PVのアタルカ・レッドのサイドボーディング怪しいなーと思ってたらchanellのサイトに記事を挙げてることを知って歓喜。全文翻訳とか難しい上に面倒なことをするつもりは微塵もないので自分なりに吸収したことを吐き出してみる。

 要するに「PVがこう言ってた」んじゃなくて、「PVが書いたことをこう受け取った」っていう感想文みたいなもの。 っていうかエキサイト翻訳したものとでも思ってくれればいいや。





◎ゲームプラン


 勝ち筋は二つ。クリーチャーを並べてアタルカの命令で押し込むか、隙を突いてティムールの激闘+強大化(或いはタイタンの力)を叩き込んで勝つ。

 1マナクリーチャーとトークンによるウィニー戦略は単体除去の有効性を下げる一方、展開が早いため単体除去を撃たざるを得ない状況に持ち込みやすい。しかしそのためにタップアウトしてしまうと、生き残ったクリーチャーが激闘コンボによって致死量のダメージを叩き込む。かといってタップアウトをせずに激闘コンボ成立まで単体除去を控えれば、その隙にクリーチャーの群れがライフを危険域に落とし込む。シンプルなダブルバインドである。



 自分は今まで激闘コンボの最大の利点は一発で簡単に勝てる ことだと思っていたけれど、殴れるクリーチャー全てがフィニッシュブローに為りうることこそが最大の利点だと思い直した。確かに1/1のゴブリントークンが急にフィニッシャーになるとか怖すぎる。



◎カードの選択


・森

 稲妻の狂戦士のことを考えると赤マナが出ない土地があるとそれだけで弱体化するからあまりよろしくない。けれどPVは白緑フェッチからタップインによるテンポロス無しにアタルカの命令を撃ちたいから投入しているらしい。

 デッキの中で赤のダブルシンボルを要求するスペルは殆どないから、そういう意味でもあまり気にならないんだろう。土地が二枚で詰まった時は山と森からドラゴンの餌連打からアタルカの命令で勝ち、ってこともあるし。


・土地21枚

 白緑フェッチを一枚抜いて20枚がベストだと書いてあるんですが、それは……。自分の翻訳が間違ってないならトーナメントの最中は結構フラッドして土地をサイドアウトしたとも書いてあるけど、それでTop8とか半端ない。さすがトッププロ。

 でも個人的には3枚目の土地をちゃんとセットしたいからこのままの方が好み。その内PVみたいにフラッドして減るんだろうか。 乞うご期待


・ドラゴンの餌

 2マナでクリーチャーが2体出てくるのが偉い! 以上。


・軍族童の突発

 3マナって重さがあんまりよろしくない。でも同系やコントロール相手に強いのは魅力的。枚数は環境によって微調整していく必要がある。


・激闘コンボ

 強大化はタイタンの力っていう代わりがあるし、そもそもこれだけが勝ち筋ってわけじゃないから絶対に必要ってほどでもない。だから強大化も激闘も三枚ずつ。





◎サイドボードについて


 雷破の執政は白緑大変異から出てくる徴税の大天使や、白いデッキのサイドから入ってくる正義のうねり、ダークジェスカイのはじける破滅といったカードに弱く、テンポ損も激しいので不採用。何より同系でフルタップすると負けてしまう。赤包囲も対処されやすいので同様に不採用。



・引き裂く流弾

 ジェスカイとエスパードラゴン系に投入。アブザン相手に入れてアナフェンザを焼いたりはしないらしい。


・稲妻の狂戦士

 コントロール系の全体除去に強い。


・焦熱の衝動

 ジェスカイ、同系、白緑大変異相手に投入。やっぱり3点入るのは偉い。


・炙り焼き

 アナフェンザとサイはこれで仕留めましょう。


・沸き立つ大地

 同系専用。PVは弧状の稲妻より好きだという。PVと同じくらい不運なら三分の一のマッチアップにおいて覚醒でキャストできるらしい。


・カラデシュの火、チャンドラ

 緑系のデッキに強い。 そんなこと知らなかった。正義のうねりにひっかからないのが偉い。


・軍族童の突発

 コントロールと赤系デッキに投入。





 撃つところが無い乱撃斬、歩行機械に弱い狂戦士、タイタンの力が主なサイドアウト候補とのこと。具体的なサイドのIn/Outは記事を参照。

 http://www.channelfireball.com/home/mono-red-deck-guide-2/





 個人的に驚いたのは強大化を全然サイドアウトしないこと。自分はむしろタイタンの力で動きを少しでも安定させようとしていたから目から鱗だった。どこからでもチャンスを作れるように、っていうことなんだろうか。激闘も殆どサイドアウトもしていないから、自分より激闘コンボを高く評価していることが良く分かった。次から自分でも試してみよう。



 仮に土地を20枚にするとして、空いた枠には何を入れるんだろう。もしかしたらコメント欄でPVが誰かに聞かれて答えてるかもしれないかど、さすがにそこまで読む気力は無い。デッキがサイドボード含めて綺麗に纏まっているから、周囲のメタに合わせてそれに強いカードを入れるくらいでいいと思うけど。

 昨日使ったリスト

Main 60

Lands 23

2 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
4 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
2 Forest
2 Plains
2 Swamp
1 Phyrexian Tower



Creatures 6

3 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons



Spells 31

4 Cabal Therapy
4 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
2 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
3 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
3 Abzan Charm
3 Gideon,Ally of Zendikar
1 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
1 Elspeth,Sun’s Champion



15 Sideboard

3 Slaughter Game
2 Expire
2 Obstinate Baloth
2 Choke
1 Surgical Extraction
1 Ashen Rider
1 Thoughtseize
1 Display of Dominance
1 Krosan Grip
1 Mountain



 メインボードの主な変更点


・アブザンの魔除け

 どのモードも強い。ドローと除去は言うまでもなく、カウンターを乗せる能力もシガルダに使えば安全にクロックが1T早くなるので便利。ただ、感覚的には「除去にもなるドローソース」だけど、実際に使っていると「ドローソースになる除去」として扱う場面が多い。ドローしたけど除去がなくて負けました、は笑い話にしかならないから仕方ないけど。

 序盤を凌ぐカードとしては若干重いので、他の除去やハンデスを追加した方がドローソースとして運用しやすくなると思う。



・ゼンディカーの同盟者、ギデオン

 相手が白くない場合は大体3Tクロック(トークン生成→クリーチャー化&トークンアタックで7点×3)として計算できる偉い子。運用の性質上忠誠度が増えにくいので同マナ域のぺスより火力やコンバットで落とされやすい一方、トークンが2/2なので盤面への圧力はこちらの方が上。稀に四肢切断で不慮の死を遂げる。



・二枚目の沼

 最近デスタクが増えたので、不毛の大地とリシャポで黒マナを縛られるとDeedが設置できなくなったりするので追加。黒のダブルシンボルを要求するカードがないので正直微妙だと思っていたけど、ハンデス+除去みたいな動きが幾分安定するのでそれ程影響はなかった。


・23枚目の土地

 独楽がない時でも安定してセットランドできるようにしたくて投入。魔除けが撃ちやすくなるのも利点。



 サイドボードについて


・殺戮遊戯と山

 もうこのカードのためだけの赤タッチになってしまったので山もサイドに移したが、そこまでする必要があるのかという疑問は残る。死儀礼や基本土地を投入したデッキが増えて血染めの月が「出せば勝ち」みたいな状況が減ったので、マナ基盤の安定を優先して3色に戻すべきか。


・威圧の誇示

 神ジェイスは許さない、絶対にだ。どうでもいいけどPOXやペインターに強かったりする。




 3色にしてみたリスト


Main 60

Lands 23

2 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
4 Verdant Catacomb
4 Windswept Heath
3 Marsh Flats
2 Forest
2 Plains
2 Swamp
1 Phyrexian Tower



Creatures 5

3 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
1 Sigarda,Host of Herons



Spells 32

4 Cabal Therapy
4 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
2 Mirri’s Guile
1 Swords to Plowshares
1 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
3 Abzan Charm
3 Gideon,Ally of Zendikar
1 Nissa,Worldwaker
2 Elspeth,Sun’s Champion



15 Sideboard

2 Expire
2 Obstinate Baloth
2 Choke
2 Surgical Extraction
2 Ashen Rider
1 Thoughtseize
1 Durres
1 Display of Dominance
1 Krosan Grip
1 Golgari Charm



 微妙に一マナ圏の動きが少ない(特に先手番時)ので、ドロー操作になるミリーの悪知恵と追加の除去としてソープロを採用。四枚目のベテランも検討したが、最近は普通にセットランドしながら盤面を捌いていくことが増えた(ベテランによる一方的なマナブーストをすることが減った)ので断念。

 ガラクはどうしてもぺスを入れるための枠を用意したかったから不採用。6マナという重さはぶっちゃけグレーゾーンなのだが、単体で盤面を捌いて勝ちに行けるカードなのでパワー重視で採用。個人的には小さい精霊龍、ウギンくらいに思っている。デルバーや三人衆に弱いのはご愛嬌だが、一応今の構成ならアブザンの魔除けが穴埋めをしてくれる(はず)。23枚目の土地はコイツのために入っていると言っても過言ではない。


 根絶と外科的摘出の枚数については特に明確な考えは無く、単にどちらも試したいだけ。要するにテキトー。
 平日スタンとレガシーに参加。デッキはPVのアタルカ・レッドと、メインから赤いカードが抜けた4cNic-fit



 平日スタン14時の部

 一回戦 エスパードラゴンt赤 ○×○


 1G ○

 後手番だったが、相手がバトルランドのタップインでもたついている内に無理矢理ライフを削ってフェッチを切れなくして勝ち。


 2G ×

 トリマリから頑張ってライフを1にするも、オジュタイの命令をジェイスでFBされて投了。


 3G ○

 ダブマリだったが疾駆クリーチャーをカウンターさせ、フルタップした隙に強大化を叩き込んで削り切り。


 2回戦 ブルーアブザン ○○


 1G ○

 アタコマ、ドラゴンの餌、突発があったので1対1交換を意識しながらトークンを横に並べて歩行機械のトークンを乗り越えてそのまま押し切り。


 2G ○

 相手がダブマリから管理人→歩行機械のグッドムーブでダメージレースを仕掛けてくる。宝船を撃たれて一瞬負けも覚悟したがケラル砦がスペルを引っ張ってきてくれて勝ち。


 3回戦 BGアリストクラッツ ××


 1G ×

 ダブマリした上に二枚で土地が止まって2マナのスペルばっかり引いてロクにライフを削れないまま負け。


 2G ×

 山、早槍、乱撃斬、タイタンの力×2、激闘、アタルカの命令をキープ。2T目のアップキープに力を撃って土地を探しにいくも引けず、火力で粘るが負け。アリストクラッツは対戦したことなかったから、サイドボードについて色々教えてもらった。



2-1。サイドボーディングは怪しいとこが多いが、サイドのキープの是非以外は大凡満足。……最近マリガン多すぎない?




 平日レガシー17時の部


 一回戦 土地単 ××


 1G ×

 ダブマリでまごついている間にロームエンジンが機能して負け。


 2G ×

 独楽と森の知恵で根絶や殺戮遊戯を見つけられるだろうとタカをくくっていたらアブザンの魔除けしか見つけられず、踏査×2とロームで毎ターンDDコンボが決まるようになって負け。対策カードを見つけるためにマリガンするべきだった。



 2回戦 パトリオット ××


 1G ×

 こちら1マリから捌きあった結果、不毛×2で土地が詰まったところにPWを3連続で引いて負け。


 2G ×

 ダブマリから独楽と土地4枚でキープした結果、独楽をカウンターされて怒涛の5連続土地ドローで憤死。



 三回戦 URアーティファクト ○××


 1G ○

 相手がダブマリ。鉄線や煙突でピンチになるも、ギデオンが強くて勝ち。


 2G ×

 2マナランドから着地したダレッティに有効牌をかき集められた上に鉄線を使いまわされ、テゼレットが着地してGG。


 3G ×

 自分のベテランに衰微を撃ってニッサを着地させて速攻を狙うが、返しに背骨が着地。次のターンにハンデスでTransmute Artifactを引っこ抜いてそのまま削りきれると思ったが、相手のトップから同じカードが降ってきて隔離するタイタンでGG。



0-3。土地単相手のヌルキープはともかく、普通にドローのゴミっぷりがヤバい。一度たりともセラピーがある状態でゲームが始められなかったし、結局一回もキャストできなかった。下振れってヤツかなぁ……最近はギャザ以外のことでも不運が多いし。



 Nic-fitはちょっと調整が中途半端だったかも。眠いからその辺のことについては明日か明後日に。

SCGの赤デスタク

2015年10月27日 TCG全般
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=94120



 気になった部分についてつらつらと。


・ヴリンの翼馬

 サリアと飛行戦力をそれぞれ水増しするための採用か。赤デスタクは構造上白単より3マナ域に比重が傾きがちで、他の三マナ域より単体で決定力に欠ける点で劣る。徴募兵からサーチ出来る飛行持ちの妨害札という意味では悪くないので、ピン刺しは妥当だろう。



・ちらつき鬼火

 BG系環境で四枚積むのは個人的に嫌いなのだが、徴募兵や石鍛冶とのシナジーや薬瓶からインスタントタイミングで出した時の強さを買われて四枚積みが定着しつつある。コイツが罰する火やゴルガリの魔除けであっさり除去されるとセラの報復者が恋しくなる。最近はスニークショーの復権によって封じ込める僧侶を見る機会が増え、友情コンボする事が多くなった。


・Karakas三枚

 多くね?っていうのが正直なところ。サイドに封じ込める僧侶を採用しているなら土地基盤の安定の方が大事だと思う。そんなにグリセルブランドが嫌いなんだろうか。


・ゴブリンの名手

 対同系及び対エルフ決戦兵器。エルフ相手には動きだしが遅いので唐突なる死の方が信用できる。僧院の導師を相手にした時どこまで有効なのかは気になるところ。


・万力鎖

 個人の好みやメタ読みに影響されやすいカードではあるが、最近はデスタクがそれなりに多いようなので鍵となる装備品への制圧力の高さは魅力的。破棄者や針でクリーチャーに装備済みの万力鎖を指定しても、装備品を破壊する能力はクリーチャーに付与されているので破壊されてしまうので注意。勘違いしていると致命的な被害を被ることになる。初めてこのカードを出された時の俺みたいに



・エーテル宣誓会の法学者

 ストームが多いなら三枚も納得。地味にテンポデッキ相手に出しても強いので、サーチ前提でメインへの採用を検討しても良いカード。



・議会の採決

 一枚はともかく二枚も投入するマッチアップが果たしてあるんだろうか。もっと軽くて限定的なカードでも十分な気がする。奇跡が多いならPWでもいいし。ある意味一番気になるところ。






 それにしてもTom Ross強いなぁ……きっとマッチングした人は『か、感染お化けだぁー!?』とでも思ってるんじゃなかろうか(失礼)。あの人ほど貴族の教主のスリーブが似合う人は滅多にいないと思う。


 あとチームWescoe/Hoaen/Hronは優勝おめでとうございます。なんでWesoe氏がスカウトされたのかすごい気になる。

 平日モダンとレガシーに参加。デッキは白黒t赤トークンとNic-fit。



 平日モダン17時の部

 一回戦 エスパーライブラリーアウト ××


 1G ×

 2T目苦花→行列→ソリンor美徳っていう手札をキープしたら相手の初動がカニで負けを察する。頑張ってライフを削ったけど1T足りず負け。


 2G ×

 ライブラリーアウトだから自分のライブラリーも二枚ほど増やす。そしてトークン生成カードしかない脳筋な7枚をマリガンしたらそこから土地の無い手札が続いて初手四枚に。当然勝てるわけもなく負け。


 催眠の宝珠っていうキラーカードがある上にこちらのクロックがそれほど速くないから基本的に不利。こんなん勝てるわけねぇから!



 二回戦 赤白不朽の理想 ××


 1G ×

 初動3T目の手札が二回続いて五枚スタート。ハンデスで罠の橋は引っこ抜くが牢獄を置かれて苦しい。それでも苦花を設置して美徳を重ね貼りすることでワンちゃん狙うが、二枚目の牢獄から不朽の理想に辿り着かれて負け。


 2G ×

 ハンデスが二枚あるのに土地が平地×2とかいう事故ハンドをマリガンしたら解呪どころかハンデスすらない手札が続いて最終的に「平地、沼、苦花、解呪」という一番強い手札になる。力線を置かれてスタートし、苦花を置いた返しの白昇天を解呪するが、牢獄を設置される。そして三連続でハンデスをドローしたのを見届けて投了。こんなん勝てるわけねぇから!(二回目)




 三回戦 BYE

 さっきまでBYEの人いなかったよな……?





 平日レガシー20時の部


 一回戦 パトリオット ○×△


 1G ○

 序盤の攻勢を凌いだ後、こちらの土地が伸びずにドローゴーが続く。どうにか土地を引き込んだところでギデオンを着地させるが相手の石鍛冶が生き残って殴打頭蓋+赤青剣という生物が完成してしまう。それでもトークンでチャンプしている内に赤包囲を設置し、ニッサやシガルダを叩きつけて押し切る。負け筋を消すことに傾注しすぎて時間をかけ過ぎた感。


 2G ×

 フェッチをもみ消しされまくって普通に負け。


 3G △

 時間なくて後数ターンあれば、っていうところで追加ターン終了。



 二回戦 バント(青撤退が入ってるやつ)


 1G ×

 初動3T目を嫌ってマリガンしていったら土地3と破滅的な行為という初動3T目な四枚が残ってやるせない気持ちになる。そこから何故かデッキの中の破滅的な行為と毒の濁流を全て引ききったが、当然全部捌かれて負け。


 2G ×

 ダブマリから一生懸命頑張るが相手の受けが完璧で、Will×2やもみ消しでキッチリ捌かれてお互いに手札が枯れたところでジェイスが定着して負け。こんなん勝てるわけねぇ(ry



 三回戦 デスタク ×○×


 1G ×

 ダブマリからリシャポと不毛の大地×2で死亡。


 2G ○

 サリアやエイヴンでちまちま削られながら土地を伸ばし、エイヴンを除去してぺスが着地してそのまま物量で押し切る。


 3G ×

 ベテラン+セラピーFBで土地を伸ばしたら相手にリシャポを固め引きされて苦しい展開に。それでもどうにかハンデスで前方確認してから破滅的な行為を置いてターンを返すと破棄者をトップされる。クローサの掌握でどうにか処理するが1T遅れたせいでライフが1に。そのまま独楽を回し続けるがフェッチが切れないから有効牌を探しに行くことが出来ずにクロックを処理できず負け。






 5マッチ12ゲームで17回マリガンって……。確かにサイド後のゲームで特定のカードを探しにいったこともあるけど、それを除いたってほぼゲーム毎にマリガンしてる計算。マジックしに行ったのかマリガンしに行ったのか分からないレベル。

 でもそういうときにこそ勝てるようになりたい、っていうのはある。ホントに強い人は敗着手の後でも相手を追い詰めることが出来るから、技量うんぬんはともかくその精神は見習いたい。
 目が覚めたから昨日の続き。


◎白黒トークンの脆弱性


・構造がシナジー重視であること。キャントリップが無く、単体で勝ちきれるカードも殆ど無いので引きムラが敗北に直結する。トークン生成によって負けている盤面を支えることは出来るのだが、粘った果てに盤面の優位を引き戻すことは難しい。結局トークンの強さは無形の美徳や盲信的迫害によって発揮されるので、それらが無い状態だと厳しい戦いを強いられる。

 そのため単体でクロックを継続的に用意できる苦花や、ライフレースを簡単にひっくり返せる真面目な訪問者、ソリンの存在は大きい。



・土地系コンボにひたすら弱い。ハンデスで妨害しながらクロックを刻む、というのがプランになるのだが、クロックそのものが遅いデッキなのでリカバリーを許してしまいやすい。大爆発の魔導士や幽霊街という選択肢が定着しない理由もそこにあり、やるなら根絶のようなカードまで組み合わせる必要にすら背待たれた。そうなるとマリガン判断もシビアになり、サイドボードの枠が一気に狭くなるので他のマッチアップに悪影響を及ぼす。

 しかし、今回BFZで塵への崩壊というキラーカードが登場したことで、土地系コンボとの相性は改善しつつある。そもそもメイン戦は無理な上に4マナと微妙に重いので相変わらず分が悪いことは確かだが、サイド後に二本取り返すための現実的な選択肢があるだけで随分と違ってくる。体感だがメイン1:9、サイド後2:8だったのがサイド後は3.5:6.5くらいにはなった。




◎カードの取捨選択


・五枚目以降の除去

 TerminateとCutを一枚ずつスプリットし、サイドに追加のTerminateを用意している。Terminateは四肢切断と枠を争うことになるが、赤を足した現状では軽さより除去できる範囲が広いTerminateを選択している。


・機を見た援軍

 最近は苦花によるライフルーズの補填や一定数いるバーンへの対策として比較的採用されることが多い。乱脈な気孔の登場によってライフゲインの手段が増えたので、今後は減っていくことになるはず。


・石のような静寂

 塵への崩壊を複数枚投入するにあたって、サイドボードのどの部分を削るか悩んだ結果、ほぼ対親和専用である石のような静寂と差し替えることにしたので不採用。これで著しく勝率が悪くなることはないが、四枚目の盲信的迫害を機を見た援軍あたりと差し替えておくと楽になる。


・刃砦の英雄

 基本的に大量のピン除去をサイドアウトしてくるデッキや、妨害から速やかにゲームを終わらせる必要があるコンボデッキを相手にした際に投入する。本体がそこそこの除去耐性を持っていることもあり、大抵生き残ってゲームを決めてくれる。今のリストなら流刑への道を撃たれてもミシュラランドが起動しやすくなるからそれはそれで悪くない。









※おまけ:白黒トークンを使い始めたばかりの人達(イベントデッキを購入した人とか)へ向けた拙いアドバイス


・思考囲いを買う

 今ならギリギリ間に合うから四枚、せめて三枚は揃えるべし。「高いから強迫でいいよ」と思うかもしれないが、強迫は追加のハンデスとして必要なのでちゃんと用意しておいた方が良い。蔑みは代わりのカードになりません。何故ならハンデスしたいカードの大半は蔑みで落とせないから。


・苦花も買う

 コイツも代わりになるカードがないので買った方が良い。値段も解禁直後よりは随分落ち着いたし。


・Q:思考囲いも苦花も高くて買えないよ……
 A:雑に勝てるカードを入れましょう。

 おススメはミラディンの十字軍。3~4枚投入して美徳を清浄の名誉に差し替え、残った枠には急報や追加の除去を投入すると……あら不思議。BG系が悶絶しています。そのまま速やかに殴りきってしまいましょう(テキトー)。

 でも火力に弱いし地味に包囲サイが辛いので過信は禁物。サイドに避難所の印を用意しておくと幾分楽になる。ついでにマナカーブの重要性も学んで思考囲いや苦花を買いましょう



・盲信的迫害をメインに四枚

 とりあえず入れておくと親和戦がすごい楽になるし、双子相手の時も色々役に立つ。枚数が控えめだったり採用すらしていない人もいるが、今のモダン環境で手札にあって困ることの方が少ないので雑に四枚積んだ方が強い。でも親和以外の相手に雑に撃つとただのアド損になるので注意。



・機を見た援軍を多めに

 バーンやアグロデッキに対して援軍は強いので、あればあるだけいい。地味にキャストのタイミングが難しいカードでもあるので勉強にもなる。

You‘re My Best Tokens

2015年10月19日
エメリアコンからはちょっと離れて白黒t赤トークンを調整中。


24 Lands

4 Godless Shrine
2 Sacred Foundry
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
1 Arid Mesa
4 Shambling Vent
3 Plains
1 Swamp
1 Vault of the Archange


36 Spells

4 Path to Exile
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Bitterblossom
4 Intangible Virtue
3 Zealous Persecution
1 Terminate
4 Lingering Souls
4 Spectral Procession
1 Timely Reinforcements
3 Sorin, Solemn Visitor
1 Murderous Cut


15 Sideboard

3 Rest in Peace
3 Crumble to Dust
3 Duress
2 Hero of Bladehold
2 Disenchant
1 Timely Reinforcements
1 Terminate




◎白黒トークンを選ぶ理由


・常にトップメタに挙げられる親和、BG系、双子の三種に強い。

 親和に対しては一枚で複数の飛行クリーチャーを戦場に送り込むことに長け、盲信的迫害という解答もあるデッキの構造そのものが有利に働き、サイド後も相手の対策カードよりこちらの対策カードの方が枚数・質共に上回るのでまず負けない。因みに主な負け筋は鋼の監視者が生き残って機能し始める・勇者+頭蓋・ブン回り。最後の一つに関してはそれでも盲信的迫害でどうにかなったりするが。


 BG系に対しても相手のピン除去が腐るので有利。ただし、消耗戦になると解答が無い状態でのタルモやサイといった面々に悩まされるため対親和ほどの勝率は望めないので、出来れば互いの手札が尽きる前に勝負を決めたい。気を付けたいのが消耗戦になりやすいマッチアップでハンデスを減らす、というプランがあるが、このマッチアップにおいてトークン側がハンデスを抜くのは大抵悪手であるということ。こちらにとって致命的なカードである魂の裏切りの夜やオリヴィアといった面々は大抵中盤まで手札で控えていることが多く、そうでなくとも美徳や苦花へ向ける衰微をハンデスで落とせばそれだけで勝てることも少なくない。一対一交換に関してはこちらの方が上なので、相手がアドバンテージを稼ぐ術やこちらの動きに対する解答を未然に潰すためにハンデスはむしろ必要になってくる。


 双子に対してはこちらの除去やハンデスの枚数で若干相性が上下するが、コンボ勝ちを難しくするだけの妨害とサブプランであるビートダウンをこちらのトークンが許さないため有利。最も多い負けパターンはヴェンディで前方確認されてからコンボが決まる、或いはテンポ差を突かれてビートダウンを完遂された場合。サイドボードの読み合いで裏目を引きたくないなら、双子だけでなく溶岩使いや月、ケラノスまで処理できる天界の粛清を用意することをおススメする。




・常に対策をする側に回れる


 存在が認知されているとはいえ、これまでの実績から言えば白黒トークンはTier2程度の存在だ。そしてコンボデッキや高速ビートダウンのようなブン回りが無く、対策しなくても十分戦えるため滅多なことでは意識を向けられない。一方でこちらは対策カードにだけは困らない色なので、メタに合わせて自由にサイドボードを用意することができる。



・どんなデッキに対しても強い動きが存在する


 親和に対する盲信的迫害、BG系に対するトークン連打、コントロールに対するハンデス→苦花、バーンやアグロに対する機を見た援軍・真面目な訪問者、ソリン・大天使の霊堂によるライフゲイン、コンボに対するハンデス連打……理論上最強デッキ、というのは過言だとしても、ハンデスと除去による妨害から対処しにくい複数の飛行クリーチャーによるビートというデッキの根幹はシンプルで力強い。ある意味でBG系の亜種と言っていいかもしれない。




 眠いから一旦今日はここまで。
 晴れる屋休日モダンに参加。デッキは青白エメリアコン。


 一回戦 ナヤバーン ○○

 
 1G ○

 先手先達→先達に2T目宣教師→鬼火で応える。大歓楽を捌けずにライフが危険域に陥るが、焼尽の猛火で死んだ宣教師を白タイタンで釣ってGG。


 2G ○

 相手がマナフラッドしている内に宣教師とオジュコマでゲインしてGG。


 二回戦 ナヤカンパニー ××


 1G ×

 軟泥を迫撃鞘で処理し、聖遺の騎士を宝球で止めている内にゴイフで殴られる。そこから除去を一切引けないまま二体目の軟泥が定着し、カンパニーが追加のクロックを運んできて負け。


 2G ×

 教主→ゴイフの動きをチャンプブロックと呪文爆弾で押さえ、教主とゴイフ、騎士を評決で流す。返しにゴイフとクァーサルが出てきたので再び評決を撃つと、その返しにまたタルモ。白タイタンで壁を釣って除去を探しにいくが、頼みの綱であるタイタンがドロコマで処理され、さらにタルモが追加されて殴り殺される。マッチを通じて除去を三枚しか引けない不具合。



 三回戦 グリクシスコントロール ○××


 1G ○

 壁や宣教師を並べていたらヴィダルケンの枷を置かれて悶絶する。設置された月は宝球で処理するが、三人衆で手札のタイタンをボトムに送られて飛行ビートでライフが詰まる。こちらの除去へのカウンターを否認し、ギリギリでタイタンが着地して宣教師がライフを火力圏外に持って行って勝ち。


 2G ×

 枷でこちらの飛行クリーチャーを奪われ、三人衆が止まらない。挙句に今引きしたタイタンを二体目のヴェンディでボトムに送られ、そのまま負け。


 3G ×

 枷で壁を奪われ、瞬唱ビートが止まらない。それでもどうにか追加のクリーチャーで相手の攻撃を止めるが、結局ヴェンディで前方確認されてから火力で無理やり押し切られる。


 四回戦 ジェスカイの隆盛コンボ ××

 1G ×

 ダブマリからマナクリは一度処理するが、ロームでグルグル→命運縫いが一杯蘇生→隆盛で普通に負け。


 2G ×

 1マリから土地1、四肢切断、流刑への道2、否認2でキープ。占術で土地が見えたのでゲームにはなったが、追加の除去もカウンターも引けず、最終的に解呪を抱えながら沈黙が通ってしまって負け。



 五回戦 エスパーコントロール ○××


 1G ○

 基本的にこちらのエメリアが動き始めれば勝てるので壁や軽騎兵で有効牌をかき集めながら土地を伸ばす。相手のけちは否認し、極端に長引いたら勝てないと思ったらしい相手がタップアウトで黒タイタンを出してきたので本体は宝球で処理。地盤の際×2で相手の白マナを全て潰し、白タイタンが着地してそのまま勝ち。



 2G ×

 宣教師や鬼火でビートしながらライフを詰めるが、悲哀まみれで一掃される。エメリアを幽霊街+根絶で処理され、さらに流刑への道も根絶された後に霊異種が定着して負け。


 3G ×

 ダブマリからドローゴーが続く。しかしエメリアを大爆発の魔導師でしょりされ、さらに有毒の蘇生で使いまわされ、後はクロックをカウンターで守られ続けて負け。もう一回戦あったけどここでドロップ。




 派手に負け散らかしたなぁ……。二回戦のナヤカンパニーに負けたのが全てだった感はある。ビートにはめっぽう強いはずなのにその主因である除去をまるで引けなかったらそりゃ勝てません。

 三回戦のグリコンはゲーム中ずっと内心で枷を見ながら悶えてた。このデッキがグリコンに有利な理由はタシグルやアンコウを処理する追放除去が十分にあり、サブプランである瞬唱or三人衆ビートが壁や巡礼者の目のせいで通らないことが主因。お互いにアドを失わない生物を中心に構築されていることも相まって長期戦になりやすく、そうなると相手のタシグルやコラコマよりもこちらのエメリアの方が莫大なアドバンテージを稼いでくれる。メイン戦は特にタイタンを完全に処理する手段がないし。

 しかし枷はこちらのブロッカーを処理するどころかアタッカーとして使うことも出来るので前提が崩壊してしまう。結局タイタンを唱えることが出来る段階でライフが10前後だとカウンターから火力連打であっさり負けてしまう上、長期戦になってもチビチビ殴られてライフが減るので突然死が付き纏う。

 コンボ相手にスローゲームをするのもストレスが溜まるので、サイドにアグレッシブに勝ちに行く手段(多分トラフト)を用意してみるのもいいかもしれない。受け身であることに特化しているデッキではあるけれど、こちらのカードが噛みあわない相手に当たると簡単に負けることが分かったのは収穫。問題は当たりたかった親和や双子、BG系に当たらなかったこと。ちゃんと数をこなしたいマッチアップなのに……。



 欲望に蒔けて包囲サイをフル投入し、「ハンデスされなけりゃええんやろ!」とサイドに白力線を用意した4cNic-fitで平日レガシーに参加。


 平日レガシー17時の部

 一回戦 黒単Pox ×○○


 1G ×

 トリマリでゲンナリしているところに1T目ダクリから苦花。デッキを察したところでキラーカードであるベテランを送り出すも、当然リソースが足りずにフェアリーに殴り殺される。


 2G ○

 初手力線、サイ、土地5をキープ。普通にサイが生き残り、追加のサイも引いて殴り切り。


 3G ○

 こちら1マリ、相手ダブマリ。お互いにグダグダになるが、こちらが森の知恵と赤包囲を設置してフィニッシャーを探しつづけ、シガルダに辿り着いて勝ち。



 二回戦 ジャンクデプス ○××


 1G ○

 クリーチャーを捌きつづけるが、チャリスX=1からデプスコンボが決まる。なのでアブザンの魔除けでマリットレイジを処理し、そのまま包囲サイ連打で圧殺。


 2G ×

 お互いダブマリで壮絶にグダるが、相手のローム+サイクリングランドが揃ってアド差が広がる。それでもぺスを定着させて追い詰めるが、ヘックスメイジでぺスが落とされてトークンも濁流で流される。そのままマリットレイジが出てきて負け。


 3G ×

 早い段階で着地してしまったヴェリアナに一方的なアドを稼がれ、独楽で衰微が見つからずに負け。


 三回戦 奇跡 ××


 1G ×

 相殺は処理するがセラピーに対応したブレストで神ジェイスをトップに積まれ、最後までジェイスを処理できずに負け。


 2G ×

 導師は処理するが、土地が詰まっているところに神ジェイスが着地して検閲され続ける。Pyroも威圧の誇示も見つけられずに負け。






 白力線の採用はともかく、それでサイドの枠が圧迫されて血染めの月や窒息を採用できなかったことをもう少し真面目に考えるべきだった。本当に力線を採用するなら赤を抜いた方がサイドに窒息を入れられるし、独楽相殺が決まってしまった後もPyroより威圧の誇示の方が2マナであることが利点になりやすい。

 ただ、恒久的なアドバンテージ源である赤包囲を諦めるのは惜しい。定着してしまえば土地に困ることはまずなくなるし、フィニッシャーを探しにいく速度が段違いに速くなるからいっそのこと本当に赤包囲のためだけのタッチ赤はアリなんじゃなかろうか。すごい雑な発想だけど。




60 Main


24 Lands

5 Plains
2 Island
4 Hollowed Fountain
4 Flooded Strand
3 Emeria,the Sky Ruin
2 Ghost Quarter
2 Tectonic Edge
1 Prairie Stream
1 Blighted Cataract

22 Creature

4 Wall of Omen
4 Lone Missionary
4 Pirgirim’s Eye
3 Court Hussar
3 Flickerwisp
4 Sun Titan

14 Spells

4 Path to Exile
1 AEther Spellbomb
2 Negate
1 Mortar Pod
3 Detention Sphere
2 Supreme Verdict
1 Ojutai’s Command




 エメリアコンは白単で一生懸命調整した結果、青を足した方が強い――正確には亡霊の牢獄や抑制の場が弱い、という結論に達した。確実に盤面の脅威を処理するために打ち消されないラスゴは非常に便利で、それ以外にも序盤から終盤まで安定した動きをするのに役立つ軽騎兵や軽い確定カウンターをある程度用意できるのは白単では出来ない器用な立ち回りを可能にしてくれる。

 オジュタイの命令はまだ試用段階ではあるが、相手の瞬唱を打ち消しながら壁を戦場に戻してドローしたりバーン相手に宣教師を戻しながらライフゲインをしたりと非常に扱いやすい。



 まだ組んだばかりでアーキタイプ別の有利不利はまだ明確ではないが、白くないフェアデッキ相手は基本的に有利。太陽のタイタン+エメリアという組み合わせに対する根本的な対処手段が限られているため、長引けば大体アドバンテージさで勝てる。白いフェアデッキはタイタンが流刑への道で追放されたり安らかな眠りを設置されるので少し厳しい。

 トロンのような土地系コンボ相手はほぼ五分で、こちらがサイドボードでどれだけ意識しているか、カウンターを適宜当てながらタイタン+土地破壊に辿り着けるかが焦点になる。

 親和はメイン戦で先手を取られると三本目に押し切られるので少し厳しい。ある程度ブロッカーが用意できる上に無色のブロッカーもいるので、親和側の技量次第な面が強い。アド差で踏みつぶすか、テンポ差で押し切られるかというシンプルなマッチアップ。




 レガシーは……うん、神レガシーに参加したけど0-2ドロップというゴミ屑でした。いくらデスタクだからってスニークショーの先手2T目スニーク→グリセルパンチとか後手1T目実物提示教育→全知エムラとかされたら無理。当分大きな大会もないみたいだから、のんびり調整していく予定。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12825&writer=Craig+Wescoe



 しばらく読んでいなかったCraig Wescoe氏の記事をまとめ読みしていると、彼は相変わらず白黒トークンを調整していた。彼はこのアーキタイプを使い始めて長く、かつては世界選手権にまでこのデッキを持ち込んだこともある。群れネズミやミラディンの十字軍を投入するといった調整も欠かさず、時折調整の過程やサイドボーディングを大会の成績共々記事にする。

 そんな彼がBFZがリリースされる直前に書いたのが上記のリンク先の記事で、内容は彼が調整した最新のリストとBFZに収録されているカードの中で白黒トークンに採用できそうなカードについてだった。BFZに収録されているカードの中で、彼が言及したカードは三枚。


・乱脈な気孔

 白黒トークンというと1T目に風立ての高地をセットするかハンデスを撃つ動きが一般的だ。しかし、使っていると良く分かるのだが風立ての高地というカードはマナ基盤の観点からすると大変よろしくない。大抵のリストにフィルターランドが二枚ほど投入されているのはこのカードのせいと言っていい。特に苦花解禁後はこの傾向に拍車がかかり、序盤の動きに何ら寄与しない代わりに消耗戦に強いことを買われて採用されていた。

 しかしこの新しいミシュラランドはマナ基盤の安定に大きく貢献し、ライフゲイン手段も兼ねているのでメインの機を見た援軍の枚数を減らせる、とWescoe氏は記事で語っている。



・ゼンディカーの同盟者、ギデオン

 記事の中で語られている通り、恐らく白黒トークンに採用されることはないだろう。トークン生成にしろアンセム能力にしろ真面目な訪問者、ソリンがその役目を担っており、ライフレースを簡単にひっくり返せるソリンよりこちらを優先する理由はまったくない。ギデオン自身のクリーチャー化が流刑への道や四肢切断で簡単に対処されてしまうのもいただけない。



・塵への崩壊


 タッチ赤を検討する理由になるカード。白黒トークンが苦手としているアーキタイプの多くはトロンや護符ランプといった土地系コンボであり、それらのデッキに根本的な対処が出来ないのが長年の課題だった。氏も語っている通り塩撒きは赤のダブルシンボルが厳しいため採用は難しかったが、シングルシンボルならどうにでもなる。同時にはじける破滅や終止といった優秀な除去も採用できるようになるため、これからはタッチ赤が一般的になるかもしれない。きっとその内Wescoe氏自ら謹製の75枚を仕上げて結果を残してくれるだろう。






 でもまぁわざわざいつ挙がるか分からない記事を待つより、自分で組んでみて後でどこがどう違うのか見た方がタメになるのでとりあえず白黒t赤トークンを組んでみた。




24 Lands

4 Godless Shrine
2 Sacred Foundry
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
1 Arid Mesa
4 Shambling Vent
3 Plains
1 Swamp
1 Vault of the Archange


36 Spells

4 Path to Exile
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Bitterblossom
4 Intangible Virtue
3 Zealous Persecution
2 Terminate
4 Lingering Souls
4 Spectral Procession
1 Timely Reinforcements
3 Sorin, Solemn Visitor





Sideboard

3 Rest in Peace
3 Crumble to Dust
2 Duress
2 Stony Silence
2 Hero of Bladehold
2 Timely Reinforcements
1 Disenchant



 特に目新しい点も無く、テキトーに赤いカードをちょっと入れただけ。今後塵への崩壊が流行って土地系コンボが数を減らしたら、それに合わせて枚数を減らして長期戦用に追加の刃砦や赤包囲を入れるかも。





 明日はBMOへ八人構築とトレードをしに行く予定。プレイマット貰えるといいなぁ……。
 平日レガシー及び平日モダンに参加。



 平日レガシー14時の部

 デッキはサイ抜き、赤包囲3枚のアド源マシマシNic-fit。


 一回戦 マーフォーク ×○○


 1G ×

 ハンデスでロードとWillの二択。手札に除去しかなかったのでロードを引っこ抜いたら最後の最後にDeedが通らず殴りきられる。


 2G ○

 殴られながらもDeedで盤面を綺麗にして赤包囲を設置。後続を赤包囲のアドバンテージで適宜屠っていくが、ガラクとネメシスの殴り合いになる。最終的にロードをキャストしてくれたのでネメシスがぺスの小マイナスで落ちる。最後はニッサまで投入して殴り切り。


 3G ○

 削られたライフをスラーグ牙で引き戻し、アブザンの魔除けで引き増しながらDeedで盤面を流してニッサがどーん!



 二回戦 デスタク ○××


 1G ○

 チマチマ殴られている内に土地を伸ばしてDeedで盤面更地にしてシガルダで殴り切り。


 2G ×

 土地が詰まり気味なところでルーンの母がアクティブになり、石鍛冶→殴打頭蓋を止められない。そのまま殴りきられて負け。


 3G ×

 1マリから独楽、土地3、除去2でキープしたら四枚目の土地が手遅れになるまで見えなくて死亡。



 三回戦 BYE

 参加者四名だったのに一人ドロップという罠。




 平日モダン17時の部


 一回戦 ジェスカイの隆盛コンボ ×○○

 
 1G ×

 極楽鳥と東屋のエルフを連打される立ち上がり。神々の融和を撃たれるも土地四枚と極楽鳥しか見えずにまるでデッキが分からない。不意に撃たれたけちで「ジェスカイの隆盛、白タイタン、屈葬の儀式、ローム」と持ってこられておおよその内容を察するも、マナクリを処理しきれずに隆盛がぐるぐるし始めて死亡。


 2G ○

 マナクリを根絶やしにして宮廷の軽騎兵+白タイタンで手札を充実させて勝ち。


 3G ○

 相手が信仰無き物あさりもけちも引かず、その隙に殴り切り。



 二回戦 グリクシスコントロール ○○


 1G ○

 コラガンの命令&瞬唱VSエメリア&白タイタンの構図。前兆の壁で瞬唱ビートを止めながらアンコウを除去し、土地が伸びるまでひたすら耐える展開。25分近い長期戦の果てでエメリアが機能し始めて勝ち。


 2G ○

 大体1G目と同じ展開。相手のクロックが残った状態でこちらの手札が枯れるが、デッキトップから降ってきたタイタンがアドを稼ぎ始めて勝ち。



 三回戦 RGトロン ×○○


 1G ×

 サーチ一切無しで3T目カーンという地獄。拘留の宝球ワンチャンで粘るも引けずに負け。


 2G ○

 幽霊街×2で時間を稼ぎ、広がりゆく海を投入し、森の知恵を白鳥の歌で退けて徹底的に粘る。トロンが揃う直前でタイタンを引いたりする幸運にも助けられて勝ち。


 3G ○

 森の占術×2を白鳥の歌でカウンターしたら飛行4点クロックが止まらない自業自得な状況。それでもどうにか拘留の宝球で処理し、動きが鈍い相手を殴りきって勝ち。




 平日レガシー20時の部

 デッキは赤デスタク。


 一回戦 トリコ奇跡 ○×○


 1G ○

 一枚も除去を引かれないままミラディンの十字軍で殴り切り。


 2G ×

 ジェイスを置かれた返しにREBで処理するも二枚目が出てくる。こちらも赤包囲を設置してプレッシャーをかけるも、間に合わず天使への願いで負け。


 3G ○

 相手ダブマリ。薬瓶+リシャポで縛り上げて普通に殴り切り。



 二回戦 デッドガイ・エイル ○××


 1G ○

 こちらダブマリ。タルモ、リリアナ、石鍛冶(十手サーチ)、と普通に動かれて負けを覚悟するもナラー夫妻がギリギリのところで盤面を膠着させる。Karakasとのコンボでトークンを増やしながらこちらも十手を置いてトークンで殴り、後続の未練ある魂を無力化する。夫妻の起動型能力で石鍛冶やボブを処理し、駆けつけてきたミラディンの十字軍が黒と緑で構築された敵の戦線を突破して勝ち。


 2G ×

 薬瓶の返しに針を置かれ、三枚目の土地に辿り着けず死亡。


 3G ○

 また薬瓶の返しに針を置かれ、ミリーの悪知恵を設置される。ギデオンとタルモの一騎打ちになり、白マナが出ないのを見て相手の死儀礼にソープロを当てる。リリアナが着地してギデオンが落ちそうになり、このままギデオンで粘るか鬼火で針を一時的に追放して薬瓶から破棄者でリリアナを封じてビートする二択を迫られる。膠着状態ならギデオンが強いが、ミリーの悪知恵で有効牌をかき集められるとギデオンで戦線を維持できなくなってしまう。一方でこちらには複数枚のリシャポがあり、デッキの中には有効牌が20枚程度残っていたため、薬瓶が動いた方が強いと判断してギデオンで殴った後に針を刺しなおされることにした。
 
 結果的に相手の悪知恵はソープロや石鍛冶を持ってきたがこちらのドローは土地だけでなすすべなく敗戦。針を鬼火でどかすのは間違いだったかもしれないが、どの道石鍛冶を引かれた時点でギデオンが落ちるのは確定的だった。むしろギデオンが着地した時点でギデオンで戦線を維持するつもりだったのだから、ソープロは死儀礼ではなくタルモに当ててトークンを並べられるようにすべきだった。

 


 三回戦 12Post ××


 1G ×

 母とサリアで殴りながらリシャポで古の墳墓を止めるが、間に合わずにワームコイルが着地する。一応Karakasで粘ろうとはするが、金属細工師から隔離するタイタンが出てきて憤死。


 2G ×

 月の大魔術師を置いてスローゲームに持ち込むも、相手の厳かなモノリスを破棄者で止められるという事実を忘れるミスがあり、ふつうにワームコイルに殴り殺される。猛省。






 何故せっかく組んでみたからと軽い気持ちで出たモダンで3-0し、ずっと調整し続けているNic-fitやデスタクで負け散らかすのか……。




 Nic-fitは包囲サイを抜いた理由であるBG系に当たらなかったので何とも言えない。ソープロを投入した分序盤が楽になったのは確かなのでもうしばらくこのままかなーといったところ。


 デスタクは成績はともかく構築そのものには概ね満足。ただ遺物囲いのダブルシンボルが少し厳しいと感じたので、サーチによる柔軟性よりも色拘束を気にして普通に解呪を入れてもいい。或いはREBでジェイスには触れるので、議会の採決を差し替えるか。そうなるとネメシスに触りにくくなるが、ネメシス+装備品を封じることが出来ればどうにかなることも多いので問題はなさそう。



 俺、白黒のミシュラランドが届いたらモダンの白黒t赤トークン組むんだ……。
 平日レガシーに参加。デッキはアブザンの魔除けを2枚にし、地平線の梢まで採用してアド源を増やしたアブザンNic-fit。



 17時の部


 一回戦 4c罰する火コントロール ○○


 1G ○

 ハンデスでリソースを削りながらサイを着地させるが、後続のサイにカウンターを当てられて結局罰する火で処理されてしまう。仕方ないので独楽で有効牌をかき集めニッサとぺスを二連打して勝ち。


 2G ○

 直感で墓地に落ちた罰する火を根絶するが、サイを無垢の血で処理された上にセラピーで非業の死が見えてシガルダを盤面に追加できない。でも独楽でニッサが見えたので叩きつけて勝ち。


 2回戦 URデルバー ○××

 1G ○

 思考囲いでネメシスを引っこ抜き、セラピーで二枚見えたChain Lightningを叩き落してアドを獲得。デルバーと速槍×2が並ぶが、デルバーを衰微した後サイ、シガルダ、血男爵と着地して勝ち。


 2G ×

 マリガンから土地が詰まったためクロックの処理が遅れてライフが危険域に。それでもギリギリまで粘ってトップ勝負に持ち込むところまで行くが、先に火力を引かれて死亡。


 3G ×

 またマリガンから土地が詰まる。ネメシスが止まらず辛うじて包囲サイでチャンスを作るが、DeedのX=3起動するためのマナが足りずに死亡。



 三回戦 BUGデルバー ××


 1G ×

 お互いにハンデスを撃ちあって土地だけが伸びる展開になり、タルモ二連打を濁流で押し流す。そこからこちらのクロック展開を追加された死儀礼のせいでWill素撃ちを二回合わせられ、最後はネメシスに介錯される。


 2G ×

 ダブマリに遠慮なくHymnを撃ち込まれ、ベイロスが盤面に現れるがタルモとデルバーに蹂躙されてGG。



 20時の部


 一回戦 12Post ××


 1G ×

 こちらダブマリ。先手雲上の座ゴーされたのでセラピーで探検の地図を指定するが外れる。カンデラが着地し、返しに緑太陽でベテランからFB(指定交易所)するとウギンがこんにちは。3T目ウギンが確定していたので投了。


 2G ×

 良い所なんぞあるわけもなく新ウラモグとコジレックが着地してGG。勝てるわけねーから!



 二回戦 BUGデルバー ××


 1G ×

 ハンデスを撃ち合いながら土地を伸ばそうとするが、セラピー→ベテランの動きをもってしても五枚目の土地に辿り着けず、結局三人衆に有効牌を引っこ抜かれて殴りきられる。


 2G  ×

 サイを着地させてライフを原点以上に引き上げるところまでは順調だったが、また土地が四枚で詰まる。窒息は衰微で処理され、Deedも濁流も呪文貫きから逃れられずにそのまま死亡。


 ここでドロップして帰宅。




 土地22、独楽四枚、森の知恵一枚でこの様は……。試したいカードのために緑太陽とベテランを三枚に減量したのが響いたかもしれない。盤面をひっくり返せる術があってもそれをキャストできないんじゃ無用の長物。



 反省点は対BG戦における思考囲いのサイドアウト。半ば癖みたいに何も考えず引っこ抜いてしまったが、よくよく考えると間違いだったかも。消耗戦の終盤で引くのを嫌ってサイドアウトするのではなく、序盤からリソースの削り合いになってしまうHymnやヴェリアナを引っこ抜き、終盤にフィニッシャーを通すための安全確認に必要、と考えれば抜く必要は無い。どうしてもリソースを削られてしまう以上、連打しにくく、タルモを止められなくなるサイを減らす選択肢が最善か。というか、それならそもそもサイをメインから解雇してソープロのような軽い除去とPWを増やしたほうが良いかも。ソープロ2、ぺス1、後何かといったところか。


 アブザンの魔除け二枚は良い感触が得られた。インスタントタイミングでのドローにしろデルバーからタルモに至るまで処理できる汎用性はやはり素晴らしい。若干重いので三枚以上は多すぎるが、ゲーム中に一枚引けると随分楽になる。



 一応次のレガシー神挑戦者決定戦に照準を合わせているつもりだが、この分だと普通にデスタクで出ることになりそう。まだNic-fitで大きい大会に出たことがないからちょっともったいないというか、残念な気分にはなるけど……でも中途半端な構築して負けるのは純粋に嫌だ。お金もったいないし。

 何気なくアクセス解析を見たら「レガシー デスタク 立ち位置」なるワードを発見したので、調整中のリストを晒しつつ思ったことを書き連ねてみる。



 とりあえず現状のリスト。


Main 60

Lands 24

6 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls


Creatures 25

4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
2 Phyrexian Revoker
3 Frickerwisp
3 Mirran Crusader
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Pia and Kiran Nalaar


Spells 11

4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull



Sideboard

3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Gilt-Leaf Liege
2 Ethersworn Canonist
1 Cataclysm
1 Gideon, Ally of Zendikar
1 Outpost Siege
1 Phyrexian Revoker
1 Leonin Relic-Warder
1 Council’s Judgement




◎土地24枚

 デスタクの土地枚数は23枚が一般的だ。ドロー操作が無く、ある程度土地を並べる必要があるのでレガシー環境のデッキにしては多い。フラッドをケアするために地平線の梢を1~2枚採用するのが通例で、緑が出ることを利用して仕組まれた爆薬やガドック・ティーグの採用に踏み切るリストも稀に見られる。

 時折22枚のリストも散見されるが、その場合は雨ざらしの旅人の採用や3マナ域の枚数を抑えることが多いため、デッキパワーそのものは下がっていることもある。フラッドしにくいこととスクリューしやすいことはある意味同義なので一概にどちらが、とは判断し難い。ただ多少のフラッドはリシャポや装備品のための必要経費でもあるため、フラッドをケアするなら土地を減らすより地平線の梢を増やすことをおススメする。赤いデッキが多い場合はその限りではないが。

 翻って土地24枚というのはハッキリ言って多い。しかも地平線の梢も採用していないとなると、フラッドが原因で負ける機会が多くなることは想像に難くない。しかし、2色にしたことで不毛の大地に弱くなったことやBG系の増加によって徴募兵のサーチ先をハンデスで叩き落されることを考えると土地23枚は不安な面もある。もうしばらくゲームをこなし、やはり多いと感じた場合は地平線の梢を採用するか、或いは減らした部分に雨ざらしの旅人あたりを採用して改めて調整する予定。



◎クリーチャー選択について

・Phyrexian Revoker

 法学者をメインに採用する理由が薄くなったので無事メインに復帰。しかしBG系にはつよわいカードであり、カナスレも増えるので二枚に抑えた。サイドの三枚目はANTやスニークショーなどのコンボ対策。


・ミラディンの十字軍

 BG絶対殺すマン。純正URやグリクシスの数が減っているので実に頼もしい存在だが、Jundが増えると罰する火に対する弱さがメインの勝率に響いてくる。罰する火を要するデッキが増えたら外科的摘出や避難所の印をサイドに用意する必要がある。


・Frickerwisp

 薬瓶から出てきてウザがられるカードNo1と名高いエレメンタル。BG系には弱いので採用しないという選択肢もあるが、このデッキは石鍛冶だけでなく徴募兵もあるので続投中。


・Pia and Kiran Nalaar

 お試し枠だが、ヴェリアナが増えたので引き続きピン刺しで様子見。余った薬瓶を投げつけることはない癖にKarakasや鬼火でトークンを増殖させることは多々ある。っていうかその動きが一番強い。


・ヴリンの翼馬

 BG増える→死儀礼増える→Revokerすぐ死ぬ→マナ拘束が効きにくい上にタルモを連打される→3マナ2/1飛行? 何に強いの?

 コンボが減ってBG系が帰ってきた今、コイツに枠を割く理由を見つけられなかったのでストレージを肥やす作業に従事させることになった。



◎サイドボードについて


・REB

 赤いデッキの嗜み。




・Cataclysm

 普通のデスタクなら二枚採用されていることが多いが、枠の都合で一枚に。ここしばらくはすっかり警戒されるようになってきたのもマイナス。


・Gideon, Ally of Zendikar

 戦乱のゼンディカーからやってきた新顔。この枠はエルズペスとの競合になるが、このギデオンの最大の利点は出てくるトークンが2/2であることだ。対BG戦では横に並べながら死儀礼を突破することができ、奇跡相手にもぺス以上の圧力をかけられる。代わりにぺス+ミラクルのイージーウィンが無くなったが、そもそもそんなことをする機会は滅多にないので大した問題ではないだろう。

 現状土地が24枚なので、BG系が流行していることも加味するとナヒリを用意する選択肢もある。しかし奇跡も流行っているのでそうなると単純にトークンのサイズが大きい方が偉い。とはいえ強いことに代わりは無いので、サイドに枠を用意できれば、といったところか。


・Outpost Siege

 アドバンテージの塊みたいなエンチャント。基本的にカンを宣言することになるが、龍のモードのダメージの誘発は「戦場を離れたとき」なので終末で吹き飛んだりしても誘発する。盤面とライフを見て判断したい。




◎現環境におけるデスタクの立ち位置


・リソースの削り合いを得意とするBG系がメタゲームに復帰した。コンボ最大手だったオムニテルがDigの禁止によってメタゲームから転げ落ち、同様に手札を肥やす手段を失ったヤンパイや導師を要する青系デッキも弱体化を余儀なくされた。


・カナスレもメタゲーム上に復帰する兆しがある。BG系は総じて色拘束や序盤の手数に難があるため、カナスレの土地攻めやテンポについていけないことがままある。盤面で負けていても発展の代価という切り札もあるので、恐らくはBG系を喰いモノにして浮上するだろう。BG系に勝ちつつどこまで奇跡に対抗できるかが問題か。


・奇跡は相変わらずメタゲーム上にいるが、マストカウンターを連打してくるデッキが減ったため従来の対クリーチャーを意識した構築に回帰した。探索を使うデッキであったにも関わらず、探索が無くとも問題なく戦えるため相対的に強くなったこともあって母数そのものが増えた。


・再びメタゲームに浮上すると思われていたエルフやスニークショーがどうなるかは不明瞭。ただ、前者は奇跡が増え、後者はハンデスとカウンターを要するBUGが増えたので厳しい環境ではある。



・以上の点からデスタクは明確に意識されていないが、環境そのものが対クリーチャーにシフトしているため厳しい、という結論を出さざるをえない。とはいえミラクルやPWを採用することで十分戦えるので、デスタクを使っている人達には是非頑張って欲しい。





 新しいスタンのデッキどうしようかなぁ……。
 アブザンNic-fitで晴れる屋の休日レガシーに参加した結果、2-4という惨敗を喫してしまった。勝ちは御霊リアニとBUG続唱、負けはBUG続唱、ジェスカイタッチ罰する火石鍛冶、バント石鍛冶、マーフォーク。ゲームをこなしていく内に構築面の失敗が明確になったので、今回はその辺りについて。


◎何が失敗だったか


・包囲サイを2枚にしたこと。タルモに弱いことを気にしていたが、そもそも連打すればダメージレースで優位に立てる上、二体でブロックに入れば一対一交換にはなる。死儀礼によるライフルーズに対しても耐性が出来るので減らすならもっと慎重になるべきだった。


・神ジェイスへのガードが低かった。捌き合いを繰り返した後に着地したジェイスを速やかに処理する手段がメインにもサイドにもないのは致命的。名誉回復か大渦の脈動を採用しておくべきだった。


・Q:何故窒息をサイドに用意しなかったのか?

 A:存在そのものを忘却していたから。




 要するに色々雑だったねっていう話。逆に良かった点はぺスが予想通り強かったことくらいで、結局それを活かせる状況を作れなかった。


 


◎改善策


その1:サイ4、名誉回復、窒息


 特に目新しいこともなく、シンプルに欲しいと感じた部分を肉付けしていく。Hymnやヴェリアナによるリソースの削り合いに付き合わないために神聖の力線を追加してみるのも悪くない。ただ、死儀礼を採用した青系が多いと窒息でロックしきれないという問題がある。奇跡への有効打にはなっても決定打にならないのもマイナスポイント。


その2:タッチ赤


 これはこれで目新しいことのないパターン。カウンターに対処しながら後引きでもジェイスを処理できるREBと、青系のみならずPostのようなデッキにまで致命傷を与えられる血染めの月、対コンボの切り札である殺戮遊戯まで必要なものは一揃いしている。ハンデスを躱す、という視点から考えると前哨地の包囲も選択肢に入りうる。欠点は中速の青系には最低限の基本土地が入っているので血染めの月の効果が薄いこと(十分と言えば十分だが)と、不毛の大地が増えているのにマナベースに負担をかけること。




 とりあえず環境を見ながらどっちも試していくしかないかなぁ……。

Nic-fitに花束を Part10

2015年10月1日
 とりあえず赤抜きのアブザンNic-fitを仮組み。


Main 60

Lands 22

2 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
4 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
2 Marsh Flats
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Stirring Wildwood
1 Phyrexian Tower



Creatures 9

4 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
2 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons



Spells 29

4 Cabal Therapy
4 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
3 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
2 Toxic Deluge
1 Abzan Charm
2 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
2 Elspeth,Sun’s Champion


15 Sideboard

2 Expire
2 Ashen Rider
2 Obstinate Baloth
2 Hallowed Moonlight
2 Shrivel
1 Innocent Blood
1 Thoughtseize
1 Relic of Progentinus
1 Krosan Grip
1 Pithing Needle




 増えそうなデッキを意識してみた(つもり)。以下は増えそうなデッキについての雑感。




◎RUGデルバー

 デルバーに対しては基本的に有利なのだが、基本的にもみ消しが四積みされている上に展開も早いこのデッキだけは少々話が変わる。ブレストと思案でもみ消しとクリーチャーをかき集められ、要所をカウンターされるとあっさり負けてしまう。思考囲いのペイライフが痛いが、サイドアウトするとセラピーの難易度が上がるのも悩ましい。
 
 地味にサイが強い(除去できないマングースをキャッチし、もみ消しを使わせることができて稲妻分のゲインが出来る)ので、増加し続けるようなら一枚増やすのはアリ。


◎BUGデルバー

 Hymnやヴェリアナでマウントを取られるか、探査生物を除去できないパターンが具体的な負け筋。前者は独楽があると楽になるが、後者は相手の構築次第なので、どんなリストが流行るかにかかっている。


◎エルフ

 一マナ圏の除去がBloodのみなので、デスタクまで見れるShrivelを採用して早い段階で盤面を流せるようにした。元々こちらの除去は多いので、ハンデスを絡めて一度複数交換を取れてしまえば早々負けない。多分有利。


◎デスタク

 大体同上。エルフと違って突然即死するようなことはなく、大抵ターン経過と共にアド差が広がってそのまま勝てる。ただ装備品が残ると厳しい時がある。


◎ジャンド

 罰する火がPWを問答無用で焼き払ってしまうのが辛い。基本的にはひたすら除去を撃って最後にシガルダの着地を目指すマッチアップ。リソースの削り合いに関してはジャンドが有利なので、こちらが削られたリソースをどこまで盛り返せるかがカギになる。罰する火を確実に処理するために根絶をケアされにくい外科的摘出に変えてもいいかもしれない。


◎スニークショー

 実は一番どうしようもないんじゃないかと思っているマッチアップ。コンボパーツが多いせいでセラピーの宣言が難しく、こちらのキルターンが遅いのでハンデスはものともせずに乗り越えてしまう。ちょっと過剰なくらい対策しないと多分勝てない。ま、今までのオムニくらい増えたら普通にデスタク使えばいいでしょ(投げやり)




 デスタクも調整しなきゃなぁ……。
 意味:キャントリップ連打→時を超えた探索という簡単マジック終了のお知らせ。




 非青使いとして日々を過ごしてきた身にはこれ以上ない朗報。禁止改定で喜んだのは初めての経験でもある。いやぁ、本当に良かった。(小並感)




 で、禁止改定後の環境と自分の手持ちのデッキの調整についてテキトーに。


◎禁止改定後の環境


 増えそうなデッキ

・BUG系
・ジャンド
・スニークショー


 減りそうなデッキ

・オムニテル
・奇跡
・カナスレ以外のUR系デルバー(特に純正)
・エルフ


 要するにDig参入以前の環境に一旦逆戻りする可能性が一番高い。MOにおける禁止改定施行がリアルより五日ほど遅く、MOの結果が直近のSCGに反映されないのでメタゲームが動きは次のSCGからになると思われる。ハンデスを要するBG系の華麗な復活劇か、非青使いがこれまでの鬱憤を晴らすか、それともコンボがメタゲームの空隙を突いて勝ち残るのか、非常に楽しみ。




◎手持ちのデッキへの影響



 赤デスタク

・対コンボ枠だった法学者はサイドに戻り、増えるであろうタルモに対抗すべくミラディンの十字軍が復帰。

・同時にゴルガリの魔除けなどのマイナス系全体除去が増えることが予測されるので翼馬も減る可能性アリ。

・死儀礼、ヴェリアナ、騙し討ちに対抗すべく破棄者も2~3枚はメインに必要になるはず。

・ハンデスによる消耗戦において帝国の徴募兵は強く、多色環境自体は変わらないことを考えると赤を足したままにするリターンは十分にある。



 青メタを少し緩めてその分黒や緑に意識を振り分けるイメージ。翼馬は勝っている盤面を完全に固めていく分には強いが、逆に負けている盤面をひっくり返せるだけのインパクトはない。ハンデスからプランを立てられる機会が増え、死儀礼がマナ拘束の軛から逃れるべく暴れる以上いっそ全部抜いてしまってもいいかもしれない。

 破棄者は正直BG系に強いとは言い切れない場面が多々あるが、赤デスタクの場合は月の大魔術師と共に対戦相手を封殺する動きがあるので白単より若干とはいえ優先度が上がる。

 白単と違ってエルフに耐性があるのも好材料で、最も禁止改定の恩恵を受けたデッキの一つかもしれない。



 Nic-fit

・タルモが一杯増えてソープロも微増する可能性アリ→包囲サイ弱い。

・火力があるデッキと対戦する機会が減る→包囲サイ弱い。

・青いマスカンがいなくなった→メインPyroどころかサイドも怪しい。

・不毛の大地が増える→ピン刺しのミシュラランドとは……


  なんだ、解体すればいいのか(錯乱)


 赤を足すメリットが明確に減った、というのが正直なところ。これからは赤を足すにしてもサイドにデュアルランドと殺戮遊戯を取るのが精いっぱいな可能性が高く、それなら強情なベイロスでも入れてBG系のハンデスに対抗した方が全体的な勝率は上がる。

 逆に赤を抜く利点として、一度は諦めた白のダブルシンボルに改めて可能性が出来たこと。クリーチャー同士の殴り合いが増えるなら悪斬の天使のようなクリーチャーを採用する価値はあるし、何より太陽の勇者、エルズぺスが世のBG系使いを絶望させてくれる。

 包囲サイと緑太陽を減らし、白いフィニッシャーや追加の緑のPW及び除去を増やすところからスタートするのが一番丸いかと思われる。サイドボードも大量に枠が空くので、SCGの結果を見ながら調整していく予定。










 時を超えた探索が無い世界に幸あれ!
 今日の休日レガシーにNic-fitで参戦。


 一回戦 カナスレ ○○


 1G ○

 デルバーに殴られつつベテランでマングースを止め、セラピーからベテランの誘発をもみ消しされてライフが危険域に。しかしセラピーで手札をボロボロにしていたのでサイ連打でライフを安全圏に引き戻しながら殴りきる。


 2G ○

 今度はセラピー→ベテラン→セラピーFBが咎められず、サイ連打で勝ち。


 二回戦 RGPost ○○


 1G ○

 ベテラン、フェッチ、タワー、牙、シガルダ、緑太陽、衰微というブン回りハンドをキープしたらまったく妨害されず2T目にスラーグ牙が着地する。そこから上手く土地を引き込んでシガルダも着地し、ダメ押しに緑太陽から食百足を持ってきて全ては塵でもエルドラージでもかかってこいや! って感じにしたら勝ち。


 2G ○

 思考囲いでカンデラを引っこ抜いた後、セラピーで緑タイタンを引っこ抜いてサイを着地させる。独楽をクローサの掌握で割って盤面を固めるが、Glacial Chasmを置かれたのでさらにサイを緑太陽から二連打して累加アップキープを払えなくして勝ち。


 三回戦 ジャンド ×○×

 1G ×

 マリガンからスイーパーを引き込めず、ボブやクルフィックスに殴られて死亡。


 2G ○

 一度Deedで盤面を更地にするがすぐさま復旧され、PWも罰する火で落とされる。巨大なゴイフをどうにか毒の濁流で処理し、サイでギリギリ殴り切り。


 3G ×

 サイや牙でライフを維持するがエンチャントやアーティファクトが落ちてタルモがすごいサイズに。ガラクで4ドローしたら土地×3と緑太陽という悲劇も発生。サイが罰する火で処理され、シガルダでチャンスは作るが結局罰する火が止められず死亡。結果論だけど不毛の大地を嫌って後ろ向きな判断をしたのが敗因。ゲーム後半の罰する火の強さを過小評価していた。



 四回戦 マーフォーク ○××


 1G ○

 衰微を薬瓶に当てながらベテランをブロッカーにする。ロード二体とネメシスが並んだところで濁流を合わせてサイを連打して勝ち。



 2G ×

 ロードを処理している内にネメシスが着地して盤面が膠着。二体目も着地してサイと牙でダメージレースを挑むが十手が全てを台無しにしてGG。



 3G ×


 ロードに除去を当てた結果、またネメシスに十手が装備される。セラピーで安全確認してからDeedしようと思ったら手札にロードと十手が見えて絶望する。それでもロードにPyroを当てて独楽で解決策を探しにいき、衰微が二枚見えてワンチャンを作るも独楽でドローした返しにチャリスX=1でGG。



 五回戦 UBリアニ ×○○


 1G ×

 1T目セットランド→ペタル→納墓でグリセル→再活性というドブンをみせつけられる。手札の濁流がギリギリ間に合うかなぁとか思ってたら今度は潮吹きの暴君を釣られて土地をバウンスされて投了。


 2G ○

 1T目グリセルを根絶で防ぐ好プレイでスタート。囲いとセラピーで相手の手札をボロボロにし、入念な研究からのイオナにもう一回根絶を合わせてサイで殴り切り。


 3G ○

 またイオナを根絶で引っこ抜くところからスタート。神ジェイスじみた値上がりを見せるオリジンジェイスに衰微を当て、シガルダを着地させるが返しに灰燼の乗り手を釣られる。でもこちらもサイを連打してライフを詰めて無理やり殴り切り。ありがとう根絶。


 六回戦 カウンタートップメンター ○○


 1G ○

 不思議とこっちが独楽を置いて有効牌を貯め込む展開。一体目のサイはソープロされるが、二体目を出してからさらにニッサやガラクといった重量級のマスとカウンターを連打して勝ち。


 2G ○

 独楽相殺を衰微で台無しにしていくスタイル。それでも目くらましやカンスぺ、瞬唱×2で一方的な盤面になり、導師まで着地して劣勢になるがPyroバックで濁流を通して攻守逆転。包囲サイを連打してGG。



 4-2で10位。負けた2戦ともいい勝負だったので、ああいう状況で勝ちきれないとやっぱり厳しい。精進せねば。



 今回調整した点は二つ。一つはBadlandはやっぱり必要なので、なし崩し的にミシュラランドを一枚にしたこと。不毛の大地を合わせられたら諦める。

 もう一つは追加のフィニッシャーとして食百足を入れてみたこと。因みに食百足に至った思考過程は以下の通り。



 最近桜族の長老まるで使ってないけど普通に回るなぁ→じゃあなんか追加のフィニッシャーでも突っ込んでみよう。


 候補その1 最後のトロール、スラーン

 利点
 ・呪禁と再生のおかげでとにかく守勢で強い。
 ・カウンターされないので対テンポデッキ戦がより磐石になる。


 欠点
 ・回避能力や他を圧する打点がないので五分の盤面から攻勢に出ることが出来ない。
 ・劣勢の理由の一つに土地が十分に伸ばせない場合があり、その場合再生のためのマナを毎回用意するのが難しい。


 候補その2 黄金牙、タシグル


 利点
 ・ほぼ1マナで出ることになる上にDeedに巻き込まれることがほぼない。
 ・起動型能力でアドバンテージが獲得できる。
 ・独楽や森の知恵と相性が良い。


 欠点
 ・起動型能力で得られるカードがベテランや不要なハンデスである可能性が最も高く、それを防ぐ手立てがまるでない。
 ・能動的に墓地を肥やす手段がないので下手をすると終盤まで腐る。
 ・PWや緑太陽が墓地に落ちる可能性を許容できない。



 候補3 オリヴィア・ヴォルダーレン

 利点
 ・単騎で勝ちにいける
 ・回りくどいがタルモゴイフの処理も可能
 
 欠点
 ・稲妻で処理される。
 ・デッキの中の赤マナの枚数を考えると色拘束が厳しい。


 候補4 食百足

 利点
 ・ストレージから発掘したからすぐ使える。
 ・トランプル、不死、警戒と殴り合いをするために必要な能力が揃っている。
 

 欠点
 ・緑太陽から持ってこないと色拘束が若干厳しい。
 ・スラーグ牙よりソープロに弱い。



 で、この中から食百足を選択。結果は対カナスレ以外のすべてのマッチアップでサイドアウトされる残念な子扱い。メイン戦は序盤に失ったライフを引き戻すために後回しにされ、そのまま包囲サイで殴りきるのが基本なので残当といえば残当。弱いわけじゃないんだけどなぁ……(遠い目)。次回は大人しく軟泥辺りにする予定。


 それではまた次回。
 平日モダンとレガシーに参加。デッキはエメリアコントロールとNic-fit。




平日モダン14時の部


 一回戦 BYE


 二回戦 Jund ××

 1G ×

 土地が詰まっているのに天使やタイタンをひたすら引く不具合。時間稼ぎのための牢獄も適宜破壊され、リリアナで逆転の目を潰されて負け。


 2G ×

 大体同上。ミシュラランドに幽霊街使わされたりしたけど、稲妻や追加のクリーチャーがあったら負けだと割り切ってトップ土地からタイタンキャストを夢見るべきだった。


 三回戦 白単ヘイトベア ○×○


 1G ○

 ヘイトベアにチマチマ殴られながら牢獄を重ね貼り。相手のレオニンがこっちの幽霊街を露天工廠にしてくれる友情コンボも決まって完勝。


 2G ×

 マリガンから土地が詰まり、サリアと翼馬のせいでラスが撃てずに負け。


 3G ○

 牢獄×3を乗り越えて見せろ! とドヤ顔しながらタイタンが着地してGG。



 2-1。

 今更だけどやっぱりリリアナがつらい。理想的な対処法は真髄の針だが、結局割られやすい上にタイタンで回収するところまで生き残るのが難しい。天界の粛清は次善策だと割り切っていたが、対ジャンド戦はボブに粛清を当てる場面も多いので枚数を増やすべきか。

 それとこのマッチアップで亡霊の牢獄が弱いことがはっきりした。重ね貼りすれば……というのは間違っていないが、3マナで設置して2マナの衰微で割られるのは明確かつ致命的なテンポ損になってしまう。今まではサイド後も抑制の場と絡めて縛り上げるプランを取っていたが、ハンデス一枚で瓦解しうるので今後は全てサイドアウトする。リリアナと漁る軟泥の対処が出来ればこちらの土俵に引き摺りこめるので、次回からは機を見た援軍まで投入してみる予定。






 平日レガシー17時の部


 一回戦 MUD@外人さん ×○×

 オランダから休暇で来ていたとのこと。晴れる屋を「Good Place!」とか言って滅茶苦茶褒めてた。あとNic-fitのことも褒めてくれた。

 1G ×

 1T目チャリスで手札が3マリハンドに成り下がる。それでもモノリスに衰微を当てて時間を稼ぎ、ワームコイルをガラクのトークンで止める。しかし細工師がアクティブになって背骨→ブラコロでGG。


 2G ○

 セラピーでチャリスを宣言したら溶接工とブラコロがこんにちはして頭を抱える。返しで溶接工が着地したけど、そっちに気を取られて二枚目のセラピーを撃ち損ねるミス。ブラコロ落とす唯一のタイミングだったのに……。でもマリガンせいか向こうは土地がつまり、こっちは延々土地を引き続ける不具合。それでもヘルカイトに殴られはじめ、手札のDeedが設置出来ないまま負けかと思いきやベテランをトップ。ベテラン→セラピーFB(指定Will 外人さん苦笑)→Deed設置からX=6で全てを吹き飛ばす。後は山峡を毎ターン二回起動して速やかに削りきり。


 3G ×

 アーティファクトランドセットゴ―されてセラピーの指定を考える。モノリスや細工師、鉄線は衰微できるが、この中でモノリスに衰微を当てるのは遠慮したい。威圧の杖やすね当てといった脅威もあるし……とモノリスを指定したら古の墳墓と宝球がこんにちは。そのまま2T目に設置され、手札のカードが腐っている間に憤死。セラピーの指定下手くそ野郎でした。



 二回戦 ゴブリン ×○○

 この間も当たった人。前回は負けたのでリベンジ。

 1G ×

 先手1T目ラッキーを咎められず、セラピーで首謀者を指定して全体除去から捲るプランを目指す。奇跡的に指定は当たったものの、女看守から毒の濁流をものともしないゴブリンのリカバリー力を見せつけられて死亡。


 2G ○

 セラピーでラッキーを叩き落とし、薬瓶には衰微を当てていく。戦長と首謀者の展開力に対してスラーグ牙辛うじてライフを保ち、そこからサイを3連打して捲る。


 3G ○

 対戦相手3マリだがこっちもラッキーを咎められない。しかし出てきたゴブリンが弱かったので衰微をラッキーに当ててノンビリしていたらリシャポで白マナを縛られてサイが出ず、首謀者から捲られかける。でもそこからスラーグ牙と緑太陽を撃ち、展開のために白マナ縛りがなくなったところでダメ押しのサイを着地させて勝ち。なんだかんだでいいゲームだった。



 三回戦 パトリオット ○××


 1G ○

 相手がダブマリから土地しか引けずに憤死。

 2G ×

 殴打頭蓋はクローサで処理するも剣の処理が出来ずに撲殺される。

 3G ×

 サーチされた頭蓋をセラピーで叩き落し、お互いにクロックを除去とカウンターで処理しあう展開。結局また剣が場に残り、白マナがなくてこっちの攻めが途切れたところで三人衆にどつかれて死亡。


1-2。



 平日レガシー20時の部


 一回戦 赤単ペインター ×○○

 1G ×

 溶接工のせいでハンデスが腐り、サイで殴りはするものの普通にコンボが決まって負け。

 
 2G ○

 破棄者でDeedを封じられてぺチぺチ殴られるが、ハンデスでペインターを落として根絶で引っこ抜く。あとは対戦相手が痩せビートしている間にサイを連打して蹂躙。


 3G ○

 月を置かれて動きが芳しくなくなったところで丸砥石を置かれるが、殺戮遊戯をご都合ドローしてペインターを引っこ抜く。あとはサイを連打するだけの簡単なお仕事。


 二回戦 デッドガイt赤 ○○

 1G ○

 死儀礼→ハンデスでセラピーが行方不明になった後に未練ある魂のトークンが湧いてきてライフが一気に削られる。こちらも負けじとサイ×2とスラーグ牙、さらには相手のソープロでライフを辛うじて維持し、お互いライフが心許なくなったところでニッサを着地させて殴り切り。


 2G ○

 また未練ある魂を連打されて殴られる展開。外科的摘出でベテランを、殺戮遊戯でDeedを持っていかれるが、シガルダが間に合って盤面が膠着。ヴェリアナの+能力に苦しみながら着地してしまった十手は辛うじてDecayを当て、リリアナを落としに行く。タルモと森の知恵が着地し、防戦に回ったところで再びDecayを引いたので二の矢を嫌って森の知恵を割る。返しでボブをトップされるも爆薬で纏めて流し、ガラクで5ドロー。次のターンにスラーグ牙をキャストしてライフを引き戻しながらヴェリアナを落とし、緑太陽を二連打してそのまま勝ち。



 三回戦 赤オム二 ×○×

 1G ×

 ちょっとハンデス引いたくらいじゃ止まらないのは知ってた。何事も無く負け。

 2G ○

 ベテランとセラピーのツーペアをキープしたらそこから追加のセラピーと囲いを引いてさすがに勝ち。でもセラピーFBでベテランの能力が誘発するからブレストを引っこ抜かなくちゃいけないのに指定しなかったのは反省。Wishもあったからこっちが死んでたかもしれないし。


 3G ×

 ハンデスでお茶を濁しながら一回目の実物提示教育にRiderを合わせて事なきを得て、ベテラントリオと一緒にコンバットを始める。二回目はエムラが出てきたが滅殺でベテランが死んで土地が六枚並び、Riderでエムラも処理。三回目はPyroで弾き、殺戮遊戯も撃ってさすがに勝ったかなーと思ったら三人衆ビートされる。独楽で解答を探しにいくもフェッチにもみ消しを当てられたりクロックを一ターン縮めるためにWishから突然のショック撃たれたりしてそのまま負け。どうしてこうなった。


2-1。


 サイドの無垢の血をソープロに入れ替えるのを忘れたら微妙にそれを後悔するマッチアップが多かったという罠。

 それはともかくとして白マナ2枚はやっぱりやり過ぎな感がある。シガルダが出ないのはともかく手札に来たサイが出ないのは致命的。ただ、入れ替えるための枠がないのも事実。メイン戦で一番いらないのはBadlandだが、サイド後はハンデスとPyroのための色マナ要求を満たすカードなので入れ替えるとサイド後のマナトラブルが懸念材料になる。とはいえ他に決定的な選択肢がない以上、なし崩し的に入れ替えてみるところからスタートするのが結局一番の早道か。黒マナが出るScrublandか、デッキの中の全てのフェッチから持ってくることが出来るSavannahかという問題もあるが、色マナの数を考えるとScrublandの方が丸い。次回はそれで試してみる。




 コバゆいさん(と愉快な仲間Aさん)はWMCQ名古屋頑張って下さい!
晴れる屋平日レガシー20時の部に参加。デッキはNic-fit。




 一回戦 4Cメンター ○○


 1G ○

 除去ハンドをキープしたらお互いに土地の並べ合いからスタート。ギタ調で手札を検閲されるが除去満載だったので相手も仕方なくメンターやヤンパイを並べて適宜除去を当てていく。稲妻で危険域に入ったライフをスラーグ牙で押し戻し、最後はサイを連打してカウンターをPyroで弾いて勝ち。


 2G ○

 ハンデスで相手のメンターを引っこ抜きながら、ベテラン→塔でサクリファイス→Pyroバックで月と動いて相手の動きを止める。ドローゴーから有効牌を叩きつけまくってそのまま勝ち。



二回戦 赤オムニ ××


 1G ×

 ハンデス一枚しか妨害が無くてDigから普通に負け。


 2G ×

 マリガンして根絶とPyroキープしたらその後土地しか引けずに負け。



三回戦 ドレッジ ×○○


 1G ×

 長老→Deedというドレッジ殺しの動きをしたくせにDeedの起動ミスってトークンに殴り殺される。猛省。


 2G ○

 こちらがクロックを引けずにもじもじしていたらセファコロ×3とLEDで死にかけるが、根絶で橋を引っこ抜いてイチョリッドビートor戦慄の復活プランを強いる。無駄牌しか引けないから普通に負けかなーと思っていたら相手の発掘も滅茶苦茶弱く、最後のナルコとイチョリッド×2がボトム三枚に固まっているという事案が発生。こちらのライフが0になる前に相手がライブラリーアウトで憤死。


 3G ○

 相手ダブマリで2キルテンパイハンドをキープするも有効牌を引けず、こちらの初動が遺産だったのでGG。



 2-1で塩パックゲット。最後はホントにこっちの運が良かっただけでした。




 特殊地形を増やしたから土地嵌めされたらどうしようかと思っていたけどそもそもテンポと全然マッチングしないっていう……。

 遺産は主に探査ケアのために投入していたが、それなら無垢の血はソープロにすべきだった。このデッキは探査生物を屠る手段が実質的に濁流と最終盤のDeedだけなので、序盤のキャントリップ連打から着地してしまうアンコウやタシグルに対してはソープロの方が確実に除去することが出来る。無垢の血を投入する理由の一つになるネメシスは他の除去で対処可能なことを加味して、次回(多分明日)はソープロにしてみる予定。

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