PTの結果を待とう、ではつまらないので思ったことと手持ちのデッキをどうするべきかテキトーに。
◎禁止改定の影響
・双子デッキは事実上メタゲームから姿を消す。キキジキを主軸とした構築がどこまで通用するかは未知数だが、キキジキの色拘束と重さを考えれば以前ほど支配的な強さを発揮することは出来ないだろう。
・双子デッキの強さの理由の一つに、サイド後からナラー夫妻やケラノスといったパワーカードを投入するミッドレンジプランがあった。もしかしたら、そのサイドプラン主軸とした新たなミッドレンジデッキがメタゲームに踊り出るかもしれない。或いは、双子使いの受け皿として似たようなミッドレンジデッキであるグリクシスコントロールが数を増やす可能性もある。
・アミュレットコンボも花盛りの夏を失ったことでコンボスピードが格段に下がった。梓という代役はいるが、以前ほど安定したパフォーマンスを発揮することは難しい。双子がいなくなったことでトロンが流行する可能性が高く、トロン対策のカードが刺さることも考慮するとメタゲームから姿を消すだろう。
・モダン環境を代表する二大コンボデッキが消失ないし弱体化したことで、それらを苦手としていた親和やトロンが台頭する可能性が高い。一方でBG系はその数を減らすかもしれないが、コラガンの命令や大爆発の魔道士を要するジャンドはメタゲームに合わせた構築をすることで環境の一角を占めることが予想される。また、親和を苦手とするもののトロンやBG系に強いバーンも一定数存在すると思われる。
・Zooのようなアグロデッキにとってコンボが減ることは喜ばしいことではあるが、使用者が増えるかどうかと言われれば微妙だ。トロンはウギンという追加の全体除去を獲得している上に、Zooが一定数いるなら紅蓮地獄を炎渦竜巻に差し替えれば事足りる。親和と五分以上に戦える点は評価できるのだが、バーンやジャンドに弱いことが気になる。環境最多勢力のデッキに対するメタデッキに弱い、という点はマーフォークや感染にも同じことが言える。
・リビングエンドやグリセルシュートといったコンボは双子という青いデッキ筆頭がいなくなったことでメタゲーム上の有利を獲得したが、新たに登場したエルドラージランプがメインから大量の墓地対策を用意しているのが不安材料。エルドラージランプが市民権を獲得すればそれっきりの可能性もある。
・戦乱のゼンディカー以後登場したエルドラージランプは多くのプレイヤーが注目しており、研究も進んでいるため次のプロツアーではそれなりに数はいるだろう。現状確認できる限りでは黒単と赤か白を足した形の三つが存在するが、序盤の受けに難があるデッキなので石のような静寂や機を見た援軍といった優秀なサイドカードがあるタッチ白型がメジャーになると思われる。
・次の環境はトロンと親和が最多勢力で、ジャンドやバーン、エルドラージランプが次点と予想。環境初期である次のプロツアーでは意識されていると分かった上でトロンや親和を使用するプレイヤーと、雑多なデッキに勝てるデッキパワーとトロン及び親和への対策をしっかり用意できるデッキを持ち込んだプレイヤーの真っ向勝負がメインになると思う。
◎手持ちのデッキ、どうしよう?
・エメリアコン
エルドラージランプが流行ると厳しい。墓地対策は勿論だが忘却蒔きで土地を持っていかれると後半の巻き返しがどうにもならなくなったりするので、トップメタに躍り出た場合は使わない方が無難。墓地利用デッキをエルドラージランプが駆逐したことで他のアーキタイプの墓地対策が薄くなれば勝率を稼げるかも。
・白黒トークン
親和やジャンド相手はメイン・サイド後共に有利で、塵への崩壊を獲得したことでトロン戦も以前ほど絶望的ではなくなった。メタゲーム的には良い状態だと思われるので、構築を工夫すれば割といけると思う。
白黒t赤トークン
60 Main
25 Lands
3 Godless Shrine
3 Sacred Foundry
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
1 Bloodstained Mire
3 Plains
2 Swamp
4 Shambling Vent
2 Ghost Quarter
35 Spells
4 Path to Exile
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Intangible Virtue
4 Bitterblossom
3 Zealous Persecution
2 Terminate
4 Lingering Souls
2 Timely Reinforcement
2 Spectral Procession
3 Sorin,Solemn Visitor
15 Sideboard
3 Blood Moon
2 Crumble to Dust
2 Pia and Kian Nalaar
2 Durres
2 Rest in Peace
2 Timely Reinforcement
1 Disenchant
1 Celestial Purge
・幽霊街
トロンランドは勿論のこと、ミシュラランドへの除去としても機能するので投入。サイド後に血染めの月を置く前に基本土地を持ってくるのにも役立つ。
・終止
サイド後の赤いカードを増やした関係でマナ基盤を変更したため、四肢切断や残忍な切断ではなく、安定した万能除去であるこちらを採用。
・血染めの月
トロン戦や地味に特殊地形の多いエルドラージランプに対する解答の一つ。このカードのためにメインの行列の枚数を減らした。
・ピア・ナラーとキアン・ナラー
サイド後の消耗戦に役立つだけではなく、血染めの月プランを投入する相手に対して行列と入れ替えることで計算しやすいクロックにもなる。出てくるトークンが飛行なのが偉い。
プロツアーのメタゲームが楽しみだなぁ。
◎禁止改定の影響
・双子デッキは事実上メタゲームから姿を消す。キキジキを主軸とした構築がどこまで通用するかは未知数だが、キキジキの色拘束と重さを考えれば以前ほど支配的な強さを発揮することは出来ないだろう。
・双子デッキの強さの理由の一つに、サイド後からナラー夫妻やケラノスといったパワーカードを投入するミッドレンジプランがあった。もしかしたら、そのサイドプラン主軸とした新たなミッドレンジデッキがメタゲームに踊り出るかもしれない。或いは、双子使いの受け皿として似たようなミッドレンジデッキであるグリクシスコントロールが数を増やす可能性もある。
・アミュレットコンボも花盛りの夏を失ったことでコンボスピードが格段に下がった。梓という代役はいるが、以前ほど安定したパフォーマンスを発揮することは難しい。双子がいなくなったことでトロンが流行する可能性が高く、トロン対策のカードが刺さることも考慮するとメタゲームから姿を消すだろう。
・モダン環境を代表する二大コンボデッキが消失ないし弱体化したことで、それらを苦手としていた親和やトロンが台頭する可能性が高い。一方でBG系はその数を減らすかもしれないが、コラガンの命令や大爆発の魔道士を要するジャンドはメタゲームに合わせた構築をすることで環境の一角を占めることが予想される。また、親和を苦手とするもののトロンやBG系に強いバーンも一定数存在すると思われる。
・Zooのようなアグロデッキにとってコンボが減ることは喜ばしいことではあるが、使用者が増えるかどうかと言われれば微妙だ。トロンはウギンという追加の全体除去を獲得している上に、Zooが一定数いるなら紅蓮地獄を炎渦竜巻に差し替えれば事足りる。親和と五分以上に戦える点は評価できるのだが、バーンやジャンドに弱いことが気になる。環境最多勢力のデッキに対するメタデッキに弱い、という点はマーフォークや感染にも同じことが言える。
・リビングエンドやグリセルシュートといったコンボは双子という青いデッキ筆頭がいなくなったことでメタゲーム上の有利を獲得したが、新たに登場したエルドラージランプがメインから大量の墓地対策を用意しているのが不安材料。エルドラージランプが市民権を獲得すればそれっきりの可能性もある。
・戦乱のゼンディカー以後登場したエルドラージランプは多くのプレイヤーが注目しており、研究も進んでいるため次のプロツアーではそれなりに数はいるだろう。現状確認できる限りでは黒単と赤か白を足した形の三つが存在するが、序盤の受けに難があるデッキなので石のような静寂や機を見た援軍といった優秀なサイドカードがあるタッチ白型がメジャーになると思われる。
・次の環境はトロンと親和が最多勢力で、ジャンドやバーン、エルドラージランプが次点と予想。環境初期である次のプロツアーでは意識されていると分かった上でトロンや親和を使用するプレイヤーと、雑多なデッキに勝てるデッキパワーとトロン及び親和への対策をしっかり用意できるデッキを持ち込んだプレイヤーの真っ向勝負がメインになると思う。
◎手持ちのデッキ、どうしよう?
・エメリアコン
エルドラージランプが流行ると厳しい。墓地対策は勿論だが忘却蒔きで土地を持っていかれると後半の巻き返しがどうにもならなくなったりするので、トップメタに躍り出た場合は使わない方が無難。墓地利用デッキをエルドラージランプが駆逐したことで他のアーキタイプの墓地対策が薄くなれば勝率を稼げるかも。
・白黒トークン
親和やジャンド相手はメイン・サイド後共に有利で、塵への崩壊を獲得したことでトロン戦も以前ほど絶望的ではなくなった。メタゲーム的には良い状態だと思われるので、構築を工夫すれば割といけると思う。
白黒t赤トークン
60 Main
25 Lands
3 Godless Shrine
3 Sacred Foundry
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
1 Bloodstained Mire
3 Plains
2 Swamp
4 Shambling Vent
2 Ghost Quarter
35 Spells
4 Path to Exile
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Intangible Virtue
4 Bitterblossom
3 Zealous Persecution
2 Terminate
4 Lingering Souls
2 Timely Reinforcement
2 Spectral Procession
3 Sorin,Solemn Visitor
15 Sideboard
3 Blood Moon
2 Crumble to Dust
2 Pia and Kian Nalaar
2 Durres
2 Rest in Peace
2 Timely Reinforcement
1 Disenchant
1 Celestial Purge
・幽霊街
トロンランドは勿論のこと、ミシュラランドへの除去としても機能するので投入。サイド後に血染めの月を置く前に基本土地を持ってくるのにも役立つ。
・終止
サイド後の赤いカードを増やした関係でマナ基盤を変更したため、四肢切断や残忍な切断ではなく、安定した万能除去であるこちらを採用。
・血染めの月
トロン戦や地味に特殊地形の多いエルドラージランプに対する解答の一つ。このカードのためにメインの行列の枚数を減らした。
・ピア・ナラーとキアン・ナラー
サイド後の消耗戦に役立つだけではなく、血染めの月プランを投入する相手に対して行列と入れ替えることで計算しやすいクロックにもなる。出てくるトークンが飛行なのが偉い。
プロツアーのメタゲームが楽しみだなぁ。
Pauper楽しい
2016年1月15日 MOのモダンで負けまくってPPが無くなったので久々にPauperでPP稼ぎ中。デッキはジェスカイ・カルドーサ。
60 Main
21 Lands
4 Ancient Den
4 Great Furnace
2 Wind-Scarred Crag
2 Swiftwater Cliffs
2 Tranquil Cove
1 Izzet Boilerworks
1 Azorius Chancery
1 Boros Garrison
1 Kabira Crossroads
1 Secluded Dteppe
1 Forgotten Cave
1 Mortuary Mire
14 Creatures
4 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
1 Lone Missionary
1 Kor Sanctifiers
3 Muldrifter
1 Izzet Chronarch
25 Spells
4 Lightning Bolt
4 Garvanic Blast
2 Firebolt
4 Ichor Wellspring
4 Prophetic Prism
3 Perilous Research
2 Journey to Nowhere
1 Celestial Flare
1 Oblivion Ring
15 Sideboard
3 Ancient Grudge
3 Stone Rain
2 Dispel
2 Electrickery
2 Lone Missionary
2 Celestial Flare
1 Relic of Progenitus
デッキ名にもなっているカルドーサの再誕はサイドアウト率が高いので不採用。代わりに消耗戦を意識してドローソースを大目にした。サイドボードのカードも引きやすくなるので一石二鳥。
ぶっちゃけPauperのメタゲームなんてものはまったく分からないけれど、取りあえず数の多い青単デルバーや黒単には大体勝てる。青単相手はタップインの多さが原因で押し切られたり相手のプレイングスキルに依存する面はあるが、黒単相手は盤面を捌き合う都合上フィニッシュブローである灰色商人がスペックを発揮しきれないので事故らない(事故らされない、ともいう)限りは負けない。
あと何故か最近はよく白単トークンに当たる。ひたすら除去して相手がマナフラッドするのを待つゲームになりやすいからとにかく怠い。ゲームにならないトロンやエスパーファミリアー戦よりは何倍もマシだけど。
レガシーしたいなぁ……。
60 Main
21 Lands
4 Ancient Den
4 Great Furnace
2 Wind-Scarred Crag
2 Swiftwater Cliffs
2 Tranquil Cove
1 Izzet Boilerworks
1 Azorius Chancery
1 Boros Garrison
1 Kabira Crossroads
1 Secluded Dteppe
1 Forgotten Cave
1 Mortuary Mire
14 Creatures
4 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
1 Lone Missionary
1 Kor Sanctifiers
3 Muldrifter
1 Izzet Chronarch
25 Spells
4 Lightning Bolt
4 Garvanic Blast
2 Firebolt
4 Ichor Wellspring
4 Prophetic Prism
3 Perilous Research
2 Journey to Nowhere
1 Celestial Flare
1 Oblivion Ring
15 Sideboard
3 Ancient Grudge
3 Stone Rain
2 Dispel
2 Electrickery
2 Lone Missionary
2 Celestial Flare
1 Relic of Progenitus
デッキ名にもなっているカルドーサの再誕はサイドアウト率が高いので不採用。代わりに消耗戦を意識してドローソースを大目にした。サイドボードのカードも引きやすくなるので一石二鳥。
ぶっちゃけPauperのメタゲームなんてものはまったく分からないけれど、取りあえず数の多い青単デルバーや黒単には大体勝てる。青単相手はタップインの多さが原因で押し切られたり相手のプレイングスキルに依存する面はあるが、黒単相手は盤面を捌き合う都合上フィニッシュブローである灰色商人がスペックを発揮しきれないので事故らない(事故らされない、ともいう)限りは負けない。
あと何故か最近はよく白単トークンに当たる。ひたすら除去して相手がマナフラッドするのを待つゲームになりやすいからとにかく怠い。ゲームにならないトロンやエスパーファミリアー戦よりは何倍もマシだけど。
レガシーしたいなぁ……。
モダンとレガシーに参加。デッキはエメリアコンとNic-fit。
平日モダン14時の部
一回戦 UWコントロール ○○
1G ○
土地の並べ合いをしながら軽騎兵や前兆の壁でデッキを掘り進める。相手の瞬唱やキッチンは壁のせいで殴れず、修復の天使には流刑を、列柱には幽霊街を合わせてトラフトを着地させる。さらにタイタンを着地させたところで至高の評決で一旦流されるが、二体目のタイタンをカウンターで通してエメリアの誘発条件を満たしてそのまま物量で押切り。
2G ○
大体同上。役目を終えたエレンドラがエメリアで帰ってきたのは覚えてる。
トリコだと火力連打から無理やり押し切られることがあるけど、純正のUWだとエメリアで延々とトラフトを投げつけて勝つまで時間がかかるから楽。
二回戦 UBテゼレッター ××
1G ×
マリガンからマナフラッドしている間にエーテリウムの達人や歩行機械に押し込まれて負け。
2G ×
罠の橋を処理出来ず、もじもじしている間にテゼレットにアドを稼がれ続けて奥義で負け。
三回戦 RGトロン ×○×
1G ×
マリガンしたら除去はあってもカウンターと幽霊街がありませんでした。以上。
2G ○
トリマリから否認×2、払拭、平地でキープしてトップにフェッチ。森の占術を打ち消してトロンランドに海を貼り、自然の要求×2をカウンターしきったら相手の動きが止まる。ヴェンディで確認したらエムラ・タイタン・ワムコ・カーン・ランドで場に土地が五枚あったのでワムコを下に送ったらその後の相手のドローがカーン×3に対してこっちが幽霊街×2だったのでそのままヴェンディビートで勝ち。
3G ×
幽霊街で割ったトロンランドが相手の手札にもう一枚ありました。カーンをカウンターすることは出来ませんでした。おしまい。
何となくサイドボードに天界の粛清を入れてたけど、これじゃないと処理できない致命的なカードはケラノスくらいなので普通に解呪で良いと思う。
カウンターを大分増やしたので、瞬唱を採用してもいいかも。オジュタイの命令でリアニメイトしたら超楽しそう。若干重いのもこのデッキならあまり気にならないし。
平日レガシー17時の部
一回戦 BYE
二回戦 ドレッジ ○××
1G ○
フツーに戦慄の復活からグリセルを釣られて死んだなーと思いながら墓地が肥えていくのを見てたらもう一枚の復活がデッキボトムだったため、発掘しすぎた対戦相手のライブラリーが消えて勝ち。前にも似たようなことがあった気がする。
2G ×
殺戮遊戯の指定をミスったせいでライフを削りきられて負け。
3G ×
トリマリして負け。
三回戦 MUD ×○○
1G ×
トリマリして粘ったけど負け。
2G ○
除去とセラピーでリソースを削りつつ、古の墳墓×2でライフが擦り減ったところにサイを並べてからニッサでクロックを増やし続け、フルパンしたら相手がミシュラランドの起動を忘れてブロック宣言してしまったため勝ち。
3G ○
相手ダブマリ。順当にサイを並べて勝ち。
永遠の証人の二枚目を試してみた。初手にあるとフェッチを拾ったり除去を拾ったりで、消耗戦になった後に必要だと感じたのが理由。長引くマッチアップが無かったので使用感は不明。
平日モダン14時の部
一回戦 UWコントロール ○○
1G ○
土地の並べ合いをしながら軽騎兵や前兆の壁でデッキを掘り進める。相手の瞬唱やキッチンは壁のせいで殴れず、修復の天使には流刑を、列柱には幽霊街を合わせてトラフトを着地させる。さらにタイタンを着地させたところで至高の評決で一旦流されるが、二体目のタイタンをカウンターで通してエメリアの誘発条件を満たしてそのまま物量で押切り。
2G ○
大体同上。役目を終えたエレンドラがエメリアで帰ってきたのは覚えてる。
トリコだと火力連打から無理やり押し切られることがあるけど、純正のUWだとエメリアで延々とトラフトを投げつけて勝つまで時間がかかるから楽。
二回戦 UBテゼレッター ××
1G ×
マリガンからマナフラッドしている間にエーテリウムの達人や歩行機械に押し込まれて負け。
2G ×
罠の橋を処理出来ず、もじもじしている間にテゼレットにアドを稼がれ続けて奥義で負け。
三回戦 RGトロン ×○×
1G ×
マリガンしたら除去はあってもカウンターと幽霊街がありませんでした。以上。
2G ○
トリマリから否認×2、払拭、平地でキープしてトップにフェッチ。森の占術を打ち消してトロンランドに海を貼り、自然の要求×2をカウンターしきったら相手の動きが止まる。ヴェンディで確認したらエムラ・タイタン・ワムコ・カーン・ランドで場に土地が五枚あったのでワムコを下に送ったらその後の相手のドローがカーン×3に対してこっちが幽霊街×2だったのでそのままヴェンディビートで勝ち。
3G ×
幽霊街で割ったトロンランドが相手の手札にもう一枚ありました。カーンをカウンターすることは出来ませんでした。おしまい。
何となくサイドボードに天界の粛清を入れてたけど、これじゃないと処理できない致命的なカードはケラノスくらいなので普通に解呪で良いと思う。
カウンターを大分増やしたので、瞬唱を採用してもいいかも。オジュタイの命令でリアニメイトしたら超楽しそう。若干重いのもこのデッキならあまり気にならないし。
平日レガシー17時の部
一回戦 BYE
二回戦 ドレッジ ○××
1G ○
フツーに戦慄の復活からグリセルを釣られて死んだなーと思いながら墓地が肥えていくのを見てたらもう一枚の復活がデッキボトムだったため、発掘しすぎた対戦相手のライブラリーが消えて勝ち。前にも似たようなことがあった気がする。
2G ×
殺戮遊戯の指定をミスったせいでライフを削りきられて負け。
3G ×
トリマリして負け。
三回戦 MUD ×○○
1G ×
トリマリして粘ったけど負け。
2G ○
除去とセラピーでリソースを削りつつ、古の墳墓×2でライフが擦り減ったところにサイを並べてからニッサでクロックを増やし続け、フルパンしたら相手がミシュラランドの起動を忘れてブロック宣言してしまったため勝ち。
3G ○
相手ダブマリ。順当にサイを並べて勝ち。
永遠の証人の二枚目を試してみた。初手にあるとフェッチを拾ったり除去を拾ったりで、消耗戦になった後に必要だと感じたのが理由。長引くマッチアップが無かったので使用感は不明。
エメリアを継ぐもの Re:5
2016年1月5日 エメリアコントロール 明けましておめでとうございます。今年もよろしくおねがいします。
とうとう親戚の相手をしてもお年玉をもらえない年頃になったので悲しいです。直にお年玉をあげる側になるのかと思うと正月の魅力が半減した気がしてなりません。年を取ると難易度爆上げとか何なの? ウィザードリィなの?
年明けに時間を見つけてMOで調整していたのはエメリアコン。ようやくリアルで呪文嵌めを購入したのが理由。リストも色々変更を加えて現在はこんな形。
60 Main
24 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream
19 Creature
4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
2 Vendilion Clique
2 Geist of Saint Traft
4 Sun Titan
17 Spells
4 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Mana Leak
1 Negate
1 Dispel
2 Detention Sphere
3 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command
15 Sideboard
2 Stony Silence
2 Meddling Mage
2 Dismember
2 Negate
2 Spreading Sea
1 Swan Song
1 Gren Elendra Archmage
1 Disenchant
1 Celestial Purge
1 Lone Missionary
◎土地配分
バトルランド二枚目は今までより青マナが必要なスペルが増えたため。色マナが出な上に起動型能力が重くて扱いにくかった荒廃した瀑布と入れ替え。土地破壊を幽霊街に統一したのも隙が少なく、ミシュラランドを始めとするやっかいな土地を基本土地に変換されても大して痛くないことに気が付いたから。
◎クリーチャー
三人衆はコンボ対策兼ヴェールのリリアナ対策。カウンターが決して多くは無いのでこれ一枚で殴りきれることは少ないが、案外除去の的になってくれるのでタイタンの露払いとしても二重の意味で優秀。Missonaryは対戦相手によって価値が大きく変わるが、これの有無が勝敗にかかわるマッチアップも少なくないので三枚は欲しいと感じているのでサイドにも用意している。
◎スペル
迫撃鞘や呪文爆弾は強い場面が限定的過ぎてカウンターに枠を譲った。一時けちな贈り物が入っていたが、ちゃんと扱えている気がしなくて結局オジュタイの命令に。オジュタイの命令は処理されたMeddling Mageを戦場に戻したりも出来るので何だかんだ扱いやすい。
◎サイドボード
特徴的なのはエレンドラくらいかと。対コンボ戦はカウンターで長引かせるところから始まるので、中盤以降このカードを着地させると大体勝てる。現状一番怪しいのはSwan songで、カウンター出来る範囲が広くて軽い代わりに対コンボの主な勝ち筋であるトラフトビートが止まってしまうのが結構辛い。いっそシンプルに追加のDispelでいいかも。
とうとう親戚の相手をしてもお年玉をもらえない年頃になったので悲しいです。直にお年玉をあげる側になるのかと思うと正月の魅力が半減した気がしてなりません。年を取ると難易度爆上げとか何なの? ウィザードリィなの?
年明けに時間を見つけてMOで調整していたのはエメリアコン。ようやくリアルで呪文嵌めを購入したのが理由。リストも色々変更を加えて現在はこんな形。
60 Main
24 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quarter
2 Prairie Stream
19 Creature
4 Wall of Omen
2 Lone Missionary
2 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
2 Vendilion Clique
2 Geist of Saint Traft
4 Sun Titan
17 Spells
4 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Mana Leak
1 Negate
1 Dispel
2 Detention Sphere
3 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command
15 Sideboard
2 Stony Silence
2 Meddling Mage
2 Dismember
2 Negate
2 Spreading Sea
1 Swan Song
1 Gren Elendra Archmage
1 Disenchant
1 Celestial Purge
1 Lone Missionary
◎土地配分
バトルランド二枚目は今までより青マナが必要なスペルが増えたため。色マナが出な上に起動型能力が重くて扱いにくかった荒廃した瀑布と入れ替え。土地破壊を幽霊街に統一したのも隙が少なく、ミシュラランドを始めとするやっかいな土地を基本土地に変換されても大して痛くないことに気が付いたから。
◎クリーチャー
三人衆はコンボ対策兼ヴェールのリリアナ対策。カウンターが決して多くは無いのでこれ一枚で殴りきれることは少ないが、案外除去の的になってくれるのでタイタンの露払いとしても二重の意味で優秀。Missonaryは対戦相手によって価値が大きく変わるが、これの有無が勝敗にかかわるマッチアップも少なくないので三枚は欲しいと感じているのでサイドにも用意している。
◎スペル
迫撃鞘や呪文爆弾は強い場面が限定的過ぎてカウンターに枠を譲った。一時けちな贈り物が入っていたが、ちゃんと扱えている気がしなくて結局オジュタイの命令に。オジュタイの命令は処理されたMeddling Mageを戦場に戻したりも出来るので何だかんだ扱いやすい。
◎サイドボード
特徴的なのはエレンドラくらいかと。対コンボ戦はカウンターで長引かせるところから始まるので、中盤以降このカードを着地させると大体勝てる。現状一番怪しいのはSwan songで、カウンター出来る範囲が広くて軽い代わりに対コンボの主な勝ち筋であるトラフトビートが止まってしまうのが結構辛い。いっそシンプルに追加のDispelでいいかも。
Nic-fitに花束を Part13
2015年12月30日 Nic-fit エタフェス後に微調整。そういえば最近リストを晒して無かったなぁと思いながら年内最後の更新。
22 Lands
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
2 Forest
2 Swamp
2 Plains
1 Phyrexian Tower
12 Creatures
3 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Eternal Witness
4 Siege Rhino
2 Thrugtusk
1 Sigarda,Host of Herons
26 Spells
4 Cabal Therapy
4 Green Sun’s Zenith
3 Thoughtseize
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
3 Painful Truth
1 Abzan Charm
1 Vindicate
1 Maelstrom Pulse
2 Nissa,Woldwaker
15 Sideboard
3 Duress
3 Slaughter Games
2 Surgical Extraction
2 Choke
2 Carpet of Flowers
2 Obstinate Baloth
1 Pithing Needle
◎主な変更点など
・Painful Truthの複数枚採用
今までは除去を兼ねてAbzan Charmがドローを担っていたが除去としては殆ど使っていなかったこともあり、スタンで強そうだったので採用してみたところ普通に強かった。それこそ四枚採用も検討したが、テンポ相手にこのカードを複数枚抱えるとペイライフで死にかねないので三枚に。一枚だけ残ったCharmは実質Truthの四枚目でありながら除去にもなる潤滑油。二枚目のThrugtuskやサイドのBalothはこのカードのために加わったと言っても過言ではない。
・Pulse及びVindicateの採用
PW(神ジェイスとか神ジェイスとか神ジェイスとか)を直接処理出来るカードの有無が奇跡戦で重要なファクターとなることと、後述の理由でDelugeを不採用にしたため採用。散らしたのは単にどちらが最良か明確に判断できる程実戦を重ねてないから。Council’s? 序盤に白のダブルシンボルを用意するのが厳しいから却下。
・Toxic Delugeの不採用
Deedと違ってテンポ損しにくく、失ったライフを包囲サイがある程度取り戻してくれる点を評価して今までは採用していた。しかしTruthを複数枚採用したためライフ管理がシビアになり、テンポ相手にカウンターされると死に直結してしまうため不採用に。中盤以降のタルモを処理しようとしてカウンターされた時の絶望感は異常。
・Witnessの採用
セラピーFBの種やチャンプブロッカーにまでなれる墓地依存の便利屋。初手に欲しいカードでは無いことと、Truthを再利用するのがライフやテンポ的にやや厳しいので一枚に抑えている。Zenithで持ってくると「ガドック持ってくるためのカモフラージュかと思った」、「再利用の賢者かと思った」、「聖遺の騎士かと思った」などと言われるのがちょっと悲しい。
・Carpet of Flowersの採用
最近経験の無かったデルバー戦や、ベテラン+セラピーエンジンを全部サイドアウトする奇跡戦で互いに土地を並べ合う=奇跡側のペースなのを気にして、それらを解決するための策を探す中で辿り着いたカード。テンポ系相手にはソフトカウンターを逃れる有効な手段として、対奇跡戦では早期に脅威を連打するための実質的な儀式系スペルとして重宝する。これ一枚で2T目包囲サイorハンデス+Truthが割と現実味を帯びるのはある意味浪漫。デッキのアクションが大振りなため、土地が並んだ中盤にひょっこり引いてきても割と役に立つ。
・Slaughter Gameの採用
ハンデスだけじゃコンボに勝てないので。もう一枚くらいは赤マナ源を増やしてもいいかもしれない。因みに奇跡戦でもサイドインするが、基本的な優先順位は神ジェイス>天使への願い>僧院の導師>除去。神ジェイスのいない奇跡は手札を増やす手段・疑似除去(実質的なクリーチャー展開の強要)・勝ち手段の一つ、この三つを失ったデッキと化すので大分楽になる。独楽を指定するのも手だが、大抵はキャストした時点で場に出ている上、現状の奇跡はブレスト4と思案2~3枚がスタンダードなのでその価値には疑問符が付く。むしろ独楽で探す有効牌そのものを消す方が強い。
元旦は晴れる屋に 逃げたい 行きたいなぁ。新年早々デッキの七割近く(サイド&基本土地含む)がモダンリーガルなデッキでレガシーとか浪漫が溢れてる。
22 Lands
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
2 Forest
2 Swamp
2 Plains
1 Phyrexian Tower
12 Creatures
3 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Eternal Witness
4 Siege Rhino
2 Thrugtusk
1 Sigarda,Host of Herons
26 Spells
4 Cabal Therapy
4 Green Sun’s Zenith
3 Thoughtseize
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
3 Painful Truth
1 Abzan Charm
1 Vindicate
1 Maelstrom Pulse
2 Nissa,Woldwaker
15 Sideboard
3 Duress
3 Slaughter Games
2 Surgical Extraction
2 Choke
2 Carpet of Flowers
2 Obstinate Baloth
1 Pithing Needle
◎主な変更点など
・Painful Truthの複数枚採用
今までは除去を兼ねてAbzan Charmがドローを担っていたが除去としては殆ど使っていなかったこともあり、スタンで強そうだったので採用してみたところ普通に強かった。それこそ四枚採用も検討したが、テンポ相手にこのカードを複数枚抱えるとペイライフで死にかねないので三枚に。一枚だけ残ったCharmは実質Truthの四枚目でありながら除去にもなる潤滑油。二枚目のThrugtuskやサイドのBalothはこのカードのために加わったと言っても過言ではない。
・Pulse及びVindicateの採用
PW(神ジェイスとか神ジェイスとか神ジェイスとか)を直接処理出来るカードの有無が奇跡戦で重要なファクターとなることと、後述の理由でDelugeを不採用にしたため採用。散らしたのは単にどちらが最良か明確に判断できる程実戦を重ねてないから。Council’s? 序盤に白のダブルシンボルを用意するのが厳しいから却下。
・Toxic Delugeの不採用
Deedと違ってテンポ損しにくく、失ったライフを包囲サイがある程度取り戻してくれる点を評価して今までは採用していた。しかしTruthを複数枚採用したためライフ管理がシビアになり、テンポ相手にカウンターされると死に直結してしまうため不採用に。中盤以降のタルモを処理しようとしてカウンターされた時の絶望感は異常。
・Witnessの採用
セラピーFBの種やチャンプブロッカーにまでなれる墓地依存の便利屋。初手に欲しいカードでは無いことと、Truthを再利用するのがライフやテンポ的にやや厳しいので一枚に抑えている。Zenithで持ってくると「ガドック持ってくるためのカモフラージュかと思った」、「再利用の賢者かと思った」、「聖遺の騎士かと思った」などと言われるのがちょっと悲しい。
・Carpet of Flowersの採用
最近経験の無かったデルバー戦や、ベテラン+セラピーエンジンを全部サイドアウトする奇跡戦で互いに土地を並べ合う=奇跡側のペースなのを気にして、それらを解決するための策を探す中で辿り着いたカード。テンポ系相手にはソフトカウンターを逃れる有効な手段として、対奇跡戦では早期に脅威を連打するための実質的な儀式系スペルとして重宝する。これ一枚で2T目包囲サイorハンデス+Truthが割と現実味を帯びるのはある意味浪漫。デッキのアクションが大振りなため、土地が並んだ中盤にひょっこり引いてきても割と役に立つ。
・Slaughter Gameの採用
ハンデスだけじゃコンボに勝てないので。もう一枚くらいは赤マナ源を増やしてもいいかもしれない。因みに奇跡戦でもサイドインするが、基本的な優先順位は神ジェイス>天使への願い>僧院の導師>除去。神ジェイスのいない奇跡は手札を増やす手段・疑似除去(実質的なクリーチャー展開の強要)・勝ち手段の一つ、この三つを失ったデッキと化すので大分楽になる。独楽を指定するのも手だが、大抵はキャストした時点で場に出ている上、現状の奇跡はブレスト4と思案2~3枚がスタンダードなのでその価値には疑問符が付く。むしろ独楽で探す有効牌そのものを消す方が強い。
元旦は晴れる屋に
Nic-fitで参加。
一回戦 Jund ○○
1G ○
囲い→セラピー&ベテランで相手の手札を空にしてサイを連打してどーん。
2G ○
ハンデスでリリアナを落として相手がクリーチャーを並べたところをDeedで更地に。サイを出したら濁流を撃たれたので緑太陽でシガルダを持ってきてGG。
隣の席で対戦相手が来てなくて「ナチュラルByeうらやましいなぁ」とか思ってたらマッチングのミスだったらしく、モアイさんがやってきてJundをベイロスでフルボッコにしてて笑った。
二回戦 奇跡 ××
1G ×
衰微、緑太陽×2、土地っていう手札をマリガンしたらいつの間にか手札が四枚に。当然ゲームにならず。
2G ×
ジェイスで検閲されてるわけでもベテランが誘発したわけでもないのに土地が13枚並んで瞬唱×2に撲殺される。
三回戦 奇跡 ○○
1G ○
サイを連打して相手に対処を要求し続け、最終的にスラーグ牙のトークンが処理されずに削り切り。
2G ○
花の絨毯×2の処理に対戦相手がWillと議会の採決を使ってくれたので、針で独楽を指定して動きを封じる。こっちもクロックを引けなかったので殺戮遊戯で神ジェイスを指定して手札を増やす手段も封じ、引き込んだクリーチャーを随時展開していって勝ち。
四回戦 Post ××
1G ×
茶番。
2G ×
茶番。血染めの月は必要だった説。
五回戦 スニークショー@ちょくちょく対戦する人 ×○○
1G ×
ハンデスで手札を枯らしていくことには成功したが、独楽のせいで復旧が早くて騙し討ちからグリセル→エムラと繋がって負け。
2G ○
殺戮遊戯で実物提示教育を抜き、永遠の証人で回収したところに三人衆でボトムで送られるも、その後すぐにもう一枚を引き込んで騙し討ち指定で勝ち。
3G ×
ブレストとカウンターで綺麗にハンデスを対処され、スニーク設置を許す。相手の次のドローがエムラでそのまま轢き殺される。
六回戦 赤青コントロール(?) ○××
赤合流点とかミシュラの工廠とかが入ってるデッキだった。
1G ○
三枚の包囲サイとスラーグ牙でライフを維持しながら殴り切り。
2G ×
除去を引けずに1T差で三人衆と宿敵に殴り殺される。赤合流点を意識せずに殴ってたらワンチャンあったかも。
3G ×
マナフラに加えて申し訳程度の除去とハンデス。火力で焼かれて三人衆に殴り殺される。絨毯は二枚もいらない……。
七回戦 4Cデルバー ○×○
1G ○
相手トリマリ。ゆっくり除去していって包囲サイでどーん。
2G ×
こちらダブマリ。フェッチからDeedに至るまでもみ消しされまくって捌ききれず。
3G ○
花の絨毯に助けられながらクロックを捌いていき、墓堀りの檻で緑太陽が腐るものギリギリでDeedを引き込んでタルモごと流す。あとは緑太陽を二連打してGG。
3-4でドロップ。
反省
・サイドのガドックはデッキの中で唯一役に立たなかった残念な奴。追加の殺戮遊戯か、血染めの月あたりをねじ込んで良かった。
・思い返すと負けてる盤面でリスク評価がヌルかったように感じる。経験不足。
・苦い真理は強かったけど、フェアデッキ相手にライフロスがちょっと辛かった。ベイロスや追加のスラーグ牙を検討すべきかも。
・花の絨毯はデルバー戦でも奇跡戦でもいい仕事をしていた。特に奇跡戦はさながらベテランの代わりみたいに扱えたので高評価。
思いっきり負けたけど(Post以外には)十分戦えたから後悔はしてない。年が明けても今回の形をベースにして調整を続ける気力が湧いた。頑張ろう。
一回戦 Jund ○○
1G ○
囲い→セラピー&ベテランで相手の手札を空にしてサイを連打してどーん。
2G ○
ハンデスでリリアナを落として相手がクリーチャーを並べたところをDeedで更地に。サイを出したら濁流を撃たれたので緑太陽でシガルダを持ってきてGG。
隣の席で対戦相手が来てなくて「ナチュラルByeうらやましいなぁ」とか思ってたらマッチングのミスだったらしく、モアイさんがやってきてJundをベイロスでフルボッコにしてて笑った。
二回戦 奇跡 ××
1G ×
衰微、緑太陽×2、土地っていう手札をマリガンしたらいつの間にか手札が四枚に。当然ゲームにならず。
2G ×
ジェイスで検閲されてるわけでもベテランが誘発したわけでもないのに土地が13枚並んで瞬唱×2に撲殺される。
三回戦 奇跡 ○○
1G ○
サイを連打して相手に対処を要求し続け、最終的にスラーグ牙のトークンが処理されずに削り切り。
2G ○
花の絨毯×2の処理に対戦相手がWillと議会の採決を使ってくれたので、針で独楽を指定して動きを封じる。こっちもクロックを引けなかったので殺戮遊戯で神ジェイスを指定して手札を増やす手段も封じ、引き込んだクリーチャーを随時展開していって勝ち。
四回戦 Post ××
1G ×
茶番。
2G ×
茶番。血染めの月は必要だった説。
五回戦 スニークショー@ちょくちょく対戦する人 ×○○
1G ×
ハンデスで手札を枯らしていくことには成功したが、独楽のせいで復旧が早くて騙し討ちからグリセル→エムラと繋がって負け。
2G ○
殺戮遊戯で実物提示教育を抜き、永遠の証人で回収したところに三人衆でボトムで送られるも、その後すぐにもう一枚を引き込んで騙し討ち指定で勝ち。
3G ×
ブレストとカウンターで綺麗にハンデスを対処され、スニーク設置を許す。相手の次のドローがエムラでそのまま轢き殺される。
六回戦 赤青コントロール(?) ○××
赤合流点とかミシュラの工廠とかが入ってるデッキだった。
1G ○
三枚の包囲サイとスラーグ牙でライフを維持しながら殴り切り。
2G ×
除去を引けずに1T差で三人衆と宿敵に殴り殺される。赤合流点を意識せずに殴ってたらワンチャンあったかも。
3G ×
マナフラに加えて申し訳程度の除去とハンデス。火力で焼かれて三人衆に殴り殺される。絨毯は二枚もいらない……。
七回戦 4Cデルバー ○×○
1G ○
相手トリマリ。ゆっくり除去していって包囲サイでどーん。
2G ×
こちらダブマリ。フェッチからDeedに至るまでもみ消しされまくって捌ききれず。
3G ○
花の絨毯に助けられながらクロックを捌いていき、墓堀りの檻で緑太陽が腐るものギリギリでDeedを引き込んでタルモごと流す。あとは緑太陽を二連打してGG。
3-4でドロップ。
反省
・サイドのガドックはデッキの中で唯一役に立たなかった残念な奴。追加の殺戮遊戯か、血染めの月あたりをねじ込んで良かった。
・思い返すと負けてる盤面でリスク評価がヌルかったように感じる。経験不足。
・苦い真理は強かったけど、フェアデッキ相手にライフロスがちょっと辛かった。ベイロスや追加のスラーグ牙を検討すべきかも。
・花の絨毯はデルバー戦でも奇跡戦でもいい仕事をしていた。特に奇跡戦はさながらベテランの代わりみたいに扱えたので高評価。
思いっきり負けたけど(Post以外には)十分戦えたから後悔はしてない。年が明けても今回の形をベースにして調整を続ける気力が湧いた。頑張ろう。
晴れる屋平日レガシー
2015年12月25日 TCG全般 Nic-fitで参加。
平日レガシー17時の部
一回戦 奇跡 ××
1G ×
こっちが叩きつけたクリーチャーをひたすら処理されていく総力戦。ドローソースも引き込んでプレッシャーを与え続けた結果ライフ4まで追いつめる。しかしこちらの手札にはベテランが貯まり、三人衆が定着して殴り殺される未来しか見えなかったので投了。
2G ×
四枚目の土地が置けずにアブザンの魔除けもカウンターされ、サイを盤面に送り出す頃には相手の態勢が整っていて負け。
二回戦 UBRリアニメイト ××
1G ×
1マリ後に独楽と衰微と魔除けと土地という手札をキープしたら相手が納墓→死体発掘と動いてグリセルが着地して負け。
2G ○
相手がマリガン後に土地0キープしたところにハンデス撃ったら投了される。ヤンパイ辺りが入っているだろうと予想して二枚抜いた衰微を一枚戻す。
3G ×
相手死儀礼スタートからセラピーで前方確認され、一方こちらは初手からスペルが増えない。ようやく引き込んだ緑頂点でサイを着地させて殴り始めるが、セラピーFBから赤い2マナの実物提示教育モドキ(互いに手札からクリーチャーカードを公開してマナコストが小さい方が出る、みたいな効果)を撃たれてグリセルが着地して負け。初手からスペルが一枚しか増えなかったらそりゃ勝てん。
三回戦 パトリオット ○××
1G ○
デルバーと宿敵に殴られてライフがピンチになるも、サイでゲインしながら衰微でデルバーを処理。それでもライフが無くて負けかけたが、最後に相手が石鍛冶で剣ではなく頭蓋をもってきたのでギリギリこっちのクロックが間に合って勝ち。
2G ×
ダブマリからロクに動けず速やかに殴り殺される。
3G ×
セラピーでソープロを三枚落として勝ちを確信するが、早く勝とうと思って独楽で見えた衰微を無視してフェッチを使ってサイを着地させたのが敗着。エルズぺス着地の返しにサイ→石鍛冶(赤青剣サーチ)→サイがぺスにパンチ(チャンプブロックで忠誠度が残る)→三人衆着地から剣を装備してぺスに強化されて10点パンチ→サイを追加しつつぺスを落とす→再びぺスが着地して10点パンチされて負け。衰微握って負け筋潰していくのが正解だった。
平日レガシー20時の部
一回戦 Jund ○×○
1G ○
Bayouから悪知恵スタートされたのでセラピーでボブを指定したら二枚落ちる。リリアナも二枚見えたので次のターンにベテランをサーチしてセラピーFBからリリアナも落とし、サイとスラーグ牙を着地させて殴りきる。
2G ×
ダブマリからHymnで土地を落とされてそのまま土地が伸びずに負け。
3G ○
囲いで囲いを落とし、森の知恵にDecayを当て、囲いで見えていたリリアナをセラピーで指定したら二枚落ちる。そのまま対Jund最終兵器であるシガルダを着地させて殴り切り。
二回戦 ゴブリンストンピィ ×○○
1G ×
月を設置されて色マナが出ずに苦しむが、相手も引きが悪いらしく中々動かない。どうにかニッサを着地させて殴り始めるも、ゴブリンサーチからETBで土地破壊するやつが着地し、次のターンにキキジキも出てきてGG。
2G ○
クロックに除去を当ててサイを連打してたらギリギリ間に合って勝ち。
3G ○
ベテラン+セラピーで土地を伸ばしながらスラーグ牙を着地させてラブルマスターを相打ち。お互いに後続が来なくてこちらのライフが削れていったがサイが間に合う。ここで混沌の捻じれを撃たれるが、不思議なことにサイが帰ってきてライフを詰めるギャグが発生。そこから普通にクロックを引いて勝ち。
三回戦 奇跡 ○××
1G ○
サイやスラーグ牙を連打してプレッシャーを与え続けるがギリギリで処理されていくいつもの。しかし相手の引きが悪くてジェイスがいつまでたっても着地しない。最終的にサイとフェッチのせいで相手のライフが1になり、ギリギリで引き込まれたジェイスの返しのドローがサイだったので叩きつけたらカウンターが無くて勝ち。
2G ×
死儀礼から赤マナを出して殺戮遊戯でジェイスを引っこ抜いて一番どうしようもないところはどうにかした! と思っていたら土地が三枚で止まったまま死儀礼が処理され、天使への願いでワンパン即死。
3G ×
マリガンして土地1、独楽、衰微、窒息、サイ、苦い真理って手札をキープしたら独楽にWillを当てられてそのまま憤死。「キープしたくなる手札だけどやっちゃだめな手札だね」という結論が出た。
○反省
・PWに直接触れるカードである名誉回復か大渦の脈動を1~2枚入れないと奇跡戦は結局厳しい。魔除けと差し替えるのが有力か。あと苦い真理は強かったので増量も検討する。
・今更だけど封じ込める僧侶ってこっちの緑太陽の邪魔になるじゃん。解雇!
明日はエタフェス……前回デスタクで出た時は奇跡、エルフ、エルフ、ハイタイドっていう厄日みたいな当たり運だったからなぁ。
開幕Postに当たって憤死したりしませんように。
平日レガシー17時の部
一回戦 奇跡 ××
1G ×
こっちが叩きつけたクリーチャーをひたすら処理されていく総力戦。ドローソースも引き込んでプレッシャーを与え続けた結果ライフ4まで追いつめる。しかしこちらの手札にはベテランが貯まり、三人衆が定着して殴り殺される未来しか見えなかったので投了。
2G ×
四枚目の土地が置けずにアブザンの魔除けもカウンターされ、サイを盤面に送り出す頃には相手の態勢が整っていて負け。
二回戦 UBRリアニメイト ××
1G ×
1マリ後に独楽と衰微と魔除けと土地という手札をキープしたら相手が納墓→死体発掘と動いてグリセルが着地して負け。
2G ○
相手がマリガン後に土地0キープしたところにハンデス撃ったら投了される。ヤンパイ辺りが入っているだろうと予想して二枚抜いた衰微を一枚戻す。
3G ×
相手死儀礼スタートからセラピーで前方確認され、一方こちらは初手からスペルが増えない。ようやく引き込んだ緑頂点でサイを着地させて殴り始めるが、セラピーFBから赤い2マナの実物提示教育モドキ(互いに手札からクリーチャーカードを公開してマナコストが小さい方が出る、みたいな効果)を撃たれてグリセルが着地して負け。初手からスペルが一枚しか増えなかったらそりゃ勝てん。
三回戦 パトリオット ○××
1G ○
デルバーと宿敵に殴られてライフがピンチになるも、サイでゲインしながら衰微でデルバーを処理。それでもライフが無くて負けかけたが、最後に相手が石鍛冶で剣ではなく頭蓋をもってきたのでギリギリこっちのクロックが間に合って勝ち。
2G ×
ダブマリからロクに動けず速やかに殴り殺される。
3G ×
セラピーでソープロを三枚落として勝ちを確信するが、早く勝とうと思って独楽で見えた衰微を無視してフェッチを使ってサイを着地させたのが敗着。エルズぺス着地の返しにサイ→石鍛冶(赤青剣サーチ)→サイがぺスにパンチ(チャンプブロックで忠誠度が残る)→三人衆着地から剣を装備してぺスに強化されて10点パンチ→サイを追加しつつぺスを落とす→再びぺスが着地して10点パンチされて負け。衰微握って負け筋潰していくのが正解だった。
平日レガシー20時の部
一回戦 Jund ○×○
1G ○
Bayouから悪知恵スタートされたのでセラピーでボブを指定したら二枚落ちる。リリアナも二枚見えたので次のターンにベテランをサーチしてセラピーFBからリリアナも落とし、サイとスラーグ牙を着地させて殴りきる。
2G ×
ダブマリからHymnで土地を落とされてそのまま土地が伸びずに負け。
3G ○
囲いで囲いを落とし、森の知恵にDecayを当て、囲いで見えていたリリアナをセラピーで指定したら二枚落ちる。そのまま対Jund最終兵器であるシガルダを着地させて殴り切り。
二回戦 ゴブリンストンピィ ×○○
1G ×
月を設置されて色マナが出ずに苦しむが、相手も引きが悪いらしく中々動かない。どうにかニッサを着地させて殴り始めるも、ゴブリンサーチからETBで土地破壊するやつが着地し、次のターンにキキジキも出てきてGG。
2G ○
クロックに除去を当ててサイを連打してたらギリギリ間に合って勝ち。
3G ○
ベテラン+セラピーで土地を伸ばしながらスラーグ牙を着地させてラブルマスターを相打ち。お互いに後続が来なくてこちらのライフが削れていったがサイが間に合う。ここで混沌の捻じれを撃たれるが、不思議なことにサイが帰ってきてライフを詰めるギャグが発生。そこから普通にクロックを引いて勝ち。
三回戦 奇跡 ○××
1G ○
サイやスラーグ牙を連打してプレッシャーを与え続けるがギリギリで処理されていくいつもの。しかし相手の引きが悪くてジェイスがいつまでたっても着地しない。最終的にサイとフェッチのせいで相手のライフが1になり、ギリギリで引き込まれたジェイスの返しのドローがサイだったので叩きつけたらカウンターが無くて勝ち。
2G ×
死儀礼から赤マナを出して殺戮遊戯でジェイスを引っこ抜いて一番どうしようもないところはどうにかした! と思っていたら土地が三枚で止まったまま死儀礼が処理され、天使への願いでワンパン即死。
3G ×
マリガンして土地1、独楽、衰微、窒息、サイ、苦い真理って手札をキープしたら独楽にWillを当てられてそのまま憤死。「キープしたくなる手札だけどやっちゃだめな手札だね」という結論が出た。
○反省
・PWに直接触れるカードである名誉回復か大渦の脈動を1~2枚入れないと奇跡戦は結局厳しい。魔除けと差し替えるのが有力か。あと苦い真理は強かったので増量も検討する。
・今更だけど封じ込める僧侶ってこっちの緑太陽の邪魔になるじゃん。解雇!
明日はエタフェス……前回デスタクで出た時は奇跡、エルフ、エルフ、ハイタイドっていう厄日みたいな当たり運だったからなぁ。
開幕Postに当たって憤死したりしませんように。
晴れる屋までは……何マイルだっけ?
2015年12月23日 TCG全般平日レガシーにNic-fitで参加。
平日レガシー17時の部
一回戦 ANT ○×○
1G ○
フツーにむかつき撃たれて死んだなーと思ってたら相手がアド死した。ラッキー。
2G ×
むかつきキャストされた時点でマナが浮いてなかったので、ペタルに根絶を撃ったら有効牌抱えた状態でターンを返される。返しのターンにセラピーで教示者を引っこ抜くが、墓地に過去があったので悪あがきにしかならず負け。
3G ○
ハンデスの撃ち合いしてたら相手がマナフラしてGG。
二回戦 奇跡 ××
1G ×
お互いに捌きあって手札が枯れてトップ勝負になるも、相手が即座にジェイスを引いたのに対してこちらはマナフラして負け。
2G ×
場に死儀礼と針(指定ジェイス)がある状態で囲いを撃って、相手の手札が土地、摩耗/損耗、爆薬。爆薬でどっちも吹き飛ぶことを忘れて摩耗/損耗を落とし、そのせいでガラクが遅れて負け。あと終わってから気づいたけど、何故か濁流サイドアウトしてた。反省。
三回戦 デスタク ○○
1G ○
薬瓶スタートからリシャポ縛りされる展開。ややマナフラ気味な相手に対してハンデスでお茶を濁すが、微妙に処理しにくいミラクルが出てきて、フェッチに合わせてエイヴンが飛んできて土地を失う。相手の手札が無かったので毒の濁流で盤面をリセットし、サイを三連打して勝ち。
2G ○
サリア、リシャポと並べられて手札のカードをキャスト出来ない立ち上がり。石鍛冶まで着地してこれまでかと思ったが、三枚目の土地を引き込んで何故かサイドに入っていたゴルガリの魔除けでサリアを流す。そしたら相手の返しの行動が石鍛冶殴ってエイヴン出してエンド、だったので撃てなかった濁流を使って盤面を更地に。ベテランとセラピーで頭蓋を落として土地を伸ばすが、相手も萎れ葉のしもべで盤面を維持する。緑太陽でシガルダを持ってきて大変動+ソープロをケアし、アブザンの魔除けでしもべを処理しようとするが薬瓶からの鬼火で躱される。睨み合いが続いた後、引き込んだ緑太陽でこんどはスラーグ牙を着地させ、その次のターンにDeed設置→X=4即起動するための土地を引いて勝ち。
平日レガシー20時の部
何故か入っていたサイドのゴルガリの魔除けを、これまた何故か持っていた無のロッドに入れ替えて参加。
一回戦 黒単POX ○○
1G ○
何度か対戦したことがある方だったので談笑している内にこちらダブマリ。ベテランを出してターンを返すが相手の初動がセットランド暗黒の儀式から囲い&Hymnで手札が消え失せる。さすがに詰んだなーと思っていたらそこからお互い土地しか引けないターンが続き、結局こっちがサイや軟泥を引いて殴り切り。
2G ○
ベテランで土地を伸ばしながら有効牌を待つが、絶妙なタイミングのSinkholeでサイが出ず、挙句Hymnで二枚落とされる。でも相手がそこから土地しか引かない間にシガルダが間に合って殴り切り。
二回戦 奇跡 ○○
1G ○
ハンデスでジェイスを処理し、相殺はDecayして、とやっている内に相手がマナフラ。その間にサイを連打して削り切り。
2G ○
針でジェイスを指定するが、こっちの土地が詰まって苦しむ立ち上がり。相殺と三人衆にはDecayを合わせるが、虎の子のガラクをボトムに送られる。で、次のターンもう一回出てきた三人衆にトップしたDecayを当てて早死には免れる。そしたら土地を引いたので苦い真理で手札を増やし、サイを連打してライフを詰める。終末と議会の採決で一旦捌かれるが、相手のライフが殆ど残っていなかったので緑太陽からスラーグ牙を着地させて全体除去をケアするが、摩耗/損耗で針を割られた後、ソープロからジェイスのバウンスで処理される。返しのターンにニッサをキャストして対処を迫り、結果これが処理されずに勝ち。
三回戦 土地単 ××
1G ×
リシャポで土地を縛られるが、ありったけの白マナを用意してDDコンボを躊躇わせる。で、その間に相手のリシャポが増えてこっちの土地が増えなかったので普通に負け。
2G ×
リシャポに苦しみながらベテランで土地を伸ばし、死儀礼でロームを引っこ抜いて殺戮遊戯で残りのロームも全部追放する。でもそこから罰する火で少しずつライフを削られる上にデプスを設置され、最終的にギャンブルで舞台を持ってこられて負け。2G通じてサイも緑太陽も引けないのは無理。ただえさえ不利なのに。
トータル4-2。中々悪くない感じ。あと参加してた外人さんが出産の殻&繰り返す悪夢型のNic-fit使ってて草。サイも使っててすんごいシンパシー感じた。
メインは大体これでいいや、ってなったけど問題はサイドボード。墓地対策が根絶二枚だけだったけど、もう一枚欲しいと感じた。死儀礼や軟泥はいるけど枚数積んでるわけじゃないし。あとデルバー系と最近対戦してないから不安。ソープロあたりを用意しておいてもいいかも。
平日レガシー17時の部
一回戦 ANT ○×○
1G ○
フツーにむかつき撃たれて死んだなーと思ってたら相手がアド死した。ラッキー。
2G ×
むかつきキャストされた時点でマナが浮いてなかったので、ペタルに根絶を撃ったら有効牌抱えた状態でターンを返される。返しのターンにセラピーで教示者を引っこ抜くが、墓地に過去があったので悪あがきにしかならず負け。
3G ○
ハンデスの撃ち合いしてたら相手がマナフラしてGG。
二回戦 奇跡 ××
1G ×
お互いに捌きあって手札が枯れてトップ勝負になるも、相手が即座にジェイスを引いたのに対してこちらはマナフラして負け。
2G ×
場に死儀礼と針(指定ジェイス)がある状態で囲いを撃って、相手の手札が土地、摩耗/損耗、爆薬。爆薬でどっちも吹き飛ぶことを忘れて摩耗/損耗を落とし、そのせいでガラクが遅れて負け。あと終わってから気づいたけど、何故か濁流サイドアウトしてた。反省。
三回戦 デスタク ○○
1G ○
薬瓶スタートからリシャポ縛りされる展開。ややマナフラ気味な相手に対してハンデスでお茶を濁すが、微妙に処理しにくいミラクルが出てきて、フェッチに合わせてエイヴンが飛んできて土地を失う。相手の手札が無かったので毒の濁流で盤面をリセットし、サイを三連打して勝ち。
2G ○
サリア、リシャポと並べられて手札のカードをキャスト出来ない立ち上がり。石鍛冶まで着地してこれまでかと思ったが、三枚目の土地を引き込んで何故かサイドに入っていたゴルガリの魔除けでサリアを流す。そしたら相手の返しの行動が石鍛冶殴ってエイヴン出してエンド、だったので撃てなかった濁流を使って盤面を更地に。ベテランとセラピーで頭蓋を落として土地を伸ばすが、相手も萎れ葉のしもべで盤面を維持する。緑太陽でシガルダを持ってきて大変動+ソープロをケアし、アブザンの魔除けでしもべを処理しようとするが薬瓶からの鬼火で躱される。睨み合いが続いた後、引き込んだ緑太陽でこんどはスラーグ牙を着地させ、その次のターンにDeed設置→X=4即起動するための土地を引いて勝ち。
平日レガシー20時の部
何故か入っていたサイドのゴルガリの魔除けを、これまた何故か持っていた無のロッドに入れ替えて参加。
一回戦 黒単POX ○○
1G ○
何度か対戦したことがある方だったので談笑している内にこちらダブマリ。ベテランを出してターンを返すが相手の初動がセットランド暗黒の儀式から囲い&Hymnで手札が消え失せる。さすがに詰んだなーと思っていたらそこからお互い土地しか引けないターンが続き、結局こっちがサイや軟泥を引いて殴り切り。
2G ○
ベテランで土地を伸ばしながら有効牌を待つが、絶妙なタイミングのSinkholeでサイが出ず、挙句Hymnで二枚落とされる。でも相手がそこから土地しか引かない間にシガルダが間に合って殴り切り。
二回戦 奇跡 ○○
1G ○
ハンデスでジェイスを処理し、相殺はDecayして、とやっている内に相手がマナフラ。その間にサイを連打して削り切り。
2G ○
針でジェイスを指定するが、こっちの土地が詰まって苦しむ立ち上がり。相殺と三人衆にはDecayを合わせるが、虎の子のガラクをボトムに送られる。で、次のターンもう一回出てきた三人衆にトップしたDecayを当てて早死には免れる。そしたら土地を引いたので苦い真理で手札を増やし、サイを連打してライフを詰める。終末と議会の採決で一旦捌かれるが、相手のライフが殆ど残っていなかったので緑太陽からスラーグ牙を着地させて全体除去をケアするが、摩耗/損耗で針を割られた後、ソープロからジェイスのバウンスで処理される。返しのターンにニッサをキャストして対処を迫り、結果これが処理されずに勝ち。
三回戦 土地単 ××
1G ×
リシャポで土地を縛られるが、ありったけの白マナを用意してDDコンボを躊躇わせる。で、その間に相手のリシャポが増えてこっちの土地が増えなかったので普通に負け。
2G ×
リシャポに苦しみながらベテランで土地を伸ばし、死儀礼でロームを引っこ抜いて殺戮遊戯で残りのロームも全部追放する。でもそこから罰する火で少しずつライフを削られる上にデプスを設置され、最終的にギャンブルで舞台を持ってこられて負け。2G通じてサイも緑太陽も引けないのは無理。ただえさえ不利なのに。
トータル4-2。中々悪くない感じ。あと参加してた外人さんが出産の殻&繰り返す悪夢型のNic-fit使ってて草。サイも使っててすんごいシンパシー感じた。
メインは大体これでいいや、ってなったけど問題はサイドボード。墓地対策が根絶二枚だけだったけど、もう一枚欲しいと感じた。死儀礼や軟泥はいるけど枚数積んでるわけじゃないし。あとデルバー系と最近対戦してないから不安。ソープロあたりを用意しておいてもいいかも。
デスタクか、Nic-fitか
2015年12月21日 Nic-fit 忙しいから殆ど諦めてたエタフェスに出れそうなので、現在必死の調整作業中。
◎デスタク
とりあえず青タッチは諦め、純正とタッチ赤の選択。結論として、今の環境なら純正が最善だろうと判断した。
理由は二つ。一つは、ここ最近のデルバーはカナスレからBUG、グリクシスに至るまでその殆どがもみ消しを採用していること。フェッチうんぬんもそうだが、そもそもタッチ赤は(薬瓶が無い時の)テンポを犠牲にしているためもみ消しがクリティカルになることが多い。
もう一つは、スニークショーや奇跡といったメイガスを苦にしないデッキが環境の本命であること。メイガスが致命的ではない、という点においてはグリクシスデルバーも同様だ。死儀礼+稲妻は結構厳しい。
というわけで普通のデスタクでいいかなぁと思い始めた直後、SCGの結果を見て思わず絶句した。Todd Anderson、Brad Nelson、Tom Rossという豪華メンバーが同一リストのデスタクでそれぞれ二位、三位、九位と大活躍していたのだ。上位陣がデルバーだらけなので勝ちあがったのは納得なんだけど、サイドがコンボに対する殺意で染まってて笑った。
でもこれ、絶対エタフェス当日対策多めだよね。デルバー系から親の仇の如く対策された上で奇跡に踏みつぶされる未来しか見えないんですが。
◎ Nic-fit
というわけで、デスタクが厳しそうなのでNic-fitも調整中。なんだかんだ言ってサイ四積みが一番安定していることに気が付いたので、PWをニッサとガラクだけに抑えた肉マシマシ型が今の所本命。
これまでと一番違う点は死儀礼を採用したこと。対奇跡戦において探検者を誘発させるとそのまま敗着につながりかねない、というのが最大の理由。普通に土地を置きあう展開はあまり望ましくないので、一手速く動くために四枚目の探検者を死儀礼と入れ替えている。ソープロされたらされたでサイが生き残りやすくなり、終末されても緑頂点で帰ってこれるから粘り強く戦えるし。
明日は晴れる屋に行けるといいな(フラグ)
◎デスタク
とりあえず青タッチは諦め、純正とタッチ赤の選択。結論として、今の環境なら純正が最善だろうと判断した。
理由は二つ。一つは、ここ最近のデルバーはカナスレからBUG、グリクシスに至るまでその殆どがもみ消しを採用していること。フェッチうんぬんもそうだが、そもそもタッチ赤は(薬瓶が無い時の)テンポを犠牲にしているためもみ消しがクリティカルになることが多い。
もう一つは、スニークショーや奇跡といったメイガスを苦にしないデッキが環境の本命であること。メイガスが致命的ではない、という点においてはグリクシスデルバーも同様だ。死儀礼+稲妻は結構厳しい。
というわけで普通のデスタクでいいかなぁと思い始めた直後、SCGの結果を見て思わず絶句した。Todd Anderson、Brad Nelson、Tom Rossという豪華メンバーが同一リストのデスタクでそれぞれ二位、三位、九位と大活躍していたのだ。上位陣がデルバーだらけなので勝ちあがったのは納得なんだけど、サイドがコンボに対する殺意で染まってて笑った。
でもこれ、絶対エタフェス当日対策多めだよね。デルバー系から親の仇の如く対策された上で奇跡に踏みつぶされる未来しか見えないんですが。
◎ Nic-fit
というわけで、デスタクが厳しそうなのでNic-fitも調整中。なんだかんだ言ってサイ四積みが一番安定していることに気が付いたので、PWをニッサとガラクだけに抑えた肉マシマシ型が今の所本命。
これまでと一番違う点は死儀礼を採用したこと。対奇跡戦において探検者を誘発させるとそのまま敗着につながりかねない、というのが最大の理由。普通に土地を置きあう展開はあまり望ましくないので、一手速く動くために四枚目の探検者を死儀礼と入れ替えている。ソープロされたらされたでサイが生き残りやすくなり、終末されても緑頂点で帰ってこれるから粘り強く戦えるし。
明日は晴れる屋に行けるといいな(フラグ)
青デスタクで挑戦。
一回戦 スニークショー ×○×
1G ×
母、石鍛冶と展開している内にスニークを設置され、ブレストを撃ってみるもソープロ×3という事案が発生。結局対抗策を何一つ引けずに負け。
2G ○
Karakasから薬瓶でスタート。魔道士でスニークを指定し、実物提示教育からの全知はヴェンセールで御帰りいただいてそのまま殴り切り。
3G ×
ダブマリでKarakasは設置するがグリセルのドローで押し切られる。
二回戦 奇跡 ××
1G ×
初手からスペルが一枚しか増えず、土地を11枚ほど引いて負け。何故ブレストを撃ったら土地が増えたのか。
2G ×
薬瓶キープしたら色マナを引けない上に2T目に封じ込める僧侶で何も出来ず、リシャポとクリーチャーをバラバラ引いてる間に僧侶で10回殴られて死亡。
三回戦 エスパー石鍛冶 ○○
1G ○
ハンデスでこちらの頭蓋と剣が落とされるが、相手が除去をマトモに引けてないのをいいことにリシャポでマナを縛って時間を稼ぐ。グダグダしている内にこっちがヴェンセールでテンポを稼ぎながらビートしてサリアに辿り着くが、相手もネメシス着地からジェイス設置で巻き返しを図る。ジェイスが生きている状態で至高の評決をキャストされて負けたかと思ったけど、返しのドローがネメシスだったので対処されずに勝ち。
2G ○
お互いに石鍛冶を着地させるもこちらの頭蓋だけハンデスで引っこ抜かれた上、ぺスも着地して盤面が不利に。相手の細菌トークンをソープロで処理し、頭蓋が石鍛冶に装備されたところでヴェンセールで頭蓋をバウンス、赤青剣キャスト→装備してパンチ、とアドを稼いだところで大変動を引く。相手の返しの行動が頭蓋キャストだったので次のターンにキャストしたらこれが通り、剣を装備したヴェンセールが相手の細菌トークンと相打った後、こちらの石鍛冶が着地してそのまま殴り切り。
四回戦 感染 ××
1G ×
教主にソープロを当てたらその後除去も不毛の大地も引けず、土地を伸ばされて墨蛾に激励&Berserkで即死。
2G ×
今度はちゃんと除去を引けたけどマナスクリューしてクロックが展開できない。墨蛾が出てきてチマチマ殴り始めたところでブレストを撃つも、呪文貫きで打ち消されて強大化で死亡。
五回戦 土地単 ××
1G ×
真の名の宿敵を着地させなければ茶番。特に良い所もなくDDコンボで死亡。
2G ×
三枚用意した安らかな眠りが来るまでマリガン、と思っていたら土地だけの手札、土地の無い手札、と続いて島、平地、石鍛冶、サリア、ソープロという手札を渋々キープ。印章以外のサイドを引けず、踏査+ロームで幽霊街二枚を使いまわされて投了。
1-4でドロップ。
○敗因
・ブレストが下手くそだった。
キャストされた回数は数え切れないが、キャストした回数は100に届くか届かないかというところなのでいかんせん経験値が足りない。自分の中では「シャッフル手段があり、二枚以上不要牌がある時」と「特定のカードを引かないと負け確」という場面でのみキャストすることにしているが、線引きをはっきりとさせ過ぎていた気がする。盤面が五分だったりやや不利、といった場面で「シャッフル手段はないけどブレストで有効牌を探すか否か」の判断基準が自分の中に無いので、ちゃんと練習して使えるようにしないとダメだと思った。
・青マナが厳しい
宿敵や三人衆がキャスト出来ないことが少なくなかった。青マナ源をもう一、二枚増やした上でヴェンセールか三人衆の二枚目を諦めてみた方がいいかも。宿敵に関しては頼りになりすぎるので今は減らすことを考えていない。
・サイドボードが雑
奇跡戦で入れるカードが多すぎて抜くカードが無い、とかいう残念な事態に。着地すれば終末以外で対処されない宿敵がいるんだから、PWは別のカードに差し替えるべきだった。
・デルバーがいない
そもそもデスタクが勝てるメタじゃなかったよね、っていう話。なんかエスパー石鍛冶一杯いたし、デスタクも下の方でよく見かけたし。マッチング下手=メタ読み下手orデッキ弱い。今回はどっちも当てはまってたんじゃないかと思うけど。スニークに勝ててれば違う世界が見えた可能性も……。
やっぱり白単か、マナ基盤の安定を取って赤を足すのが丸いのかなぁ。でも宿敵強かったし、エタフェス出れそうもないから逆にのんびり調整していってもいいか。Nic-fitはストレージごと行方不明だし
一回戦 スニークショー ×○×
1G ×
母、石鍛冶と展開している内にスニークを設置され、ブレストを撃ってみるもソープロ×3という事案が発生。結局対抗策を何一つ引けずに負け。
2G ○
Karakasから薬瓶でスタート。魔道士でスニークを指定し、実物提示教育からの全知はヴェンセールで御帰りいただいてそのまま殴り切り。
3G ×
ダブマリでKarakasは設置するがグリセルのドローで押し切られる。
二回戦 奇跡 ××
1G ×
初手からスペルが一枚しか増えず、土地を11枚ほど引いて負け。何故ブレストを撃ったら土地が増えたのか。
2G ×
薬瓶キープしたら色マナを引けない上に2T目に封じ込める僧侶で何も出来ず、リシャポとクリーチャーをバラバラ引いてる間に僧侶で10回殴られて死亡。
三回戦 エスパー石鍛冶 ○○
1G ○
ハンデスでこちらの頭蓋と剣が落とされるが、相手が除去をマトモに引けてないのをいいことにリシャポでマナを縛って時間を稼ぐ。グダグダしている内にこっちがヴェンセールでテンポを稼ぎながらビートしてサリアに辿り着くが、相手もネメシス着地からジェイス設置で巻き返しを図る。ジェイスが生きている状態で至高の評決をキャストされて負けたかと思ったけど、返しのドローがネメシスだったので対処されずに勝ち。
2G ○
お互いに石鍛冶を着地させるもこちらの頭蓋だけハンデスで引っこ抜かれた上、ぺスも着地して盤面が不利に。相手の細菌トークンをソープロで処理し、頭蓋が石鍛冶に装備されたところでヴェンセールで頭蓋をバウンス、赤青剣キャスト→装備してパンチ、とアドを稼いだところで大変動を引く。相手の返しの行動が頭蓋キャストだったので次のターンにキャストしたらこれが通り、剣を装備したヴェンセールが相手の細菌トークンと相打った後、こちらの石鍛冶が着地してそのまま殴り切り。
四回戦 感染 ××
1G ×
教主にソープロを当てたらその後除去も不毛の大地も引けず、土地を伸ばされて墨蛾に激励&Berserkで即死。
2G ×
今度はちゃんと除去を引けたけどマナスクリューしてクロックが展開できない。墨蛾が出てきてチマチマ殴り始めたところでブレストを撃つも、呪文貫きで打ち消されて強大化で死亡。
五回戦 土地単 ××
1G ×
真の名の宿敵を着地させなければ茶番。特に良い所もなくDDコンボで死亡。
2G ×
三枚用意した安らかな眠りが来るまでマリガン、と思っていたら土地だけの手札、土地の無い手札、と続いて島、平地、石鍛冶、サリア、ソープロという手札を渋々キープ。印章以外のサイドを引けず、踏査+ロームで幽霊街二枚を使いまわされて投了。
1-4でドロップ。
○敗因
・ブレストが下手くそだった。
キャストされた回数は数え切れないが、キャストした回数は100に届くか届かないかというところなのでいかんせん経験値が足りない。自分の中では「シャッフル手段があり、二枚以上不要牌がある時」と「特定のカードを引かないと負け確」という場面でのみキャストすることにしているが、線引きをはっきりとさせ過ぎていた気がする。盤面が五分だったりやや不利、といった場面で「シャッフル手段はないけどブレストで有効牌を探すか否か」の判断基準が自分の中に無いので、ちゃんと練習して使えるようにしないとダメだと思った。
・青マナが厳しい
宿敵や三人衆がキャスト出来ないことが少なくなかった。青マナ源をもう一、二枚増やした上でヴェンセールか三人衆の二枚目を諦めてみた方がいいかも。宿敵に関しては頼りになりすぎるので今は減らすことを考えていない。
・サイドボードが雑
奇跡戦で入れるカードが多すぎて抜くカードが無い、とかいう残念な事態に。着地すれば終末以外で対処されない宿敵がいるんだから、PWは別のカードに差し替えるべきだった。
・デルバーがいない
そもそもデスタクが勝てるメタじゃなかったよね、っていう話。なんかエスパー石鍛冶一杯いたし、デスタクも下の方でよく見かけたし。マッチング下手=メタ読み下手orデッキ弱い。今回はどっちも当てはまってたんじゃないかと思うけど。スニークに勝ててれば違う世界が見えた可能性も……。
やっぱり白単か、マナ基盤の安定を取って赤を足すのが丸いのかなぁ。でも宿敵強かったし、エタフェス出れそうもないから逆にのんびり調整していってもいいか。
エタフェスに出れるかどうか微妙な上にPauperが楽しくてあんまり触ってないデスタクの話。
◎最近のメタゲーム
環境の大本命は前回の禁止改定直後から変わらず奇跡コントロール。直近のSCGではアドバンテージ稼ぎに優れる中速ビートダウンであるBUG続唱が活躍し、奇跡に対する意識の高さがはっきりした。
一方で優勝したカナスレは稲妻以外の火力をChain Lightningに統一し、マナ縛りからの速やかなビートダウン、というシンプル極まりない戦略に特化している。もみ消しによるマナ縛りは比較的カードパワーに優れるグリクシスデルバーでも増えていることも鑑みると、環境に中速以下のデッキが増えていることが分かる。現状のメタゲームは奇跡VSアンチ奇跡VSアンチ中速以下のもみ消しデッキ&その他、といったところだろうか。
コンボデッキは減っているように感じられる。奇跡の増加がやはり逆風下。とはいえスニークショーやANTはガードが下がった環境で勝ちきれるだけの地力があるので、ふとした瞬間に勝ち上がる可能性はある。モダン環境の親和みたいに。
あと、ここに来て勢力を伸ばしているのが土地単を始めとする罰する火エンジンを搭載したデッキ。最多勢力であるデルバーを始めとするクリーチャーデッキを封殺し、奇跡に対しても罰する火やヴェールのリリアナで粘り強く勝ちに行けるため、コンボの減少に伴って増加している。出来れば意識しておきたい。
◎デスタクで戦うには
・対奇跡を意識する。ぶっちゃけ不利なマッチアップだがここを乗り越えなければ話にならない。GP京都以前からしばらくは白昇天という隠し技(?)で勝ちを拾うこともあったが、最近はメインに導師を投入した形も増えて来たのでこれは厳しい。サイドからPWを投入してクリーチャーとの二正面戦略で立ち向かう真っ当な戦略が最善か。
・数を増やしているBUG続唱に対しては土地縛りが出来ないままゲームが長引いたら負けなので、序盤にどこまで相手の行動を妨害することが出来るかが問題。多いと感じたらミラディンの十字軍を増やすのが一番簡単。メインのクロックであるタルモゴイフを無力化する墓地対策は有効だが、土地単などの罰する火デッキの台頭を鑑みると大始祖の遺産より安らかな眠りを優先。
・対コンボに関しては特別意識しない。対スニークショーは元々有利で、不利なエルフは絶対数が少ない。リアニメイトも安らかな眠りの増量でケアできる。法学者だけは二枚ほど用意するが、精神壊しの罠や審判官の使い魔といった極端なカードは採用しない。
◎以上を踏まえて
青をタッチしてみることにしました。(テキトー)
23 Lands
2 Plains
1 Island
4 Tundra
4 Flooded Strand
1 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
4 Wasteland
4 Rishadan Port
22 Creature
4 Mother of Rune
4 Thalia,Guardian of Thraben
4 Stoneforge Mystic
3 Phyrexian Revoker
4 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
15 Spells
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
4 Brainstorm
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
15 Sideboard
3 Rest in Peace
2 Ethersworn Canonist
2 Cataclysm
2 Meddling Mage
1 Seal of Cleansing
1 Gideon,Ally of Zendikar
1 Elspeth,Knight-Errant
1 Council’s Judgement
1 Sunlance
1 Pithing Needle
参考にしたのは勿論「のぶおの部屋」で掲載された青デスタク。メインは殆どそのままで、サイドボードだけ好みで大幅に入れ替え。
真の名の宿敵は単体除去で対処されないので奇跡相手に「ソープロでクロックが止まるのが嫌だから二体目を出したら終末で処理されてジリ貧」といったパターンが減り、三人衆やヴェンセールはシンプルなコントロール殺しなので戦いやすくなる。懸念材料は対デルバー戦、というかもみ消し。五枚目のフェッチはいらないかも。
PWを散らしたのはギデオンを8/8飛行にして殴ったら精神的に勝ちだからまだどちらを優先するか決めきれていないから。細かいサイドボーディングまでは決めきってないので、これから色々と試していく予定。
◎最近のメタゲーム
環境の大本命は前回の禁止改定直後から変わらず奇跡コントロール。直近のSCGではアドバンテージ稼ぎに優れる中速ビートダウンであるBUG続唱が活躍し、奇跡に対する意識の高さがはっきりした。
一方で優勝したカナスレは稲妻以外の火力をChain Lightningに統一し、マナ縛りからの速やかなビートダウン、というシンプル極まりない戦略に特化している。もみ消しによるマナ縛りは比較的カードパワーに優れるグリクシスデルバーでも増えていることも鑑みると、環境に中速以下のデッキが増えていることが分かる。現状のメタゲームは奇跡VSアンチ奇跡VSアンチ中速以下のもみ消しデッキ&その他、といったところだろうか。
コンボデッキは減っているように感じられる。奇跡の増加がやはり逆風下。とはいえスニークショーやANTはガードが下がった環境で勝ちきれるだけの地力があるので、ふとした瞬間に勝ち上がる可能性はある。モダン環境の親和みたいに。
あと、ここに来て勢力を伸ばしているのが土地単を始めとする罰する火エンジンを搭載したデッキ。最多勢力であるデルバーを始めとするクリーチャーデッキを封殺し、奇跡に対しても罰する火やヴェールのリリアナで粘り強く勝ちに行けるため、コンボの減少に伴って増加している。出来れば意識しておきたい。
◎デスタクで戦うには
・対奇跡を意識する。ぶっちゃけ不利なマッチアップだがここを乗り越えなければ話にならない。GP京都以前からしばらくは白昇天という隠し技(?)で勝ちを拾うこともあったが、最近はメインに導師を投入した形も増えて来たのでこれは厳しい。サイドからPWを投入してクリーチャーとの二正面戦略で立ち向かう真っ当な戦略が最善か。
・数を増やしているBUG続唱に対しては土地縛りが出来ないままゲームが長引いたら負けなので、序盤にどこまで相手の行動を妨害することが出来るかが問題。多いと感じたらミラディンの十字軍を増やすのが一番簡単。メインのクロックであるタルモゴイフを無力化する墓地対策は有効だが、土地単などの罰する火デッキの台頭を鑑みると大始祖の遺産より安らかな眠りを優先。
・対コンボに関しては特別意識しない。対スニークショーは元々有利で、不利なエルフは絶対数が少ない。リアニメイトも安らかな眠りの増量でケアできる。法学者だけは二枚ほど用意するが、精神壊しの罠や審判官の使い魔といった極端なカードは採用しない。
◎以上を踏まえて
青をタッチしてみることにしました。(テキトー)
23 Lands
2 Plains
1 Island
4 Tundra
4 Flooded Strand
1 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
4 Wasteland
4 Rishadan Port
22 Creature
4 Mother of Rune
4 Thalia,Guardian of Thraben
4 Stoneforge Mystic
3 Phyrexian Revoker
4 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
15 Spells
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
4 Brainstorm
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
15 Sideboard
3 Rest in Peace
2 Ethersworn Canonist
2 Cataclysm
2 Meddling Mage
1 Seal of Cleansing
1 Gideon,Ally of Zendikar
1 Elspeth,Knight-Errant
1 Council’s Judgement
1 Sunlance
1 Pithing Needle
参考にしたのは勿論「のぶおの部屋」で掲載された青デスタク。メインは殆どそのままで、サイドボードだけ好みで大幅に入れ替え。
真の名の宿敵は単体除去で対処されないので奇跡相手に「ソープロでクロックが止まるのが嫌だから二体目を出したら終末で処理されてジリ貧」といったパターンが減り、三人衆やヴェンセールはシンプルなコントロール殺しなので戦いやすくなる。懸念材料は対デルバー戦、というかもみ消し。五枚目のフェッチはいらないかも。
PWを散らしたのは
MO デイリーモダン
2015年12月6日 ヴェンデリオン三人衆の使用感を試したくてエメリアコンで参加。
一回戦 赤青昇天 ××
1G ×
蒸気孔→血清の幻視で双子かグリクシスかなーと思いながらエメリアをタップインしてターンを返す。そしたら島セットから発熱の儀式→昇天→ギタ調×3からコンボが繋がって負け。どうしろと。
2G ×
カウンターを探すマリガンという作業が終わらず、島、呪文嵌め、タイタンという手札をキープ。当然負け。
二回戦 RGトロン ×○○
1G ×
土地サーチをカウンターするも3T目にトロンを揃えられ、そこからカーン三連打がどうにもならなくて負け。
2G ○
幽霊街×3で動きを止め、相手がもじもじしている間にトラフトで殴り切り。
3G ○
石のような静寂とカウンターで時間を稼ぎ、タイタン+幽霊街を揃えてGG。
三回戦 リビングツイン ×○○
1G ×
「最近のリビングエンドは蒸気孔が入ってるんだなぁ」とか無邪気なことを思いながら土地が詰まってカウンターを構えるだけのターンが過ぎる。そこへやっかい児→詐欺師の総督と動かれてタップアウトを強要され、無限トークンに殴り殺される。今度から追放領域もちゃんと確認しようと固く誓った。
2G ○
三人衆で前方確認しながらエレンドラを着地させ、そのまま飛行ビートを完遂。
3G ○
三人衆で赤罠が見えたので、翻弄する魔道士で赤罠を指定しながらカウンターと流刑への道を構えてそのまま飛行ビートして勝ち。
四回戦 リビングツイン ○○
1G ○
今度はちゃんと騙されずに負け筋をケアしながらタイタンビートして勝ち。
2G ○
翻弄する魔道士×2で欠片の双子と赤罠を指定し、三人衆で前方確認しながらカウンターを構えて殴りきる。
3-1。モダンがカオスなのは知ってたけどさすがにリビングツイン二連戦は草。白黒トークン持っていかなくてホントに良かった。
ピン刺しの癖にやたら引いたけど、三人衆は普通に強かった。二枚目が普通に欲しい。メインボードの孤独な宣教師を全部サイドに移して、カウンターと三人衆を追加するのが一番安定するのかなぁ。そうなるとタイタンとの相互作用をあまり気にする必要がなくなるから疲弊の休息でいいかも。
あと、三人衆を出しながらカウンターを構えるのが難しかったのでマナ基盤も少し見直す必要を感じた。とはいえ平地の枚数を削るわけにはいかないので、平地や幽霊街を一枚バトルランドに変えるか、素直に土地を一枚増やすか。なんともいえない。
一回戦 赤青昇天 ××
1G ×
蒸気孔→血清の幻視で双子かグリクシスかなーと思いながらエメリアをタップインしてターンを返す。そしたら島セットから発熱の儀式→昇天→ギタ調×3からコンボが繋がって負け。どうしろと。
2G ×
カウンターを探すマリガンという作業が終わらず、島、呪文嵌め、タイタンという手札をキープ。当然負け。
二回戦 RGトロン ×○○
1G ×
土地サーチをカウンターするも3T目にトロンを揃えられ、そこからカーン三連打がどうにもならなくて負け。
2G ○
幽霊街×3で動きを止め、相手がもじもじしている間にトラフトで殴り切り。
3G ○
石のような静寂とカウンターで時間を稼ぎ、タイタン+幽霊街を揃えてGG。
三回戦 リビングツイン ×○○
1G ×
「最近のリビングエンドは蒸気孔が入ってるんだなぁ」とか無邪気なことを思いながら土地が詰まってカウンターを構えるだけのターンが過ぎる。そこへやっかい児→詐欺師の総督と動かれてタップアウトを強要され、無限トークンに殴り殺される。今度から追放領域もちゃんと確認しようと固く誓った。
2G ○
三人衆で前方確認しながらエレンドラを着地させ、そのまま飛行ビートを完遂。
3G ○
三人衆で赤罠が見えたので、翻弄する魔道士で赤罠を指定しながらカウンターと流刑への道を構えてそのまま飛行ビートして勝ち。
四回戦 リビングツイン ○○
1G ○
今度はちゃんと騙されずに負け筋をケアしながらタイタンビートして勝ち。
2G ○
翻弄する魔道士×2で欠片の双子と赤罠を指定し、三人衆で前方確認しながらカウンターを構えて殴りきる。
3-1。モダンがカオスなのは知ってたけどさすがにリビングツイン二連戦は草。白黒トークン持っていかなくてホントに良かった。
ピン刺しの癖にやたら引いたけど、三人衆は普通に強かった。二枚目が普通に欲しい。メインボードの孤独な宣教師を全部サイドに移して、カウンターと三人衆を追加するのが一番安定するのかなぁ。そうなるとタイタンとの相互作用をあまり気にする必要がなくなるから疲弊の休息でいいかも。
あと、三人衆を出しながらカウンターを構えるのが難しかったのでマナ基盤も少し見直す必要を感じた。とはいえ平地の枚数を削るわけにはいかないので、平地や幽霊街を一枚バトルランドに変えるか、素直に土地を一枚増やすか。なんともいえない。
エメリアコンに神童ジェイス
2015年12月1日 エメリアコントロール MOで遭遇したけど実際のところどうなんだろうという話。
対戦した際は尋常じゃなく強かったので思わず購入を検討したが、冷静になったら単に同系だったからなんじゃないかと思い始めている。
墓地が肥えるのは確かに悪くないが、CIP能力持ちがチャンプブロックや全体除去に巻き込まれて墓地に行けばそれでいいので、ルーターをわざわざ採用する必要が感じられない。
そもそも裏返った後に疑似フラッシュバックしたい能動的なスペルがエメリアコンには存在しない、という点が致命的だ。自ターンのことになるのでカウンターは先ず論外で、そうなると除去かオジュタイの命令の二択になる。しかし、それだけならばカウンターも再利用できる瞬唱の方が汎用性で勝るのでジェイスを採用する理由にはならない。
そうなると+能力の連打から奥義を目指すプランを目当てに採用することになる。だがこちらは長期戦を視野に入れたデッキコンセプトには合致しているものの、クリーチャー時の脆さや他の青系デッキと比べるべくもない墓地の肥えにくさが問題になる。というか思考を築く者、ジェイスでいい。着地してしまえば最低アドは稼げるし、守り易さも十分。
結論として、わざわざ採用する理由は無いように思う。エメリアコンは基本的にアドバンテージを得るor失わないパーマネント中心のデッキであり、デルバー系に代表されるような少数精鋭のクリーチャーと大量のスペルで構成されたデッキではない。そのカードパワーに見合った活躍を望めない機会の方が多いだろう。
というわけで神童ジェイスの採用は敢え無く没となったが、最近はヴェンデリオン三人衆にちょっと注目している。今までは特に理由もなく使っていなかったが、考えてみれば役に立たない場面はそう多くないし、タイタンで再利用できるから扱いやすい。枚数に関しては手探りになるが、のんびりと調整しようかなぁと思う。
対戦した際は尋常じゃなく強かったので思わず購入を検討したが、冷静になったら単に同系だったからなんじゃないかと思い始めている。
墓地が肥えるのは確かに悪くないが、CIP能力持ちがチャンプブロックや全体除去に巻き込まれて墓地に行けばそれでいいので、ルーターをわざわざ採用する必要が感じられない。
そもそも裏返った後に疑似フラッシュバックしたい能動的なスペルがエメリアコンには存在しない、という点が致命的だ。自ターンのことになるのでカウンターは先ず論外で、そうなると除去かオジュタイの命令の二択になる。しかし、それだけならばカウンターも再利用できる瞬唱の方が汎用性で勝るのでジェイスを採用する理由にはならない。
そうなると+能力の連打から奥義を目指すプランを目当てに採用することになる。だがこちらは長期戦を視野に入れたデッキコンセプトには合致しているものの、クリーチャー時の脆さや他の青系デッキと比べるべくもない墓地の肥えにくさが問題になる。というか思考を築く者、ジェイスでいい。着地してしまえば最低アドは稼げるし、守り易さも十分。
結論として、わざわざ採用する理由は無いように思う。エメリアコンは基本的にアドバンテージを得るor失わないパーマネント中心のデッキであり、デルバー系に代表されるような少数精鋭のクリーチャーと大量のスペルで構成されたデッキではない。そのカードパワーに見合った活躍を望めない機会の方が多いだろう。
というわけで神童ジェイスの採用は敢え無く没となったが、最近はヴェンデリオン三人衆にちょっと注目している。今までは特に理由もなく使っていなかったが、考えてみれば役に立たない場面はそう多くないし、タイタンで再利用できるから扱いやすい。枚数に関しては手探りになるが、のんびりと調整しようかなぁと思う。
神モダンなんて無かった
2015年11月28日 TCG全般 神モダンに参加。デッキは白黒t赤トークン。
一回戦 白日の下入りスケープシフト ××
1G ×
トリマリ。流刑×2、行列、ソリン、土地3に難色を示したら論ずるに値しない手札が二回続いてこの様。でもハンデスが無いと無理ゲーなマッチアップが結構多いからマリガンしたこと自体は後悔してない。ただ、ダブマリ後の審問、ソリン、未練×2、平地っていう手札はキープしても良かったかもしれない。見た瞬間に即マリガンだとその時は思ったが、今思うとどの道勝つためには都合の良いドローが必要なのだから、新たな四枚より土地以外に必要なものが最低限揃っていた手札はキープしてもよかった。占術もあることだし。
ゲームは普通に高原の狩りの達人に殴り殺されました。
2G ×
ハンデスが無い×2で五枚スタート。狩りの達人はともかくエレンドラが強すぎてどうにもならず、そのままスケープシフトでGG。
二回戦 RGトロン ××
1G ×
先手で初手が土地3、流刑、美徳、行列、ソリンで悩む。メイン戦の初手にハンデスは必要だと常々感じているが、この手札はクロックだけなら最速なので途中でハンデスを引いて刺しきれる可能性は十分ある。しかもバーンやZooのようなデッキに対しては滅法強く、3T目カーンすら捌ける。
結局キープした結果、ワムコは捌けたが紅蓮地獄ケアで迫害を構えていたら炎渦竜巻で全てを失う。想定外の事態を前に投了以外の言葉が浮かばなかった。
2G ×
でもこっちには塵への崩壊×3と血染めの月×2があるんじゃーい!と気を取り直し、対策カードを追い求めてダブマリしてハンデス×2でキープ。そして初手で既にトロンランドが揃っている対戦相手。土地サーチは当然ウギンの目。GG。
こういう時は精神衛生上帰った方がよろしいという経験則に従い、ここで素直(?)にドロップ。もう少し我慢強くなって、こういう時でも勉強するつもりでトーナメントに参加し続けられるようになりたいと思わなくはない。我慢強くない現代っ子だから大抵そういうときは恥の上塗りみたいなミスを繰り返すって分かっているけど。
あと白日の下へ入りスケシと初めて対戦したけど、サイドボーディングをどうすべきかすんごい悩む。
今までのスケシ相手だと、大抵流刑への道と追加の除去を抜いてハンデスを入れるくらいだったけど(で、対策らしい対策が出来てないから負ける)、白日の下へが入っているとサイド後もそれなりに強力なクリーチャーが出てくるから流刑への道を全部抜くかちょっと迷う。でも多分流刑をキャストしたら白日の下へからクリーチャーじゃなくてスケシが飛んでくるだけだら、流刑以外の除去を残すのが正解かなぁ。
あと塵への崩壊はともかく血染めの月を入れるかどうか。現状では入れない方が有力。その最大の理由は、先手だろうが後手だろうが明日への探索や桜族の長老といった基本土地サーチに対して間に合っていないから。白日の下へや謎めいた命令のキャストを阻害するくらいの効果しかなく、このカードがあるからキープ!って言いにくいしそもそも自分の首も締めるので、相対的にゲームスピードが遅くなって相手に立て直す時間を与えてしまう。さらに相手も打ちどころに困ることはないから、自然の要求のようなカードを十分にサイドインするのでロックしきることもほぼ不可能。
そうなると塵への崩壊も正直微妙なのだが、相手がヴァラクートを置いた時やショックランドへ連打したときのリターンが大きいのでとりあえず入れている。もっと言うと流刑への道より万倍マシ。
とりあえずモダンはひと段落させて、レガシーを真面目に弄るかなぁ。エタフェス出れるかまだ分かんないけど。
一回戦 白日の下入りスケープシフト ××
1G ×
トリマリ。流刑×2、行列、ソリン、土地3に難色を示したら論ずるに値しない手札が二回続いてこの様。でもハンデスが無いと無理ゲーなマッチアップが結構多いからマリガンしたこと自体は後悔してない。ただ、ダブマリ後の審問、ソリン、未練×2、平地っていう手札はキープしても良かったかもしれない。見た瞬間に即マリガンだとその時は思ったが、今思うとどの道勝つためには都合の良いドローが必要なのだから、新たな四枚より土地以外に必要なものが最低限揃っていた手札はキープしてもよかった。占術もあることだし。
ゲームは普通に高原の狩りの達人に殴り殺されました。
2G ×
ハンデスが無い×2で五枚スタート。狩りの達人はともかくエレンドラが強すぎてどうにもならず、そのままスケープシフトでGG。
二回戦 RGトロン ××
1G ×
先手で初手が土地3、流刑、美徳、行列、ソリンで悩む。メイン戦の初手にハンデスは必要だと常々感じているが、この手札はクロックだけなら最速なので途中でハンデスを引いて刺しきれる可能性は十分ある。しかもバーンやZooのようなデッキに対しては滅法強く、3T目カーンすら捌ける。
結局キープした結果、ワムコは捌けたが紅蓮地獄ケアで迫害を構えていたら炎渦竜巻で全てを失う。想定外の事態を前に投了以外の言葉が浮かばなかった。
2G ×
でもこっちには塵への崩壊×3と血染めの月×2があるんじゃーい!と気を取り直し、対策カードを追い求めてダブマリしてハンデス×2でキープ。そして初手で既にトロンランドが揃っている対戦相手。土地サーチは当然ウギンの目。GG。
こういう時は精神衛生上帰った方がよろしいという経験則に従い、ここで素直(?)にドロップ。もう少し我慢強くなって、こういう時でも勉強するつもりでトーナメントに参加し続けられるようになりたいと思わなくはない。我慢強くない現代っ子だから大抵そういうときは恥の上塗りみたいなミスを繰り返すって分かっているけど。
あと白日の下へ入りスケシと初めて対戦したけど、サイドボーディングをどうすべきかすんごい悩む。
今までのスケシ相手だと、大抵流刑への道と追加の除去を抜いてハンデスを入れるくらいだったけど(で、対策らしい対策が出来てないから負ける)、白日の下へが入っているとサイド後もそれなりに強力なクリーチャーが出てくるから流刑への道を全部抜くかちょっと迷う。でも多分流刑をキャストしたら白日の下へからクリーチャーじゃなくてスケシが飛んでくるだけだら、流刑以外の除去を残すのが正解かなぁ。
あと塵への崩壊はともかく血染めの月を入れるかどうか。現状では入れない方が有力。その最大の理由は、先手だろうが後手だろうが明日への探索や桜族の長老といった基本土地サーチに対して間に合っていないから。白日の下へや謎めいた命令のキャストを阻害するくらいの効果しかなく、このカードがあるからキープ!って言いにくいしそもそも自分の首も締めるので、相対的にゲームスピードが遅くなって相手に立て直す時間を与えてしまう。さらに相手も打ちどころに困ることはないから、自然の要求のようなカードを十分にサイドインするのでロックしきることもほぼ不可能。
そうなると塵への崩壊も正直微妙なのだが、相手がヴァラクートを置いた時やショックランドへ連打したときのリターンが大きいのでとりあえず入れている。もっと言うと流刑への道より万倍マシ。
とりあえずモダンはひと段落させて、レガシーを真面目に弄るかなぁ。エタフェス出れるかまだ分かんないけど。
白黒t赤トークン調整録 その2
2015年11月26日 TCG全般 晴れる屋平日モダン17時の部に参加。デッキは白黒t赤トークン。
一回戦 親和 ○○
1G ○
ハンデスも除去も無い手札をマリガンし続けたら初手が四枚に。土地2、苦花、未練、占術でトップに土地、というコンボ以外にはゲームになるかなぁとか思っていたら相手が親和。先手だったこともあってフェアリーとスピリットが相手の物量を上回り、頭蓋や監視者を引かれずに勝ち。
2G ○
ここで自分のサイドがMOのと違うことに気が付く。刃砦のドヤ顔が目に飛び込んで来て「うわぁぁぁぁぁ!!!」ってなった。
静寂が無い手札でも勝てるという自信を相手の思考囲いで見せつけるスタート。頭蓋は解呪で処理して余裕かと思ったらトークン生成カードをまったく引けず、ソリンと美徳で粘る。集団疾病を張られてトークンへの憎しみで死にそうになるが、二枚目のソリンと美徳が駆けつけてくれてそのまま押し切り。
二回戦 ボロスバーン ×○○
1G ×
ピン刺しの援軍をキャスト出来てどうにかなるかと思ったが、相手の溶岩使いを処理できず1T差で負け。
2G ○
このゲームはハンデス! トークンでブロック! ミシュラランドでビート! の三本でお送りしまーすっ(サザエさん風に)
3G ○
同上。思考囲いが強迫に代わるだけでこのマッチアップは随分楽になる。
三回戦 RGトロン ×○○
1G ×
相手ダブマリも初手にトロンが二枚あり、ハンデスで森の占術を落とした直後に地図を引かれてそのままカーンがこっちの手札をシュー―――!!! してきたので投了。
2G ○
4T目に塵への崩壊を叩き込んでトロンへの憎しみを見せつけて勝ち。
3G ○
幽霊街をサーチされて塵への崩壊をケアされならがトロンを揃えられるが、ハンデスでカーンを落としてワムコには流刑への道を当てる。一枚目の崩壊をキャストして時間を稼ぎ、二枚目を引き込んで相手の勝ち筋を限りなく薄める。こっちのトークンは紅蓮地獄で一掃されるが、ミシュラランドが強くてそのまま勝ち。
3-0でパックゲット。20時の部も出ようかと思ったけどさすがにサイドが違うのはどうかと思ってそのまま帰宅。
とりあえずトークンでトロンに勝てるようになってホントに嬉しい。それこそモダンフォーマット制定当初からこのデッキを寄り道しながら使い続けた身としては、長年どうにもならなかった相手にようやく雪辱を果たしたような感じすらある。
一方、MOでどうしても勝てないアーキタイプが二つある。一つがランタンコントロールで、もう一つが護符コンボだ。前者は一応石のような静寂が刺さるのでどうにかならないこともないが、マッチングする可能性とつり合いが取れているとはとても思えないので完全に無視。
問題は後者で、マッチに勝てないというかゲームにすら勝てない。今の所9戦全敗、ゲームも三つしか取れていない。ハンデスでブルーム落とした返しにブルームを引かれて負けるパターンが五回ほどあったのはともかく、一定数いるコンボデッキに負けっぱなしというのはさすがに不味い。塵への崩壊が決定打にならない以上、対策カードは別途必要になる。
エイヴン思考検閲者は古きものの活性に対して無力で、ハンデスと絡めてもこちらのクロックが遅いせいで最終的に押し切られやすい。同様にエーテル宣誓会の法学者も即死は免れるものの、妨害がハンデスに偏っているため「クロックを展開するorハンデスを撃つ」の二択が難しく、稼いだ時間で削りきることは難しい。例外は苦花と美徳が揃った時くらいか。
とまぁ、色々考えた結果、選択肢は二つに絞られた。根絶か外科的摘出で勝ち筋を消しに行くか、血染めの月でぬっ殺すか。双方の利点と欠点は分かりきっているので、単純にどちらの方が環境的に強いか考えることになる。
そうすると前者の場合、昇天コンボやドレッジ系のデッキがいない点がネックになる。一枚ならともかく複数枚用意しても有効利用できそうになさそうなのが気になる。
血染めの月の場合、トロンに絶対勝てそうなのが最大の利点。というかこのカードを採用するなら塵への崩壊を一枚減らし、白いフェッチを一枚黒いのに差し替えればいいんじゃなかろうか。フェッチランドの使い方がすんごい難しくなるけど。
まぁ最大の問題は、MOで血染めの月を手に入れるだけのチケットが用意できないことだけど(爆)
一回戦 親和 ○○
1G ○
ハンデスも除去も無い手札をマリガンし続けたら初手が四枚に。土地2、苦花、未練、占術でトップに土地、というコンボ以外にはゲームになるかなぁとか思っていたら相手が親和。先手だったこともあってフェアリーとスピリットが相手の物量を上回り、頭蓋や監視者を引かれずに勝ち。
2G ○
ここで自分のサイドがMOのと違うことに気が付く。刃砦のドヤ顔が目に飛び込んで来て「うわぁぁぁぁぁ!!!」ってなった。
静寂が無い手札でも勝てるという自信を相手の思考囲いで見せつけるスタート。頭蓋は解呪で処理して余裕かと思ったらトークン生成カードをまったく引けず、ソリンと美徳で粘る。集団疾病を張られてトークンへの憎しみで死にそうになるが、二枚目のソリンと美徳が駆けつけてくれてそのまま押し切り。
二回戦 ボロスバーン ×○○
1G ×
ピン刺しの援軍をキャスト出来てどうにかなるかと思ったが、相手の溶岩使いを処理できず1T差で負け。
2G ○
このゲームはハンデス! トークンでブロック! ミシュラランドでビート! の三本でお送りしまーすっ(サザエさん風に)
3G ○
同上。思考囲いが強迫に代わるだけでこのマッチアップは随分楽になる。
三回戦 RGトロン ×○○
1G ×
相手ダブマリも初手にトロンが二枚あり、ハンデスで森の占術を落とした直後に地図を引かれてそのままカーンがこっちの手札をシュー―――!!! してきたので投了。
2G ○
4T目に塵への崩壊を叩き込んでトロンへの憎しみを見せつけて勝ち。
3G ○
幽霊街をサーチされて塵への崩壊をケアされならがトロンを揃えられるが、ハンデスでカーンを落としてワムコには流刑への道を当てる。一枚目の崩壊をキャストして時間を稼ぎ、二枚目を引き込んで相手の勝ち筋を限りなく薄める。こっちのトークンは紅蓮地獄で一掃されるが、ミシュラランドが強くてそのまま勝ち。
3-0でパックゲット。20時の部も出ようかと思ったけどさすがにサイドが違うのはどうかと思ってそのまま帰宅。
とりあえずトークンでトロンに勝てるようになってホントに嬉しい。それこそモダンフォーマット制定当初からこのデッキを寄り道しながら使い続けた身としては、長年どうにもならなかった相手にようやく雪辱を果たしたような感じすらある。
一方、MOでどうしても勝てないアーキタイプが二つある。一つがランタンコントロールで、もう一つが護符コンボだ。前者は一応石のような静寂が刺さるのでどうにかならないこともないが、マッチングする可能性とつり合いが取れているとはとても思えないので完全に無視。
問題は後者で、マッチに勝てないというかゲームにすら勝てない。今の所9戦全敗、ゲームも三つしか取れていない。ハンデスでブルーム落とした返しにブルームを引かれて負けるパターンが五回ほどあったのはともかく、一定数いるコンボデッキに負けっぱなしというのはさすがに不味い。塵への崩壊が決定打にならない以上、対策カードは別途必要になる。
エイヴン思考検閲者は古きものの活性に対して無力で、ハンデスと絡めてもこちらのクロックが遅いせいで最終的に押し切られやすい。同様にエーテル宣誓会の法学者も即死は免れるものの、妨害がハンデスに偏っているため「クロックを展開するorハンデスを撃つ」の二択が難しく、稼いだ時間で削りきることは難しい。例外は苦花と美徳が揃った時くらいか。
とまぁ、色々考えた結果、選択肢は二つに絞られた。根絶か外科的摘出で勝ち筋を消しに行くか、血染めの月でぬっ殺すか。双方の利点と欠点は分かりきっているので、単純にどちらの方が環境的に強いか考えることになる。
そうすると前者の場合、昇天コンボやドレッジ系のデッキがいない点がネックになる。一枚ならともかく複数枚用意しても有効利用できそうになさそうなのが気になる。
血染めの月の場合、トロンに絶対勝てそうなのが最大の利点。というかこのカードを採用するなら塵への崩壊を一枚減らし、白いフェッチを一枚黒いのに差し替えればいいんじゃなかろうか。フェッチランドの使い方がすんごい難しくなるけど。
まぁ最大の問題は、MOで血染めの月を手に入れるだけのチケットが用意できないことだけど(爆)
神モダンに向けて
2015年11月24日 とりあえずMOで白黒t赤トークンを調整中。現状のリストは以下。
60 Main
24 Lands
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
2 Flooded Strand
4 Godless Shrine
1 Sacred Foundry
4 Shambling Vent
3 Plains
1 Swamp
1 Vault of Archangel
36 Spells
4 Inquisition of Kozilek
4 Path to Exile
3 Thoughtseize
4 Bitterblossom
4 Intangible Virtue
3 Zealous Persecution
4 Lingering Souls
4 Spectral Procession
1 Dismember
1 Timely Reinforcement
3 Sorin,Solemn Visitor
1 Murderous Cut
15 Sideboard
3 Duress
3 Crumble to Dust
2 Stony Silence
2 Rest in Peace
2 Timely Reinforcement
1 Disenchant
1 Leave no Trace
1 Celestial Parge
メインボードは特にこれといった特徴は無し。赤が入ったため汎用除去である終止は試したが、結局終止じゃないと困る場面がほぼ無い上にメイン戦から赤マナを持ってくる動きが弱いので流刑への道以外の除去は四肢切断と残忍な切断に落ち着いた。
サイドボードは現在悩み中。前はサイド後の切り札として刃砦の英雄を投入していたが、最近のジャンドの除去が稲妻4、衰微と終止が2~3枚ずつで、特別サイドインするカードも無いため終止がサイドアウトされないため不採用となった。
Leave no Traceはやたらマッチングすることが多い呪禁オーラへの対策としてDisenchantと散らした。親和と護符コンボへのガードが若干甘くなるが、後者はともかく前者はそもそもメイン戦から若干有利なくらいなので問題なし。
Dustは対トロン用の切り札。護符コンボに対しては連打しない限りそれほど高い効果が望めないという問題はあるが、環境に一定数存在する上に勝てない相手に勝ちを拾えるのは大きい。
Timelyはミシュラランドでライフゲインが出来るので本来ならサイドに枠を取りたくないのだが、ナヤZooが増えてミシュラランドでは間に合わない場面に遭遇しやすいため投入。
StonyとRIPはまぁ安牌というか何というか。ただ、Stonyに関しては元々親和に有利なこともあってサイドからも抜いていいんじゃないかと最近考えている。
代わりは土地系コンボに効くエイヴン思考検閲者や突如現れたジェスカイ双子に強い引き裂く流弾が候補。特に流弾はコンボクリーチャーだけでなく、コンボを流刑への道で妨害した後で早々と殴ってくる天界の列柱を後腐れなく処理できるのがポイント。列柱自身が警戒を持っているため、流刑への道をポンポン撃つと悠々とカウンターを構えられながら列柱一枚に負けたりするのでカウンターされないのは本当にありがたい。 あとWescoeが白緑アグロでGPでTOP8に入ったから白いクリーチャーを見る機会が増えるだろうし
時間はあんましないけど出来る限り頑張ろ。
60 Main
24 Lands
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
2 Flooded Strand
4 Godless Shrine
1 Sacred Foundry
4 Shambling Vent
3 Plains
1 Swamp
1 Vault of Archangel
36 Spells
4 Inquisition of Kozilek
4 Path to Exile
3 Thoughtseize
4 Bitterblossom
4 Intangible Virtue
3 Zealous Persecution
4 Lingering Souls
4 Spectral Procession
1 Dismember
1 Timely Reinforcement
3 Sorin,Solemn Visitor
1 Murderous Cut
15 Sideboard
3 Duress
3 Crumble to Dust
2 Stony Silence
2 Rest in Peace
2 Timely Reinforcement
1 Disenchant
1 Leave no Trace
1 Celestial Parge
メインボードは特にこれといった特徴は無し。赤が入ったため汎用除去である終止は試したが、結局終止じゃないと困る場面がほぼ無い上にメイン戦から赤マナを持ってくる動きが弱いので流刑への道以外の除去は四肢切断と残忍な切断に落ち着いた。
サイドボードは現在悩み中。前はサイド後の切り札として刃砦の英雄を投入していたが、最近のジャンドの除去が稲妻4、衰微と終止が2~3枚ずつで、特別サイドインするカードも無いため終止がサイドアウトされないため不採用となった。
Leave no Traceはやたらマッチングすることが多い呪禁オーラへの対策としてDisenchantと散らした。親和と護符コンボへのガードが若干甘くなるが、後者はともかく前者はそもそもメイン戦から若干有利なくらいなので問題なし。
Dustは対トロン用の切り札。護符コンボに対しては連打しない限りそれほど高い効果が望めないという問題はあるが、環境に一定数存在する上に勝てない相手に勝ちを拾えるのは大きい。
Timelyはミシュラランドでライフゲインが出来るので本来ならサイドに枠を取りたくないのだが、ナヤZooが増えてミシュラランドでは間に合わない場面に遭遇しやすいため投入。
StonyとRIPはまぁ安牌というか何というか。ただ、Stonyに関しては元々親和に有利なこともあってサイドからも抜いていいんじゃないかと最近考えている。
代わりは土地系コンボに効くエイヴン思考検閲者や突如現れたジェスカイ双子に強い引き裂く流弾が候補。特に流弾はコンボクリーチャーだけでなく、コンボを流刑への道で妨害した後で早々と殴ってくる天界の列柱を後腐れなく処理できるのがポイント。列柱自身が警戒を持っているため、流刑への道をポンポン撃つと悠々とカウンターを構えられながら列柱一枚に負けたりするのでカウンターされないのは本当にありがたい。
時間はあんましないけど出来る限り頑張ろ。
エメリアを継ぐものRe:4
2015年11月14日 エメリアコントロール60 Main
24 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
2 Ghost Quarter
2 Tectonic Edge
1 Prairie Stream
1 Blighted Cataract
20 Creature
4 Wall of Omen
4 Lone Missionary
2 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
3 Geist of Saint Traft
4 Sun Titan
16 Spells
4 Path to Exile
1 Spell Snare
3 Mana Leak
1 Negate
3 Detention Sphere
2 Supreme Verdict
2 Ojutai’s Command
◎カウンター大増量
今までのクリーチャー多めの構成は相手に干渉する手段が極めて限られており、とりわけメイン戦でのムラが多かった。つい最近まで2マナ以下のクリーチャーを増やしたり全体除去を増量したりと色々試していたが、サイド後のカウンター増し増し状態が普通に強いことに気が付いてこの構成に。
おかげで今までのように3マナ以上のカード中心の初手をキープして押し負けることが減った。コンボ戦が以前ほど絶望的ではなくなり、どうにかメイン戦で勝てるようになったのも大きい。
◎聖トラフトの霊
このデッキの主な負け筋の一つに、除去や土地破壊で相手の動きを止めた間にライフを詰め切れず、リカバリーを許して押し返されるパターンがある。どうしても決定力のあるカードは重く、カウンターに弱い上に初手に悪影響を与えるので仕方ないと割り切っていたが不意にこのカードの存在を思い出した。
3マナと軽いため最序盤に無理矢理着地させるのは勿論のこと、コンボ相手にカウンターを構えながらキャストすることも難しくはないので手ごたえは感じている。流刑への道されないため、処理されてもタイタンやエメリアでしつこく戦場に戻り続けるのも強み。
最近始めたMOで回してはいるけど勝率は六割弱。まだキープ基準やカウンターを抱えながらの立ち回りに疑問とミスが多々あるし、サイドボードも練りきれてない。精進あるのみ。
24 Lands
5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
2 Ghost Quarter
2 Tectonic Edge
1 Prairie Stream
1 Blighted Cataract
20 Creature
4 Wall of Omen
4 Lone Missionary
2 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
3 Geist of Saint Traft
4 Sun Titan
16 Spells
4 Path to Exile
1 Spell Snare
3 Mana Leak
1 Negate
3 Detention Sphere
2 Supreme Verdict
2 Ojutai’s Command
◎カウンター大増量
今までのクリーチャー多めの構成は相手に干渉する手段が極めて限られており、とりわけメイン戦でのムラが多かった。つい最近まで2マナ以下のクリーチャーを増やしたり全体除去を増量したりと色々試していたが、サイド後のカウンター増し増し状態が普通に強いことに気が付いてこの構成に。
おかげで今までのように3マナ以上のカード中心の初手をキープして押し負けることが減った。コンボ戦が以前ほど絶望的ではなくなり、どうにかメイン戦で勝てるようになったのも大きい。
◎聖トラフトの霊
このデッキの主な負け筋の一つに、除去や土地破壊で相手の動きを止めた間にライフを詰め切れず、リカバリーを許して押し返されるパターンがある。どうしても決定力のあるカードは重く、カウンターに弱い上に初手に悪影響を与えるので仕方ないと割り切っていたが不意にこのカードの存在を思い出した。
3マナと軽いため最序盤に無理矢理着地させるのは勿論のこと、コンボ相手にカウンターを構えながらキャストすることも難しくはないので手ごたえは感じている。流刑への道されないため、処理されてもタイタンやエメリアでしつこく戦場に戻り続けるのも強み。
最近始めたMOで回してはいるけど勝率は六割弱。まだキープ基準やカウンターを抱えながらの立ち回りに疑問とミスが多々あるし、サイドボードも練りきれてない。精進あるのみ。
最近忙しくてあんまりカードに触れてないけど、暇を見て少しずつデスタクを弄っている。最大の問題はフリプする時間もないこと。
Main 60
Lands 23
5 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
1 Flooded Strand
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
3 Phyrexian Revoker
4 Frickerwisp
2 Mirran Crusader
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Vryn Wingmare
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
15 Sideboard
3 Rest in Peace
2 Gilt-Leaf Liege
2 Ethersworn Canonist
2 Cataclysm
1 Gideon, Ally of Zendikar
1 Outpost Siege
1 Seal of Cleansing
1 Sudden Demise
1 Council’s Judgement
1 Goblin Rabblemaster
メインボードはSCGで入賞していたリストとほぼ同じ。ただ、奇跡が増えている現状は多色(たまに無色)デッキに対するメイガスの強さより、単体の打撃力が高く、同様に増えているBG系への解答となるミラディンの十字軍の強さを評価しているため一枚だけ差し替えている。
サイドボードは完全に脳内で思いついたものを形にしたものなので、とりあえず採用した理由を個別に。
・Rest in Peace
とにかくサイドインする機会が多い墓地対策。置物という性質上破壊されることも多く、重ね貼りも相応に意味があるので三枚に。
・Gilt-Leaf Liege
対BG系、主にヒムやヴェリアナ、マイナス修正系除去に対する解答。採用の是非は個人の好みによるところも多いが、BG系戦における主な負け筋に不完全ながらも対抗できるので採用。白単の時より素出しは厳しいが、とりあえず抱えておけばヴェリアナが勝手に呼び出してくれることが多い。
・Ethersworn Canonist
ストーム系コンボ対策。テンポデッキ相手にも強くはあるが、URデルバーがほぼ消えてテンポデッキ=3色以上となっている以上、月の大魔術師で十分だろう。
・Cataclysm
4マナのダブルシンボルという重さが徒になってたまにキャストする機会を逃す全体除去。アルマゲドンと違って不利な盤面を五分以上にひっくり返せるのが魅力的。
・Gideon,Ally of Zendikar
遍歴の騎士、エルズぺスとの競合になるが、トークンがBG系の死儀礼を突破できること、トークンを並べながら打撃力を維持できることからこちらを採用。忠誠度が増えにくいので火力に弱いのが難点。
・Outpost Sage
アドバンテージ源。神ジェイスほど圧力をかけられるわけではないが、着地後の処理されにくさは随一。相手のライフが残り数点なら龍モードで王手をかけることも。極々稀にちらつき鬼火×2をループさせて勝ったりする。
・Seal of Cleansing
普通は解呪の枠。教示者が入っているわけでもないのにこっちを採用しているのはBG系を気にしているから。夜の戦慄や無のロッドといった対策カードはハンデスの後に着地することが多いため、解呪を抱えていると捨てさせられてしまう。その点こちらは先置きが可能で、行動の自由を確保しやすい。まぁ、一長一短だけど。
・Sudden Demise
奇跡の流行によってこれが必要になるマッチアップは少なくなったが、同系対決はそれなりに発生するのでお守り代わりに。グリクシスのヤンパイ対策でもある。
・Council’s Judgement
万能除去。それ以上でもそれ以下でもないけどやっぱり便利。
・Goblin Rabblemastar
お試し枠。奇跡相手に単体で脅威になり、コンボ戦で速やかにでライフを詰め切れる打点の高さが魅力的。難点は突破力と除去耐性が皆無なため、フェアデッキ相手には並べ合いの後に除去されること。強い場面が限られる上、ジャンドほど強い場面を能動的に生み出せないのでメインには入れにくい。
Main 60
Lands 23
5 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
1 Flooded Strand
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
3 Phyrexian Revoker
4 Frickerwisp
2 Mirran Crusader
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Vryn Wingmare
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
15 Sideboard
3 Rest in Peace
2 Gilt-Leaf Liege
2 Ethersworn Canonist
2 Cataclysm
1 Gideon, Ally of Zendikar
1 Outpost Siege
1 Seal of Cleansing
1 Sudden Demise
1 Council’s Judgement
1 Goblin Rabblemaster
メインボードはSCGで入賞していたリストとほぼ同じ。ただ、奇跡が増えている現状は多色(たまに無色)デッキに対するメイガスの強さより、単体の打撃力が高く、同様に増えているBG系への解答となるミラディンの十字軍の強さを評価しているため一枚だけ差し替えている。
サイドボードは完全に脳内で思いついたものを形にしたものなので、とりあえず採用した理由を個別に。
・Rest in Peace
とにかくサイドインする機会が多い墓地対策。置物という性質上破壊されることも多く、重ね貼りも相応に意味があるので三枚に。
・Gilt-Leaf Liege
対BG系、主にヒムやヴェリアナ、マイナス修正系除去に対する解答。採用の是非は個人の好みによるところも多いが、BG系戦における主な負け筋に不完全ながらも対抗できるので採用。白単の時より素出しは厳しいが、とりあえず抱えておけばヴェリアナが勝手に呼び出してくれることが多い。
・Ethersworn Canonist
ストーム系コンボ対策。テンポデッキ相手にも強くはあるが、URデルバーがほぼ消えてテンポデッキ=3色以上となっている以上、月の大魔術師で十分だろう。
・Cataclysm
4マナのダブルシンボルという重さが徒になってたまにキャストする機会を逃す全体除去。アルマゲドンと違って不利な盤面を五分以上にひっくり返せるのが魅力的。
・Gideon,Ally of Zendikar
遍歴の騎士、エルズぺスとの競合になるが、トークンがBG系の死儀礼を突破できること、トークンを並べながら打撃力を維持できることからこちらを採用。忠誠度が増えにくいので火力に弱いのが難点。
・Outpost Sage
アドバンテージ源。神ジェイスほど圧力をかけられるわけではないが、着地後の処理されにくさは随一。相手のライフが残り数点なら龍モードで王手をかけることも。極々稀にちらつき鬼火×2をループさせて勝ったりする。
・Seal of Cleansing
普通は解呪の枠。教示者が入っているわけでもないのにこっちを採用しているのはBG系を気にしているから。夜の戦慄や無のロッドといった対策カードはハンデスの後に着地することが多いため、解呪を抱えていると捨てさせられてしまう。その点こちらは先置きが可能で、行動の自由を確保しやすい。まぁ、一長一短だけど。
・Sudden Demise
奇跡の流行によってこれが必要になるマッチアップは少なくなったが、同系対決はそれなりに発生するのでお守り代わりに。グリクシスのヤンパイ対策でもある。
・Council’s Judgement
万能除去。それ以上でもそれ以下でもないけどやっぱり便利。
・Goblin Rabblemastar
お試し枠。奇跡相手に単体で脅威になり、コンボ戦で速やかにでライフを詰め切れる打点の高さが魅力的。難点は突破力と除去耐性が皆無なため、フェアデッキ相手には並べ合いの後に除去されること。強い場面が限られる上、ジャンドほど強い場面を能動的に生み出せないのでメインには入れにくい。
アタルカ・レッドで特攻。
一回戦 ジェスカイタッチ緑 ○××
1G ○
先手から気持ちよくビートしている間、相手がタップインの処理に手間取って勝ち。
2G ×
ダブマリからカマキリ×2がどうにもならなくて負け。
3G ×
お互い1マリで微妙に動きがぎこちない中、こっちの土地が詰まっている間に相手の除去が間に合ってしまって負け。
二回戦 黒単ハスク ×○○
1G ×
死んでもトークンを残す連中がどうにもならず、リリアナもひっくり返ってどう頑張ってもハスクが止まらなくなって負け。
2G ○
こっちスクリュー相手マナフラ。撃てるスペルを適当に撃ちまくっている内に勝ち。
3G ○
初動を綺麗に捌かれ、リリアナやハスクまで着地して負けたかなー、と思っていたらトップから激闘が降ってくる。相手が1マナしか立たせてなかったので早槍で殴ってみたらスルー→激闘コンボでぴったり削り切り。
三回戦 アタルカ・レッド ○○
1G ○
お互いに火力と相打ちで捌き合って盤面が膠着するが、相手の激闘コンボを除去で潰してそのまま勝ち。
2G ○
こちらがマナフラするも相手はスクリュー気味。クリーチャーがいない状態で溶鉄の渦を置かれるが、そこから土地や除去を引かれず、隙を見てズルゴにありったけのパンプスペルを叩き込んで勝ち。
四回戦 ダークジェスカイ ○○
1G ○
トークンを並べてクリーチャーを除去してアタコマで圧殺。
2G ○
フラッド気味になったところで赤包囲を置かれてピンチになるも、そこから連打されたカマキリを綺麗に除去して殴ってたら勝ち。
五回戦 ダークジェスカイ ××
1G ×
ダブマリからスクリューしても頑張るが、除去したカマキリがコラコマ×2で蘇り続ける不具合。手札も削られ、結局最後の一点が足りずにオジュコマで致死圏外に逃げられて負け。
2G ×
土地とスペルを交互に引き続ける=マナフラで負け。
一緒に来た面子が派手に負け散らかしていたので、ここでドロップして飯に行ってから帰宅。
○思ったこと
・アブザンどこー? 炙り焼きとチャンドラが泣いてるんですけどー。
・同系は我慢できなくなったら負け。常に二段構えの姿勢で。
・PVよりは(多分)マナフラしなかった。その分ちょっとスクリュー気味だった気がしなくもないけど。
・溶鉄の渦が強そうだから試す。
Nic-fitの話。
土地23枚にしてみたけどぺスが安定して出せない。ベテランを四枚に増やしてみても結局テンポ相手にシャクられて負けることが多かった。
というわけで真面目じゃない方の 君主ソリンを試してみようかと思案中。前にちょっとだけ試したことはあるが、単体でほぼ勝ちきれない上に生み出すトークンが貧弱で時間稼ぎにすらならないことがあるという理由によってしばらくストレージで待機してもらっていた。
時間稼ぎに出てくるソリン、さらにプレッシャーをかけていくギデオン。相手がPWと戯れている間に除去をかき集め、捌きあった更地に追加の二枚目が現れる――
そして一人回しを十回くらいしたとこで気が付いた。
俺、包囲サイでおんなじことやってたじゃん。
一応、本当に一応ではあるが、サイと緑太陽をフル投入するよりスロットが空くので、そこに除去やドロー操作を積めるという利点はある。言い訳がましいけど。
キッチリ諦めるために 今度晴れる屋に行ったときにでも試してみよう。
一回戦 ジェスカイタッチ緑 ○××
1G ○
先手から気持ちよくビートしている間、相手がタップインの処理に手間取って勝ち。
2G ×
ダブマリからカマキリ×2がどうにもならなくて負け。
3G ×
お互い1マリで微妙に動きがぎこちない中、こっちの土地が詰まっている間に相手の除去が間に合ってしまって負け。
二回戦 黒単ハスク ×○○
1G ×
死んでもトークンを残す連中がどうにもならず、リリアナもひっくり返ってどう頑張ってもハスクが止まらなくなって負け。
2G ○
こっちスクリュー相手マナフラ。撃てるスペルを適当に撃ちまくっている内に勝ち。
3G ○
初動を綺麗に捌かれ、リリアナやハスクまで着地して負けたかなー、と思っていたらトップから激闘が降ってくる。相手が1マナしか立たせてなかったので早槍で殴ってみたらスルー→激闘コンボでぴったり削り切り。
三回戦 アタルカ・レッド ○○
1G ○
お互いに火力と相打ちで捌き合って盤面が膠着するが、相手の激闘コンボを除去で潰してそのまま勝ち。
2G ○
こちらがマナフラするも相手はスクリュー気味。クリーチャーがいない状態で溶鉄の渦を置かれるが、そこから土地や除去を引かれず、隙を見てズルゴにありったけのパンプスペルを叩き込んで勝ち。
四回戦 ダークジェスカイ ○○
1G ○
トークンを並べてクリーチャーを除去してアタコマで圧殺。
2G ○
フラッド気味になったところで赤包囲を置かれてピンチになるも、そこから連打されたカマキリを綺麗に除去して殴ってたら勝ち。
五回戦 ダークジェスカイ ××
1G ×
ダブマリからスクリューしても頑張るが、除去したカマキリがコラコマ×2で蘇り続ける不具合。手札も削られ、結局最後の一点が足りずにオジュコマで致死圏外に逃げられて負け。
2G ×
土地とスペルを交互に引き続ける=マナフラで負け。
一緒に来た面子が派手に負け散らかしていたので、ここでドロップして飯に行ってから帰宅。
○思ったこと
・アブザンどこー? 炙り焼きとチャンドラが泣いてるんですけどー。
・同系は我慢できなくなったら負け。常に二段構えの姿勢で。
・PVよりは(多分)マナフラしなかった。その分ちょっとスクリュー気味だった気がしなくもないけど。
・溶鉄の渦が強そうだから試す。
Nic-fitの話。
土地23枚にしてみたけどぺスが安定して出せない。ベテランを四枚に増やしてみても結局テンポ相手にシャクられて負けることが多かった。
というわけで
時間稼ぎに出てくるソリン、さらにプレッシャーをかけていくギデオン。相手がPWと戯れている間に除去をかき集め、捌きあった更地に追加の二枚目が現れる――
そして一人回しを十回くらいしたとこで気が付いた。
俺、包囲サイでおんなじことやってたじゃん。
一応、本当に一応ではあるが、サイと緑太陽をフル投入するよりスロットが空くので、そこに除去やドロー操作を積めるという利点はある。言い訳がましいけど。
アタルカ・レッド 試行錯誤ちう
2015年11月2日とりあえずPVの言う通りに白緑フェッチを一枚抜いて何を入れるか。
・フェニックスやチャンドラ等の三マナ域
初手にあったり序盤に引くと弱く、後半に引いてきても相手のデッキによってムラがあってイマイチ。突発だけはさすがに弱いとは思わなかったが、土地を減らしたことと大本命であるアブザン相手に弱いカードなので結局サイドに待機してもらうことに。
・ティムールの激闘
一応ゲーム毎に一枚は欲しいカードなので試したが、やっぱりいつ重ね引いても悲しみしか生まないので落選。
・マキンディの滑り駆け
ピン刺しするようなカードじゃないし、複数枚積むなら大人しく上陸を組むべき。鎌豹が赤ければなぁ……。
・焦熱の衝動
サイドインする相手が微妙に多かったから一枚メインに入れて見たら割と好感触。軽いのは偉大。
というわけで白緑フェッチの代わりに焦熱の衝動を投入。空いたサイドの枠には炙り焼きの四枚目を入れてアブザンをより強く意識。序盤から道を開け、終盤にトップしても延命からの一発逆転を狙いにいけるから普通に強い。
黒をタッチして自傷疵を投入したリストもあったけど、個人的には嫌い。やっぱりバトルランドによるタップインの増加は死活問題。
あとこのデッキプレイングがむつかしい。デッキが完全にスライで、バーン要素がほぼ無いっていうことに対する理解がまだ足りない。未だに「トップ火力なら!」って感じに追い詰めてから負けることがあるから改善しないと。
明日は起きれたら晴れる屋行ってどんだけ戦えるかチャンレンジかなー。