝負だったので、ああいう状況で勝ちきれないとやっぱり厳しい。精進せねば。
今回調整した点は二つ。一つはBadlandはやっぱり必要なので、なし崩し的にミシュラランドを一枚にしたこと。不毛の大地を合わせられたら諦める。
もう一つは追加のフィニッシャーとして食百足を入れてみたこと。因みに食百足に至った思考過程は以下の通り。
最近桜族の長老まるで使ってないけど普通に回るなぁ→じゃあなんか追加のフィニッシャーでも突っ込んでみよう。
候補その1 最後のトロール、スラーン
利点
・呪禁と再生のおかげでとにかく守勢で強い。
・カウンターされないので対テンポデッキ戦がより磐石になる。
欠点
・回避能力や他を圧する打点がないので五分の盤面から攻勢に出ることが出来ない。
・劣勢の理由の一つに土地が十分に伸ばせない場合があり、その場合再生のためのマナを毎回用意するのが難しい。
候補その2 黄金牙、タシグル
利点
・ほぼ1マナで出ることになる上にDeedに巻き込まれることがほぼない。
・起動型能力でアドバンテージが獲得できる。
・独楽や森の知恵と相性が良い。
欠点
・起動型能力で得られるカードがベテランや不要なハンデスである可能性が最も高く、それを防ぐ手立てがまるでない。
・能動的に墓地を肥やす手段がないので下手をすると終盤まで腐る。
・PWや緑太陽が墓地に落ちる可能性を許容できない。
候補3 オリヴィア・ヴォルダーレン
利点
・単騎で勝ちにいける
・回りくどいがタルモゴイフの処理も可能
欠点
・稲妻で処理される。
・デッキの中の赤マナの枚数を考えると色拘束が厳しい。
候補4 食百足
利点
・
・トランプル、不死、警戒と殴り合いをするために必要な能力が揃っている。
欠点
・緑太陽から持ってこないと色拘束が若干厳しい。
・スラーグ牙よりソープロに弱い。
で、この中から食百足を選択。結果は対カナスレ以外のすべてのマッチアップでサイドアウトされる残念な子扱い。メイン戦は序盤に失ったライフを引き戻すために後回しにされ、そのまま包囲サイで殴りきるのが基本なので残当といえば残当。弱いわけじゃないんだけどなぁ……(遠い目)。次回は大人しく軟泥辺りにする予定。
それではまた次回。
コメント