幽霊だからそもそも歩かないんじゃね?使えるカードが多い環境ほど(白単での)採用枚数が増える迷宮の霊魂について。


 このカードの強さは環境に存在するドロースペルの強さと採用率に依存する。故にそもそも青いデッキが支配的とは言い難いスタンダードや、ウィザーズの意向によってあらゆるキャントリップが禁止措置を受けているモダンでは殆ど採用されていない。

 一方、ここ半年ほどのレガシーのデスタクを見ると、その有用性が認められてきたのかどのリストにも1~2枚は採用されている。特にメイン戦では不利な戦いを強いられることが多いANTやオムニテルといった青いコンボデッキ全般に強い点が特に高く評価されていると思われる。大量に投入されたキャントリップを悉く無駄牌にしながら3点クロックを刻む動きは、対処するための時間をも大幅に削る。
 他にもマーベリックで採用されている姿はちょくちょく見かける。森の知恵との相性が悪いのは玉に傷だが、苦手なコンボへの牽制になる点はやはり偉い。居場所を見つけた、と言っていいだろう。

 そして、最もこのカードの恩恵を受けたのはヴィンテージの白単だ。さすがにサリアが印刷された時に比べればそのインパクトはやや弱くなるが、それでも白単が待ち望んでいた一枚であることには変わりない。このカードの登場によって、白単は噴出やアンリコから盤面をひっくり返される可能性を下げ、一部コンボを封殺できるようになった。リストを見る限り3枚はほぼ確定枠であることからも、このカードのヴィンテージにおける干渉力の高さがうかがえる。



 とりあえず、それぞれの構築環境における迷宮の霊魂の立ち位置をある程度はっきりさせた。ここで注目するべき点は、レガシーとヴィンテージにおける採用枚数の明確な差だ。

 なにせカード単体の凶悪さはともかくとして、実の所ドロースペルの採用枚数で言えばレガシーはある意味ヴィンテージより恐ろしい環境である。コンボデッキに過剰な安定性を与えないために渦まく知識や思案すら制限リストに入っている上、他の強力なドロースペルも軒並み制限されているのがヴィンテージなのだ。クロックパーミッションからコントロール、コンボまでキャントリップが八枚以上投入されている環境はレガシーだけである。そのことを加味すれば、単純にドロースペルに遭遇する可能性はヴィンテージとレガシーとでは後者の方が高いかもしれない。

 それでは何故、レガシーでこの新種のヘイトベアが準必須カードのような扱いに留まっているのか。難しい話ではない。それは単に、ヴィンテージとレガシーにおけるクリーチャーに対する警戒の差である。


 レガシーでは言うまでも無くクリーチャーが溢れかえっている。レガシー環境はおおまかに「クリーチャーを無視できるコンボデッキ」と「クリーチャー中心のビートダウンデッキ」と「速さと柔軟性で勝るクロックパーミッション」の三竦みによって形成され、さらにこの環境へのあらゆる解答を用意できるデッキとして奇跡デッキが存在してる。一枚や二枚のヘイトベアに対処できないようなデッキはないと言っていい。この環境において、迷宮の霊魂は対処できるヘイトベアの内の一枚以上の何者でもない。タフネスの低さが災いしてクロックの高さを生かせないのも要因の一つだろう。

 それに比べて、ヴィンテージは少々特殊な環境である。「高速コンボデッキ」と「一部の強力カードを全力で使い倒すコントロールデッキ」と「両者と戦えるだけのパワーを持ったスタックス系デッキ」の三つが環境の筆頭だ。高速コンボは言うまでも無く、コントロールデッキは神ジェイスや初代テゼレット、僧院の導師といったパワーカードを全力で使い倒す。スタックス系デッキはWorkshopの恩恵によってそれら二つに対抗していく。そして、この三つのデッキが跋扈する環境の隙間を突いていくのが俗にフィッシュと呼ばれる各種クロックパーミッションや白単である。ここで問題になるのが、このクロックパーミッションというデッキの脆さである。


 クロックパーミッションの最大の強みは、その早いクロックと柔軟性であることは前述した。しかし、ヴィンテージにおけるクロックパーミッションはある理由から後者の柔軟性をレガシーのそれより大幅に失ってしまっている。

 その理由とは、渦まく知識と思案の制限である。ある意味、この二種類のキャントリップを失った影響が最も大きいのがこのクロックパーミッションというアーキタイプだ。欲しい時に欲しいカードを手に入れられる可能性が大幅に下がっているということは、安定性に難が出てしまう。ましてや環境は様々なパワーカードが跋扈する人外魔境。無のロッドを始めとする少々尖ったカードをメインから採用せざるをえない以上、最強のキャントリップ二種類を事実上失っているという事実は重い。対処するカードがデッキにあってもたどり着けなければ意味がない。要するに、相手の都合を押し付けられることに対して強くなりきれないのがこのアーキタイプの欠点だ。

 なので、この環境(特にコンボデッキ)はクリーチャーへのガードを過剰とも思えるほどに下げている。自分の都合を一方的に押し付けることこそが正義であり、受けに回ることは決して好ましくない。よしんば受けに回っても、一枚のパワーカードが状況をひっくり返し得る。マナレシオの良いデルバーやタルモゴイフは確かに脅威だが、それを最大限に生かすために必要な安定性や柔軟性を持ったデッキが無いのが実情だ。

 迷宮の霊魂がヴィンテージで複数枚採用されるのは、こういった経緯で生まれたクリーチャーへの警戒心の薄さを最大限に生かしたものだ。特に魂の洞窟というカウンターへのベストに近い解答がこれを後押ししている。レガシーではよっぽどデルバーに強いコンボデッキが隆盛しない限りこうなることはないだろう。ウィザーズもそれは望まないだろうから、当分この状況は変わらないと思われる。


 今後レガシー環境でこのヘイトベアの採用率がさらに向上する要素として、戦闘能力の低さを手軽に補える「何か」が登場するか、クリーチャーへの警戒が下がることが挙げられる。どちらも望み薄なので、余り期待しすぎてこのカードを過剰に信頼するのはやめた方が無難だろう。警戒されると弱くなるカードであることは他のヘイトベアと変わりない。

 

以上。すんごい話がそれた気がするけど気にしない気にしない。明日はGP千葉で8構おじさんになる予定。

 現在採用されていないカードや、具体的な改造案について。


・堂々たる撤廃者

  採用したいんです(血涙)。しかしこのデッキは緑タッチ白といっても過言ではなく、白マナが足りずにコンボが途切れる瞬間が少なくない。なので白のダブルシンボルを要求し、尚且つ他のカードで代用出来るこのクリーチャーは不採用になっている。


・大修道士、エリシュ・ノーン

 マナクリやタフネス2以下のジェネラルに依存しているデッキを機能不全に陥らせる最強の法務官。さすがにここまでの性能になるとダブルシンボルがどーのこーのと言えないのだが、自分のコンボに何ら寄与しない上に重い。その癖一番対戦する機会が多いであろう青に対してはカウンターされやすく、ドレイクに誑かされたり袖の下で致命的な被害を被ってしまう。特に青茶系との相性は最悪で、悪用されてしまうのがオチだ。また、このデッキは色に反して横にクリーチャーが並びにくいので高い打点を叩きだせないのもマイナスポイント。高速召喚するだけなら簡単なので、コンボ偏重な構築をしなければ絶対に入る。


・静寂の守り手、リンヴァ―ラ

 不採用の理由は大体エリシュと一緒。除去が殆どないのでコピーされたりしたらほぼ詰み。


・悪鬼の狩人

 サーチ出来る疑似除去であり、自分の共生虫などを追放した後に自分でソープを撃ち込んだりしてコンボを繋げることも出来る。しかしながらダブルシンボルがやはり重い。


・Living Plane

 エリシュ・ノーンと共に相手の場を壊滅させたり、動員などで一気にマナを増やしたりできるエンチャント。嵌った時の強さはピカイチだが、活躍する状況が限定的過ぎるので不採用。


・スクリブのレインジャー

 追加のクウィーリオン・レインジャー。あると便利だが無くても特に問題があるわけではないので、デッキの自由枠を往ったり来たりしている。

・三顧の礼、自然の知識

 森を増やせるのは偉いのだが、いかんせん2ターン目にセルヴァラをキャストする助けにならないので不採用。採用するなら構築を変えるか、或いはスカイシュラウドの要求のようにアドバンテージが稼げるものが望ましい。デュアルランドやモックスといった高額カードを持っていない人には、白マナが出やすくなる砕土をお勧めする。


・水連のコブラ

 ランパンスペルを全て抜いた結果、ただの置物と化す瞬間が増えたので自然と抜けた。


・垣間見る自然

 遺産のドルイドやイラクサの歩哨も投入すればレガシーのエルフと似たような動きが出来る。しかし、キーパーツがサーチが出来ない上にパーツも多い有限チェインコンボはこのデッキで有用とは言い難い。投入できるエルフもシートンやエズーリほど多くはない。このカードを使いたいなら青か黒に手を出したほうがいいと思う。




・師範の占い独楽

 大抵のデッキに入っているユーティリティーカードだが、現在のレシピは速度特化であり、このカードはキープ基準にすらならないマナ喰い虫になりがちなので不採用となっている。確かにドロー能力とセルヴァラの相性はいいのだが、マナが増えるわけではない上にコンボ失敗後は森の知恵の方が安定感がある。ゲーム後半に出るマナの量とブライトハースの指輪を考慮に入れると投入したくなるものの、いかんせんアーティファクトサーチが少ないのがネック。とはいえ強いカードであることは確かなので、適当なカードと入れ替えてしまってもいい。


・楽園の拡散、繁茂

 どうしてもクウィーリオン・レインジャーの能力と噛み合わせが悪いため、結果的に抜けた。特に複数回能力を起動する場合は確実にディスアドバンテージに繋がってしまうのがいただけない。中盤以降はあまり気にならないのでやはり構築次第ではある。


・威圧の杖

 周囲のヘイトが高い癖に最速パターンに貢献しないアーティファクト。終盤にひょっこり引いてくるとさすがに強いが、初手にあると腐りがちで、これと石のような静寂だったら確実に後者を優先するデッキなので不採用。これを入れるくらいだったらいスクリブのレインジャーを入れた方が動きやすい。


・古えの墳墓

 中盤以降立て直す際には便利なカードなのだが、初手にあるといかんせん使いにくい場面が多い。初動に全てをかけているデッキなので、序盤の事故要因となるこのカードには抜けてもらった。


・沈黙

 貴重な白マナを使ってでも撃つのかと言われたらちょっと微妙なカード。むしろコンボ偏重では無い構築をした場合に他人への妨害を兼ねて投入したい。因みに自分が投入しない最大の理由は周囲にむかつきデッキもナーセットもいないから。逆に、そういったデッキが多いなら投入した方が良いかもしれない。






◎改造案

・二種類のモックスや粗野な覚醒、コーの空漁師といったカードが抜く候補。この辺りはあくまで爆発力を重視して投入されているため、マナカーブを少し後ろにずらす時は邪魔になる。

・コンボ中心ではない場合は土地は32枚程度に増やす。ただ、これ以上特殊地形を増やすのは血染めの月を始めとした特殊地形対策に弱くなるのでお勧めしない。普通に基本土地を増やしていい。

・かつてのロフェロスほどではないにしろ「3ターン目に6マナを用意する」ことが比較的容易なので、英雄の導師、アジャニや獣の統率者、ガラクといった重いが恒久的にアドバンテージを稼ぎやすいカードと相性が良い。色が増えた利点を活かして色々試してもらいたい。



 最後に、一例として3000円以上の高額カード(晴れる屋価格)を入れずに組んだセルヴァラのデッキレシピを載せて終わりにする。赤字が代わりに投入されたカードとなる。

※実践が伴っていない妄想の産物なので、あくまで参考にするだけにしてください。


ジェネラル 1

帰還した者、セルヴァラ


Land 31

Temple Garden
Sungrass Prairie
Razorverge Thicket
Command Tower
Wooded Bastion
Mana Confluence
Sunpetal Grove
Brushland
Flooded Strand
Windswept Heath
Wooded Foothills
City of Brass

Dryad Arbor
Deserted Temple
Wirewood Lodge

Forest 11
Plains 5


Creature 30

Sakura-Tribe Scout
Birds of Paradise
Llanowar Elves
Avacyn’s Pilgrim
Quirion Ranger
Arbor Elf
Fyndhorn Elves
Elvish Mystic
Wirewood Symbiote
Sylvan Safekeeper

Priest of Titania
Elvish Visionary

Mentor of the Meek
Elvish Archdruid
Mirror Entity
Eternal Witness
Dosan the Falling Leaf
Fierce Empath
Reclaimation Sage

Ranger of Eos
Argothian Elder
Oracle of Mul Daya

Reveillark
Karmic Guide

Bane of Progress

Regal Force
Elesh Norn, Grand Cenobite
Avenger of Zendiker

Craterhoof Behemoth


Socery 11

Mobilize
Vitalize
Green Sun’s Zenith

Regrowth
Sylvan Scrying

Idyllic Tutor
Harrow
Seed of Innocence

Skyshroud Claim

Shamanic Revelation

Collective Unconscious


Instant 11

Summoner’s Pact

swords to Plowshares
Path to Exile
Nature’s Claim
Worldly Tutor
Enlightened Tutor
Noxious Revival

Eladamri’s Call

Congregation at Dawn
Chord of Calling
Beast Within

Enchantment 8

Exploration
Concordant Crossroads

Sylvan Library
Survival of the Fittest
Sterling Grove
Stony Silence

Song of the Dryads

Frontier Siege


Artifact 6

Sol Ring

Null Rod

Thousand-Year Elixir
Rings of Brighthearth


Planeswalker 3

Gurruk Wildspeaker

Ajani,Mentor of Heroes

Garruk,Caller of Beasts


 仕込みが大変だが、単体のカードパワーの高さを買ってヒバリコンボを搭載。妨害は増やしたが、シッセイより器用ではない分盤面をロックするカードは殆ど投入しなかった。マナ生成の速さを生かして最低限の妨害で素早い決着を目指すのはコンボ偏重型と変わらないが、速度自体は大幅に落ちている。

 アンタップ手段を減らしたのは不要なヘイトを集めないため。毎度一回の起動に収めて全員の手札が増えていくとコンボと妨害の差し合いによる消耗戦になりやすい。こちらは展開力を活かして地道にマナクリーチャーを攻撃に向かわせてライフを削りつつ、対戦相手が隙を見せた瞬間に勝ち筋を叩きつけるのが一番固いと思われる。





以上。セルヴァラを使う際は、シッセイにもシートンにも出来ないことをするギリギリな感じを大事にしないと「どっちかでよくね?」ってなる。
 投入されているカードについて。デッキの核となっている重要なパーツや誰お前? みたいな知名度のないカードを解説していく。


・クウィーリオンのレインジャー

 過労死が見えるカードその1。アンタップ手段としては最も手軽で、共生虫との相性の良さもあって真っ先にサーチするカードの一つである。コンボに関わらないがいないと動きづらいという中々微妙な立ち位置にいるカード。時々コイツのせいで自分の場から森が消える。今は踏査と花盛りの夏を投入するだけにとどまっているが、迷える探究者、梓は検討に値する。


・ワイアウッドの共生虫

 過労死が見えるカードその2。理由は言わずもがな。コンボパーツの一つなのでで、コイツがソープロなどの追放系除去を喰らうと一気に苦しくなる。細かいテクニックとして、能力を起動した後、コイツにドライアドの歌をエンチャントするとクウィーリオンのレインジャーで手札に戻せるのでアンタップする回数を増やせる。アンタップする機会が二回増えるのは大きいので、覚えておくと便利。


・ティムールの剣歯虎とコーの空漁師

 主に上記二枚をバウンスしてコンボを繋げるために投入されている。特に剣歯虎の方はCrossroadと複数マナが出るマナクリを絡めて無限マナを生成したり、その後アンタップ手段を使い切っていた場合は適当に能力を起動しまくって無限ドローにつなげることが出来る。空漁師も揺籃の地や寂れた寺院をバウンスして疑似的なアンタップ手段として運用することがある。


・適者生存

 エンチャントをサーチする手段が限られているのであまりこのカードに依存しない構築にはなっているが、場にあるとコンボの成功率が劇的に変わる。セルヴァラで引いた無駄なマナクリが全てコンボパーツに化けるため、ぐだった後に「セルヴァラと適者生存と土地が数枚で手札が無い」なんて状況からでもデッキトップがクリーチャーなだけであっさり勝てたりする。ギリギリ先置きしなくても動ける軽さなので、置物破壊をケアするために先置きはしない方が望ましい。


・ブライトハースの指輪

 アーティファクト中心のコンボデッキ以外で見る機会は少ないが、このデッキは起動型能力をしょっちゅう使うので有用性は高い。適者生存と同様にサーチカードが少ないのでこのカードがなくても問題ないが、あると便利。青いデッキにコピーされると死が見えるので、ある意味適者生存以上に先置きしてはいけないカード。


・突風売り

 無限マナの捌け口。正直自分でも他に何かあるだろ、と思うのだがいかんせんないのでしょうがない。ゴブリンの大砲はこちらがアンチアーティファクト戦略をとっていることと、そもそもアーティファクトサーチに難がありすぎて腐り易いので使いにくい。結果として、サーチしやすいこのクリーチャーに白羽の矢がたったのである。極端にライフを詰められていたり卓にオローロでもいない限り、セルヴァラの能力でライフが増えるので相手のライフが尽きる方が速い。


・花盛りの夏

 クウィーリオンのレインジャーの能力を複数回起動する場合、次のターン以降の展開に難が出たり、そもそもそのターン中に起動するためのコストが無くなったりするために試験的に採用中。一応置く土地があればマナ加速になり、色の割にジェネラルの能力のおかげで手札が増えるので手札が減るのは余り気にならない。迷える探究者、梓は持っていないので採用していないが、手に入れ次第試したいと思っている。


・粗野な覚醒

 今シーズン、殿堂入りに向けて大きな戦績を残している某日本人プロプレイヤーお気に入りの一枚。クレイドルから出るマナが増えるのは勿論のこと、番小屋やさびれた寺院がアンタップするのでコンボを繋げる助けになる。不足しがちな白マナをフィルター出来る貴重な一枚。


・有毒の蘇生

 このデッキに置いては実質的に1点のライフを墓地のカード一枚+一マナに変えてくれる隠れた最強カード。自然の秩序でわざと生贄にした共生虫や撃ち終えたソーサリー(特に動員や粗野な覚醒等)を回収することは勿論、警戒しにくい墓地対策としても機能する。このデッキで最も用途の広いカードの一つ。


・姥の仮面

 細かい注意点などを確認してもらった方がいいと思うので、一応WIKIへのリンクを張っておく。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A7%A5%E3%81%AE%E4%BB%AE%E9%9D%A2/Uba_Mask


 要するに「全てのドローを紅蓮のチャンドラの0能力に置換する」アーティファクトである。最近のスタンダードを知っている人には前哨地の包囲のカンモード、と言った方が分かりやすいだろうか。

 なんでこんなニッチなカードが入っているのかと言えば、セルヴァラのデメリットを一枚でほぼ完全に消すことが出来るからだ。インスタントタイミングで使えないスペルは再利用すら不可能になり、コンボパーツが追放されれば致命傷になりかねない。逆にこちらは基本的にドローしながらマナを増やしていく上に全体的に軽いので土地以外の必要なカードは大抵キャストできる。若干重いのが難点だが、対処されなければ対戦相手にTimetwister系のドローソースが無い限り一方的にアドバンテージを稼ぎ続けることが出来る。因みに、このカードはドローを置換しているので奇跡は誘発すらしない一方、森の知恵はペイライフせずとも3ドローに化ける。地味に精神破壊者、ネクサルをマナ拘束が強い上に重い三日月の神へと劣化させるアンチカード。



 次回は惜しくも採用されなかったカードや具体的な改造案について書く予定。



以上。世の中に俺と同じようにセルヴァラの日英Foilをコレクションしている物好きは何人いるのだろうか……わたし、気になります。
 セルヴァラはコンスピラシーのカスレアである。何故か晴れる屋の記事で強ジェネラルの一角として紹介されていたりするが、生憎自分以外に使っている人間は殆どみかけたことがない。DN界隈でもデッキレシピを紹介している方は片手で数える程度しか発見できなかった。セルヴァラよりシッセイの方が白緑のジェネラルとしてはメジャーであることは疑いようもない。

 しかし、このジェネラルは強い。断言する。彼女はある意味ヴィンテージ以上の人外魔境である環境の中で、有象無象を蹴散らして他の強ジェネラルと戦えるだけのポテンシャルを秘めているのだ。

 だから、今回は自分が使っているセルヴァラをここに載せて具体的な動かし方を解説していく。是非とも興味がある人は組んでみてその強さを実感してほしい。

 因みにこのデッキ、分かりやすく区分すると「中・高速コンボ」になるのだがデッキの総額はそこまで高くない。高額カードがMana Crypt≧ガイア揺籃の地>Savannah>自然の秩序となっており、同じくらいの値段のデッキはレガシーのマーフォークあたりだ。気軽に組めるような金額ではないが、青いデッキの値段を考えれば大変リーズナブルではある。というか、そもそも基盤となるコンボに必要なパーツが高くても1k程度なので安く組もうとすれば5ケタで収まる。せっかくなのでその辺りについても解説していきたい。


 前置きが長くなったが、とりあえずデッキリスト。



EDH

ジェネラル 1

帰還した者、セルヴァラ


Land 29

Savannah
Temple Garden
Sungrass Prairie
Razorverge Thicket
Command Tower
Wooded Bastion
Mana Confluence
Sunpetal Grove
Brushland
Flooded Strand
Arid Mesa
Windswept Heath
Misty Rainforest
Verdant Catacombs
Marsh Flats
Wooded Foothills

Gaea’s Cradle
Dryad Arbor
Cavern of Souls
Deserted Temple
Wirewood Lodge

Forest 7
Plains 2


Creature 27

Sakura-Tribe Scout
Birds of Paradise
Llanowar Elves
Avacyn’s Pilgrim
Quirion Ranger
Arbor Elf
Fyndhorn Elves
Elvish Mystic
Wirewood Symbiote
Sylvan Safekeeper

Priest of Titania
Kor Skyfisher

Elvish Archdruid
Mirror Entity
Eternal Witness
Dosan the Falling Leaf
Elvish Spirit Guide
Fierce Empath
Reclaimation Sage

Ranger of Eos
Argothian Elder
Squallmonger
Oracle of Mul Daya
Temur Sabertooth

Bane of Progress

Regal Force

Craterhoof Behemoth


Socery 12

Mobilize
Vitalize
Green Sun’s Zenith
Sylvan Tutor

Regrowth
Sylvan Scrying
Summer Bloom

Idyllic Tutor

Natural Order

Shamanic Revelation
Rude Awakeing

Collective Unconscious


Instant 11

Summoner’s Pact

swords to Plowshares
Emerald Charm
Nature’s Claim
Worldly Tutor
Enlightened Tutor
Crop Rotation
Noxious Revival

Eladamri’s Call

Congregation at Dawn
Chord of Calling


Enchantment 11

Exploration
Instill Energy
Nature’s Chosen
Concordant Crossroads

Sylvan Library
Survival of the Fittest
Sterling Grove
Stony Silence

Song of the Dryads
City of Solitude

Frontier Siege


Artifact 8

Mana Crypt
Mox Diamond
Chrome Mox

Null Rod

Thousand-Year Elixir
Cloudstone Curio
Rings of Brighthearth

Uba Mask

Planeswalker 1

Gurruk Wildspeaker



◎主な無限コンボ

① Algothian Elder+Wirewood Lodge+Gaea’s Cradle(2マナ以上)で無限マナ

② Wirewood Lodge+Priest of Titania(3マナ以上)+Deserted Temple+Ring of Brighthearthで無限マナ

③ 上記の②におけるPriestとLodgeの代わりにCradle(4マナ以上)で同じく無限マナ

④ ジェネラルと能力未使用のWirewood Symbioteがいる状態でMirror Entityを着地させ、X=1で能力を起動。Symbioteが自身の能力のコストとして手札に戻り、ジェネラルをアンタップして能力を起動。出たマナで再びSymbioteをキャストして同じように能力を起動するとマナがある限りドローが出来る。セルヴァラが生み出すマナの期待値は大体3なので、山札を引ききってそこそこのマナが出る。

⑤ ①にBrighthearthを加えるか、②の状態でジェネラルの召喚酔いが解けていればそのまま無限にアンタップ出来る。

⑥ Cloudstone Curioがある状態でジェネラルにNature’s ChosenとInstill EnergyがあればCurioの誘発で二つのエンチャントを交互に出し入れしながら無限ドロー。片方がCrossroadでも同じことが出来るが、必要なマナが増えるので浮きマナが無い状態で始めるとたまに止まる。2マナ以上出るクリーチャーに付ければ無限マナ。

 因みに無限マナのはけ口はSquallmonger。自分もダメージを喰らうがセルヴァラは地味にライフゲイン能力を持っているので自分が死ぬ前に対戦相手が全員死ぬ。


◎戦い方

 基本的にこのデッキは④の勝ち方を目指す。必要なパーツが少なめで、教示者だけで簡単に掻き集められるからだ。理想的な流れはマナクリとマナファクトから2ターン目にジェネラルをキャストして、次のターンにコンボを始動させるパターン。実質的な二枚コンボなので、パーツ一枚と教示者一枚で簡単に始められる。途中でDosanかSolitudeを設置すればみんな投了してくれるだろう。

 大事なのは勝てそうでなくても取りあえずセルヴァラを起動することだ。3ターン目というのは大体のデッキがマナ加速を始めとする基盤固めに終始していることが多いため、妨害される可能性が中盤以降に比べて圧倒的に低い。引きが良ければそのまま勝てるし、そうでなくてもマナクリや妨害を並べて有利な盤面を築くことが出来る。こちらのコンボが処理される可能性は勿論高いが、その後は周囲が潤沢な手札を活かした妨害合戦が始まる。誰か一人がブン周りしていない限り、こちらがもう一回立て直すだけの時間はある。というか、周囲に妨害を撃たせた頃にちゃっかりセルヴァラを着地させよう。

 しかし、基本的にターンが経過するほどセルヴァラの能力はリスキーになる。対戦相手達のマナ基盤が強固になり、増えた手札を活かされやすいからだ。このデッキが3ターンキルを目指している最大の理由は、そのアドバンテージを速さで圧殺するためである。よって、このデッキのキープ基準はただ一つ、2ターン目までにセルヴァラを着地させることができるかどうかだ。最低限の妨害は積んでいるが、そもそも「相手の妨害を乗り越えながら勝ちに行く」ような器用さがあるデッキではないので、あらゆる妨害を速さだけで乗り越えていく方が勝算が高いと自分は感じている。

 幸いクリーチャーが中心のコンボなので、むかつきデッキ並みにサーチカードを投入することは出来た。ジェネラルが教示者の欠点であるタイムラグとディスアドバンテージを補完しているので、安定性という意味ではむかつきデッキより上だ。最速よりは遅く、平均よりは速く。一回だけ起動してターンを返せば安全だと思われて無視されることもあるので、その辺りのヘイトは上手くコントロールしたい。もっとも、自分の周りでは「見たら殺せ」なジェネラルだという認識だが。


 ぶっちゃけ飽きた 細かい事まで書き連ねると長くなるので、今回はこの辺りにする。そのうちまたカードの選択などについて書く予定。

以上。GP千葉でセルヴァラを使ってる人に会えるといいな。(小並感
 ちょくちょく見かけることがあるサイドボードの悟りの教示者について。


 悟りの教示者の利点は、1マナかつインスタントという軽さで状況に応じたエンチャントかアーティファクトをサーチできることだ。安らかな眠りやエーテル宣誓会の法学者といったサイドボードカードは勿論、装備品をサーチすることで石鍛冶の神秘家の水増しにもなる。ハンデスに対応してキャストすることで、クリティカルなサイドカードをより安全に着地させることも可能だ。白が優秀なエンチャントを有する色であるため、例え単色でもサーチするカードに困らない事も含めて優秀なカードではある。

 しかし、デスタクにおける採用率はそれほど高くはない。ざっと検索してみても悟りの教示者を採用しているリストは大目に見積もって40%弱。極端なマイノリティではないが、多いわけでも無い。とはいえ、ある程度纏まった数がいる事実は興味深い。一定数存在するのなら、それは単なる好みの問題に留まらず、デスタクの一種の発展形ないし新たなテンプレートとして定着する可能性がある。

 今回は教示者の有無による利点と欠点を挙げ、現状の分析を行うことで教示者の可能性を探る。


※参考として、それぞれ(出来る限り)直近のSCGで入賞したデッキリストを例示する。


教示者採用型
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=84362



非採用型
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=84102



◎採用する利点

 一番大きい利点は、予想されるメタゲームを鑑みて限定的過ぎるが必要と思われるカードを投入しやすいということだ。例えば絶対の法のような必要だが重ね引きやスロットの圧迫を許容しかねるカードは、教示者があると一枚でもそこそこの確率でキャストする機会に恵まれる。因みに他の例として漸増爆弾や真髄の針のようなカードがある。

 また、「タルモゴイフを使ったデッキが多いけど、オムニテルやANTも一定数いる」なんて時に、教示者は墓地対策、忘却の輪、エーテル宣誓会の法学者といった面々の追加として見ることが出来る。特定のデッキを意識したらマッチングが下手くそで憤死したり、メタゲームを読み間違えてサイドボードが腐ったりといった裏目をある程度防ぐことができるのは大きい。


◎教示者の欠点

 これについて、自分は次の二つが主な欠点だと考えている。

・ハンド及びテンポアドバンテージを損なう

 これについては言うまでもないだろう。教示者がデッキトップに好きなカードを積み込む以上、その場ではハンドを一枚失っただけに過ぎない。しかもドローまでのタイムラグがあり、後半のトップ勝負ではその1ターンの差が致命的な瞬間も存在する。しかも積み込んだカードをカウンターされるなり破壊されるなりすると実質的な2対1交換になってしまう。アドバンテージを稼ぐ手段が石鍛冶の神秘家くらいしかないデスタクでは、結局ジリ貧になってしまう。


・シルバーバレットの脆さ

 ピンとくる人は少ないかもしれないが、まずは例示している教示者採用型のリストのサイドボードを確認してほしい。少し珍しい構築なのはともかくとして、安らかな眠りが一枚の採用に留まっているところに注目してもらいたい。

 安らかな眠りが殆どのデスタクで(時には大祖始の遺産を含めて)二枚以上投入されているのは、なにも必要なカードだからというだけではない。それはあくまでキープに至る基準や対戦相手のサイドボードを考慮していない二次元的な考えであり、実戦では「相手ははこちらのサイドカードをどのように攻略してくるのか」という立体的な思考が必要になってくる。タルモゴイフを使っているデッキは突然の衰微やゴルガリの魔除けを差し向けてくるだろうし、ANTも蒸気の連鎖やハンデスで妨害してくる。教示者で意気揚々とサーチしてきたから、実質的に2対1交換だ。さて、そこから巻き返すための術と時間はどれだけ残っているだろうか?

 シルバーバレットの脆さとは、あらゆる相手を想定して様々なカードを用意できるようにした結果、それを対処されてしまうと二の矢が放てなくなるという構造上の弱みだ。安らかな眠りと墓堀りの檻は同じ墓地対策カードではあるが、だからといって同じ役割をこなせるわけではないのだ。突然の衰微という万能除去が蔓延する昨今の環境で、これは致命的である。多様性が内包する脆さをどこまで許容できるか、そのリスク管理は非常に難しい。


※因みに件のリストはその脆さを多様性で補っている好例である。タルモゴイフに対峙した際、二枚の議会の採決はゴイフ以外にも打ちどころがあって腐りにくく、見えざる者の熟達は時間稼ぎとしてこれ以上ない働きを見せてくれるだろう。メインとサイドにエーテル宣誓会の法学者が散らされていたり、沈黙が採用されているところからも調整の跡が見て取れる。出来る事なら使用した感想や具体的なサイドプランをご教授願いたいものだ。というか、使ってみたくはなるが使いこなせる自信がない。



◎まとめ

・教示者は手放しに投入が肯定されるカードではない。構築・プレイング両面に確かな技術と経験が求められる。

・メタゲームを絞りきれないなら教示者は便利。その代わり、相手が用意する「対策カードへの解答」に対して脆さを露呈しやすい。

・教示者の採用が一般的になる可能性は三つ。一つはネクロの夏やMoMaの冬のような極端すぎるメタゲームによって、トップメタへの対策とアンチトップメタへの対策という二極化した環境がサーチカードによる対策カードの水増しを是とした場合。二つ目は逆にメタゲームが混沌とし過ぎたために多様性が重視される場合。三つ目は教示者の欠点を補って余りある、或いは補完するようなカードが今後刷られた場合。




以上。おたくの教示者は本物ですか?  どうでもいいけど好きなディックの作品は「最後から二番目の真実」です。
 参考にしたのはレガシーのエメリアコントロール。モダンで組んだのは「パララクスの波とかオパール色の輝きなんて持ってねーよ! つーかそもそも何するカード?」という知識の無さを精一杯補ったからである。自分のカード資産なら安いところを買えば組めるのも魅力的だった。何より白単だし。

 とりあえずデッキレシピ。

Main 60

Land 25

Plains 14
Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Tectonic Edge 2
Miren,the Moaning Well 1


Creature 20

Squadron Hawk 4
Wall of Omen 4
Pilgrim`s Eye 4
Solemn Simulacrum 1
Wall of Reverence 1
Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Sun Titan 2
Elesh Norn,Grand Cenobite 1
Angel of Serenity 1


Instant 4

Path to Exile


Enchantment 4

Ghostly Prison 4


Artifact 2

Mortarpod 1

Staff of Nin 1


Socery 5

Wrath of God 3

Sunscour 2



Sideboard 15

Pithing Needle 2
Relic of Progenitus 2
Leyline of Sanctity 2
Disenchant 2
Runed Halo 2
Kor Firewaker 2
Rule of Law 1
Stony Silence 1
Timely Reinforcement 1
Ugin,the Spirit Dragon 1

ラスゴを一枚しか持ってないから二枚は審判の日だったりするのは内緒


因みに、参考にしたリストはこれ。http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD021535/


 ついでに断っておくと、さっき自分で調べるまでモダンでは砂の殉教者をソウルシスターズの如く過労死させる勢いで利用するデッキだとは知らなかった。まぁ、セラの高位僧とイーオスのレインジャ―なんてEDHで使う分しか持ってないのに高いから使わないけど。一生懸命考えた自分なりの構築(笑)

詳しくはWIKIで! http://mtgwiki.com/index.php?title=%E3%82%A8%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB





 ここからはデッキの動きや個々のカード選択について。まだ組んで日が浅いので、試行錯誤の最中なのはご容赦を。


・ゲームプラン

 アドバンテージ源兼ブロッカーを並べてライフを維持→ラスで盤面をコントロールしつつ土地を伸ばす→エメリアでさらなるアドバンテージ獲得→フィニッシャードーン!or飛行クロックで痩せビート。



・各デッキに対する戦い方や相性

 仮想敵として双子、BG系、親和を想定している。そこそこの規模の大会なら一番当たる機会が多いはずなので、一応明確なプランは持っている。

 対双子は亡霊の牢獄がメイン戦のプランをほぼ台無しにでき、尚且つサブプランの痩せビート+火力はこちらの飛行戦力がライフを安全圏に維持してくれる。こちらのフィニッシャーにはカウンターを当ててもエメリアで戦場に戻るので、ライフを維持しつつ長引かせることが目標。メイン戦は青コマのバウンスに気を付けること。

 サイド後の双子プランはほぼないので、ライフをおろそかにして自滅しないように。双子が残されている可能性はあるが、体感的に無限コンボよりむしろ瞬唱に張り付けられることの方が多い。なんにせよ、相手のクリーチャーとは極力相打ちをとって流刑への道をとっておきたい。

 対BG系のポイントはハンデスとヴェールのリリアナである。

 ハンデスはピンポイントでラスを抜かれると盤面を捲れないので負けに直結する。こちらもブロッカーを用意して時間を稼ぐことは出来るが、結局運任せになりがちなので良い状況とは言えない。ランデスが六枚も投入されている理由の一つは、この手のデッキのミシュラランドである。

 リリアナは序盤に着地してしまうと細い飛行クロックでしか対抗できないので、+能力によって土地を伸ばしつつブロッカーを用意というプランが崩壊してしまう。無茶を承知で強引にクリーチャーを並べて落とすか、速やかにフィニッシャーを着地させる以外に道は無い。サイド後に神聖の力線を設置するとたまに奥義で相手が自爆する。

 親和との対戦は一見不利に見えるが、五枚の無色クリーチャーと六枚のランデス、五枚のラスゴのおかげで五分以上である。特にSunscourは戦隊の鷹とのシナジーが絶妙で、最速の動きを確実に潰せるのが大きい。メタ次第では三枚目を検討してもいい。基本的にラスを撃てるかどうかが肝となるので、チャンプブロックは躊躇わないこと。



・基本的に中速以下のデッキに対しては有利。バーンは互角。メイン戦は火力だけでライフを詰められるようだったら諦める。感染は怨恨の有無と使徒の祝福の出来次第。Zooのような高速ビートダウン相手なら有利。昇天やアミュレットのような高速コンボはほぼ無理だと思われるが、数が少ない上に対戦経験がないので対策はほとんどしていない。


・一定数いる上に勝てないデッキ

 トロンとスケープシフトの二つ。前者は早期に対処できない上に致命的なPWを着地させてくる上、どうにか長引かせてもこちら側のクロックの低さが原因で有効牌をトップデッキされて負けることが多い。このデッキのためだけに外科的摘出をサイドに積みたいレベル。当たったらお祈りするしかない。

 後者はコンボに対してこちらが殆ど干渉できず、やはりクロックの遅さが徒になって負ける。サイド後は幾分マシで、力線と敬愛するWescoe氏曰く「自撮りに失敗したキスキンの写真」がイラストの光臨である程度阻害できるので勝負にはなる。こちらが相手のビートプランに強いデッキであることが幸いだ。相手にも各種バウンスがあるので、決して有利とはいえないのが哀しい所ではあるが。




 試したいカードや改善点などはまた今度。



 以上。明日は定価でモダマス1BOXを購入するが、果たして元は取れるのだろうか。
 いつぞやのGPTでゴブリンの熟練扇動者とRed Elemental Blastのために赤をタッチしたデスタクがいたことを思い出したので。というか、前回稲妻について述べたくせにREBのことを忘れていた。


・ラブルマスターについて。

 最初にハッキリ言うが、このカードは少なくともデスタクにおいていわゆる「タダ強」カードではない。あくまで限定的な場面でしか仕事が出来ない、むしろその仕事の範囲が月の大魔術師より狭い微妙なカードだ。

 その原因はこのカードの欠点、すなわち除去耐性も突破力もないという部分に起因する。タフネス2、プロテクションはなく、飛行やトランプルもない。環境に蔓延するあらゆる除去で屠られ、タルモゴイフや殴打頭蓋を前にあっさり足踏みしてしまう。後者の場合は尚悪いことに、トークンに強制アタックが付与されるせいで相手のライフが勝手に増えていく。どうしろと。

 では何故このカードは強いとされているのか。それは、デッキ構築、或いはコンセプトがその強さを肯定するからだ。スタンダードではともすればトークンの一点クロックすら受けたくないという状況に追いこめる赤単が、レガシーには大量の除去とハンデスでリソースを根絶やしにするジャンドがいる。特に自分はジャンドにおけるこのカードを高く評価しており、コラガンの命令というアンチ石鍛冶を得た今、このデッキが環境最強のフェアデッキなのではないかと思っている。問題は、「フェアデッキに強いフェアデッキ」であって「コンボデッキに強いフェアデッキ」と言えないところなのだが。

 勿論、デスタクでもサリアや月の大魔術師、不毛の大地で縛りあげたところでこのカードを叩きつければリカバリーの暇もなく速やかにゲームを終わらせてくれる。しかし、逆説的にそういう場面でなければ弱い 。除去が、タルモゴイフが、僧院の導師が、立ちふさがったその時、このゴブリンの強さは簡単に否定されるのだ。デスタクは、それらをあっさり封じ込めてしまえる強烈な速さやロックする術を持ち合わせていない。 そうだ、ドラゴンストンピィで使おう(小並感

 よって、デスタクにこのカードは必要ない。嘘だけど。

 要するに、デスタクがこのカードのパワーを最大限に引き出せばいいのだ。そして、そのために必要なのは除去を増やそうとかそういう構築段階の話ではない。使う相手を選ぶ、ただそれだけいい。

 コンボと奇跡。デスタクがこのカードを上手く使える相手は、結局のところこの二つに絞られる。

 コンボを相手にする際にデスタクの一番多い負け方は、実の所ヘイトベアを始めとする対策カードを引けずに即死……ではない。特にANTやオムニテルを相手にしている際に顕著なのが、対策カードが着地はしたもののクロックの低さが災いして対策カードを処理するための時間を与えてしまうパターンだ。下手にクロックを上げるためにヘイトベアを漠然と並べると全体火力で一掃され、それを恐れてクリーチャーを並べないでいると濃密な手札から強引に突破される。この辺りの加減は本当に難しく、また、最善手を打っても結局実らないことも少なくない。

 しかし、ヘイトベア→ラブルマスターという動きはそういった問題を一気に解決する。単純計算でこの動きはほぼ3ターンクロックで、それ以上クリーチャーを展開する必要はないから全体除去の警戒やリシャーダの港のためにマナを残すことができる。テンポの悪い装備品よりよっぽど簡単で、裏目も少ない。

 対奇跡においても、単体で終末を使わせるだけのインパクトがあり、トークンが速攻を持つためジェイスにも強い。ソープロや瞬唱に弱いという欠点はあるにしても、有効なカードであることに代わりは無い。

 以上の点から、自分はゴブリンの熟練扇動者をメタ次第で採用に足るアンチカードとして評価したい。対コンボ及び奇跡が多いなら、ヘイトベアと一緒に使うだけの価値はある。逆にクリーチャー戦を得意とするフェアデッキが多いなら、大人しく他のカードを採用する方が無難である。



・REBや紅蓮破について

 SCGのリストでは不採用だった。リストを見る限り、その最大の理由は「枠が無い」ことだと思われる。特に帝国の徴募兵によるヘイトベアのサーチをギミックとして仕込んでいるため、サイドボードにも追加のヘイトベアが計六枚投入されている。さらに唐突なる死という一部のデッキにクリティカルなカードや安らかな眠りといった実質的な固定枠を含めると空きはないと言っていい。サーチ出来ず、サリアで重くなり、例えサイドインするデッキを相手にしても腐る場面が少なくないインスタントのために割く枠がないのだろう。

 環境を見渡す限り、REBまたは紅蓮破で対象に取る機会が多いカードはデルバー、神ジェイス、時を超えた探索、実物提示教育の四つ。デルバーを意識するなら流刑への道や稲妻があり、神ジェイスは破棄者で止められるのでわざわざREBを採用する理由にはなりえない。よって、焦点は後者の二つに絞られる。

 しかし、カウンターするためには事前にマナを立たせておきながら尚且つ手札に握っている必要がある。キャントリップも無く、後引きも出来る事ならしたくないとなるとさすがに我が儘だ。つまるところ、このデッキには合わない、ということになる。

 これだけ見るとジャンドにおいても同じことが言えるようにみえるが、ジャンドではREBないし紅蓮破がサイドに数枚用意されていることが少なくない。その理由は、これらがジャンドの「リソースを根絶やしにする」プランの助けになるからだ。ハンデスを通す助けとしてREBは軽いこともあって優秀で、ハンデスに合わせた渦まく知識やカウンターを弾く能動的な使い方や、主な妨害がハンデスであるが故に起こる「トップから有効牌を引かれて負ける」パターンもケアすることも出来る。後引きをある程度許容できるのも大きい。特に最近はデッキトップから時を超えた探索であっという間にコンボパーツを掻き集められてしまうため、それを妨害するためにも必要になってくる。


 まぁそれでも、「自分以外青しかいねぇ!」なんていうのなら採用するべきだとは思う。SCGのような規模の大きい大会では、裏目に出ることの方が多そうだが。




以上。次はモダンかEDHのことになる予定。

 前回問題にしたテンポの悪さをどうやって改善するのか、主にカードの取捨選択の観点から書き連ねる。

◎マナ加速による手数の確保
 はじめにことわっておくが、煮えたぎる歌のような儀式系スペルについては論じない。例え色が増えてもリシャーダの港がある以上、デスタクに必要なのは恒久的に使えるマナである。そこまでしたいなら素直にドラゴンストンピィを使って気持ちよくなりましょう。

 よって、この解決方法は金属モックスやモックス・ダイアモンドを採用すべきか否かという一点について語ることになる。ただし、それぞれの細かい違いが生むメリットとデメリットに関しては考察しない。ここに関しては実践の伴わない思考実験ではなく、ひたすら実戦を積み重ねることが最善だと考えているからだ。今回はあくまで二つのモックスに共通する点をメリット・デメリットとして考察を行う。

 結論から言うと、自分はモックスは採用するべきではないと考えている。何故ならメリットがデメリットを上回っていると思わないからだ。具体的な理由を述べるために、まずはメリットとデメリットを簡潔に記す。

 モックスを採用する明確な利点は一手速い動きである。一ターン目にサリアが着地したり目くらましをケアしやすくなり、三マナ域にアクセスしやすくなるのはやはり重要だ。若干ながら色事故の緩和にも貢献し、大変動やアルマゲドンといったリセット呪文と相性が良い。

 一方、モックスを採用するデメリットは大きく分けて二つある。
 一つ目はモックスが抱える安定感の無さだ。序盤の展開をスムーズにする。一見素晴らしいモノに思えるが、勿論リスクがある。それが安定感の無さ、具体的に言語化すると「後引きの弱さ」と「ハンドアドバンテージを失う」の二点だ。どちらも語るまでも無く、このモックスという一見素晴らしいものに見えるカードが一部のコンボデッキやストンピィといったデッキにしか採用されていない最大の理由である。残念なことにこのデッキには「叩きつければ勝てる」ようなパワーカードはなく、失ったアドバンテージを取り戻す術や安定性を向上させるためのキャントリップもない。

 二つ目は、このカードに割くスロットの問題だ。何枚採用するのが一番リターンが大きいのか、という方が正確かもしれない。

 要するに、単なるマナ加速を投入するからデッキパワーは下がる。それをどこまで許容できるのか。食べ放題のバイキングで損益分岐点について考えてしまうようなものだ。しかし、安易に三マナ域を削るという結論を出してはいけない。三マナ域が多くてテンポが悪いのをマナ加速で補おうとしているのだから当然である。下手に三マナ域を減らしたらそもそもマナ加速をする意義が薄れてしまう。

 しかし、土地を削ると「土地は置けないけどモックスは置ける」だけになりかねず、相手がサイド後に無のロッドを置こうものなら一気に苦しくなる。ヘイトベアを減らすとそもそも相手がデッキパワーを十全に発揮しやすくなり、デッキの名折れだ。さりとて石鍛冶パッケージを抜くことも難しい。そもそも一枚や二枚入れ替えた程度で、一体それがどれだけのゲームで役に立つのかも不明瞭だ。ともすれば、長期戦になった際の不要なドローをする機会が一番多かったなんてことにもなりかねない。

 以上の点から、自分はマナ加速という手法で問題を解決することは極めて難しいと結論づけた。


◎2マナ以下のスペルを採用する

 というわけで、結局のところ自分が一番有力だと考えているのが大人しく3マナ域をシェイプアップして動きやすくすることだ。以下は空いた枠に入る可能性が高いと思われるカード三種について。


・渋面の溶岩使い

 いきなりで申し訳ないような気がするが個人的には大本命。能力とその有用性について語るのは釈迦に説法なので割愛する。なのでここではもっと細かな点について述べる。

 このちっぽけなショック使いは、言うまでも無く不毛の大地やフェッチランド、タルモゴイフの前に散っていく小柄な白い人間達の骸すら糧として戦場で誰かを焼き続ける。本人がまず除去られるだろ、とか無粋なことを言ってはいけない。このカードはデスタクが負ける主な理由の一つである「後手に回って押し切られる」パターンに対抗できる偉大な存在なのだ。徴募兵でサーチした後に出しやすいのも偉い。

 それともう一つ、このカードを押す理由がある。コイツのクリーチャータイプが人間であるということだ。勿論気づいている人はいるだろうが、帝国の徴募兵も月の大魔術師も人間である。魂の洞窟の恩恵を最大限に受けられる上に、ささやかとはいえマナベースの構築の助けにはなる。能力を起動するための赤マナがない?  魂の洞窟とかいう無色土地を入れてるのが悪い。そうだろ?

・大歓楽の幻霊

 あらゆるフォーマットで大人気の生きる紅蓮光電の柱。 ニクスへの旅とかいう外れが詰まったパックの数少ないアタリ

 ルーンの母やサリアとこいつが並べば大抵のデッキは悶絶してくれること間違いなし。赤いヘイトベアといっても過言ではない。徴募兵でサー(以下略

 問題は五分以下の盤面ではむしろこっちの足を引っ張ることと、赤のダブルシンボルという色拘束のキツさ。それでも僧院の導師が幅を利かせている現在の環境なら一考の価値がある。殺意の高いマゾヒスト向けなカード。

・稲妻

 歴代最高の火力。ソープロと枠を分け合うことになるので、恐らくは二枚ないし三枚程度の採用が精いっぱいだと思われる。追加の除去にも最後の一押しにも使えるが、サリアがいるとエイヴンの思考検閲者と同じくらい構えているのがバレバレな気がしてならない。むしろ太陽の槍の代わりにサイドボードへ投入するのが一番丸いかも。

 アンコモン昇格おめでとう。大好きなフレイバーテキストでの再録だから四枚集めるよ。 使わないけど

 さすがにカードの知識が足りないので、コンセプトには合ってるけどみんな知らない、なんてカードは思いつきもしなかった。

 個人的にはやはり渋面の溶岩使いを強く推したい。問題は、自分が帝国の徴募兵どころか月の大魔術師ですら必要な枚数を持っていないから実戦して確かめることが出来ないということだ。



 最後に、三分で妄想 構築した我流の赤デスタクのリストを恥と一緒に 晒しておく。



W/U&Tax

Main 60


Lands 23

Plains 5
Mountain 1
Plateau 2

Arid Mesa 4
Windswept Heath 1

Wasteland 4
Rishadan Port 4

Cavern of Souls 2
Karakas 2

Creature 26

Mother of Rune 4
Grim Lavamancer 3
Thalia,Guardian of Thraben 4
Stoneforge Mystic 4
Serra Avenger 1
Phyrexian Revoker 3
Imperial Recruiter 2
Magus of the Moon 2
Flickerwisp 3

Artifact 7

AEther Vial 4
Umezawa`s Jitte 1
Sword of Fire and Ice 1
Batterskull 1

Instant 4

Swords to Plowshares 4



以上。マジックオリジンで帝国の徴募兵再録されないかなぁ……。
5/3に行われたstarcityの大会でTOP16に入賞しているのを発見したのでちょっと思ったことを書き連ねてみる。リストはリンク参照。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=84360

 starcitygamesの看板ライターであるGerry Thompson氏も紹介していた赤いデスタク。恐らく今回入賞リストはこちらを参考にしたものかと思われる。
http://www.starcitygames.com/article/30594_Daily-Digest--Death-And-Taxes-And-Magi.html

 デスタクに赤を足す最大の理由は月の大魔術師という特殊地形殺しのクリーチャーだ。自分の不毛の大地やリシャーダの港もただの山になってしまうものの、デュアルランド満載の多色デッキを完全に封殺し、デスタクが苦手とする12Postとの相性も改善してくれる。また、デスタクの主な負け筋の一つである引きムラを帝国の徴募兵というサーチカードが改善してくれる点も見逃せない。このカードは状況に応じてサリアを始めとするヘイトベアからミラディンの十字軍といったクロックまで用意してくれる。ちらつき鬼火との相性の良さは言うまでもない。
 サイドボードに目を移すと唐突なる死というあまり見かけないカードがあるが、記事中でも述べられているようにこのカードはエルフとの相性を改善することが出来る。holy Lightや大変動といった微妙に使い勝手が悪いカードより、一方的に被害を押し付けることが出来る上に軽いこちらの方が万倍強い。もっとも、最近はオムニテルと奇跡が増えたせいで数を減らしたので、今はどちらかというと僧院の導師や若き紅蓮術士を無理やり除去することが多そうだ。

 乱暴に纏めてしまえば、この赤いデスタクは通常のDeath&Taxが抱えていた問題に対して「よりクリティカルなカードの投入によるサイドボードを含めた地力の上昇」、「サーチカードによる引きムラの緩和」、という二つの解答によって解決を試みているデッキだ。その二つは多色化による幾つかのリスクを許容するに足るのかと問われれば、答えはYESである。それだけのパワーがあるからこそ色を追加するわけであって、当然と言えば当然だが。

 しかし、このデッキは一つだけ致命的な問題を抱えていると自分は考えている。それは、3マナ域に寄り過ぎたマナカーブだ。
 通常のDeath&Taxにおけるスペルのマナカーブは12枚の1マナ域、20枚弱の2マナ域、6~8枚程度の3マナ域(と殴打頭蓋)で構成されている。これはレガシー環境の早さと2マナ域のヘイトベアの優秀さによるところが大きいのだが、リストを見れば分かる通りこの赤いデスタクの3マナ域は10枚。薬瓶から出せるクリーチャーばかりとはいえ、この重さを許容するのは難しい。なにせ環境最遅のコントロールデッキである奇跡ですら3マナ以上のスペルは15枚程度がせいぜいで、しかもそのうちの約10枚がForce of Will、終末、時を超えた探索という「実質的に2マナ以下」のスペルである。基本的に対戦相手のスペルによる一方的な減速を許してしまうデッキにとって、この事実は文字通り重い。
 こちらにも薬瓶というテンポを補うカードはあるが、このカードがテンポを補う形で動き出すのはキャストから2ターンないし3ターン待たなくてはならない。しかも対処されたら最後、「どうぞ目くらましして下さい」と言わんばかりに3マナ域のクリーチャーをキャストすることを強いられる。リシャーダの港をただの無色土地にするか、手札の3マナ域のカードを抱えたままにするかという二択を選ぶ時間が長くなるのも痛い。リシャーダの港の起動とクリーチャーの展開を同時に行うために4枚の土地を並べることは決して難しくないが、自ら不毛の大地を起動することやクリーチャーを追加することを考えると5枚目の土地というのは少々厳しい。多色化したことで相手の不毛の大地やもみ消しの価値が相対的に上昇していることを考えると尚更だ。マリガンの問題もある。
 
 今回はとりあえずこの辺りで考察という名の雑記を終わりにする。このデッキがローグというくくりから逃れ、メタゲームの片隅に居場所を見つけるためには何らかのブレイクスルーが必要だろう。それは今後現れるまだ見ぬカードかもしれないし、かつて印刷されたカードかもしれないし、構築面の改良かもしれない。どうせ大して書くことも無いので 、次はその辺りのことについて書き連ねることにする。

 以上。帝国の徴募兵が高すぎて自分じゃ組めないんだよなぁ……
対RUGデルバー
IN
Rest in Peace 2
Sunlance 1
Burrentan Forge-Tender 1
Council’s Judgement 1 

OUT
Spirit of the Labyrinth 1
Sword of Fire and Ice 1
Ethersworn Canonist 2
Leonin Arbitor 1

 お客様筆頭。ミラディンの十字軍を四枚採用しているデスタクが負けていい相手では無い。
 一番多い負け方はデルバーに早い段階でライフを詰められてそのまま押し切られるパターン。逆にデルバーさえ処理できれば地上はいずれ五分以上に持ち込むことができるので、特にこちらが墓地対策を投入するサイド後はデルバーの処理に全力を注ぐ。調子にのって並べ過ぎると全体火力でひっくり返される。

対BUGデルバー
IN
Rest in Peace 2
Sunlance 1
Council’s Judgement 1
Seal of Cleansing 1

OUT
Spirit of the Labyrinth 1
Etherswon Canonist 1
Mother of Rune 1
Thalia,Guardian of Thraben 1
Sword of Fire and Ice 1

 ヒムがつらい。体感的には微有利といったところ。ただし、ヒムをもらうと途端に勝率が下がる。サイドから萎れ葉のしもべを入れたくなるが、逆にそれを読んでヒムやリリアナが減ることが多いので微妙。白のトリプルシンボルが出しづらく、結局タルモを超えられないのもネック。
 サイド後はゴルガリの魔除けを始めとするタフネス除去の被害を減らすためにタフネス1のクリーチャーを減らす。サイド後に真髄の針と仕組まれた疫病、といったように二枚以上アーティファクトとエンチャントを見たら、残したCanonistをLeonin Relic-Waderに差し替えるのはアリかもしれない。

対パトリオット
IN
Sunlance 1
Council’s Judgement 1
Seal of Cleansing 1
Leonin Relic-Warder 1
Burrentan Forge-Tender 1

OUT
Mirran Crusader 3
Thalia,Guardian of Thraben 2

 デルバーデッキの中では一番厳しい相手。除去が多く、デルバーで速やかにライフを詰められて石鍛冶や真の名の宿敵で蓋をされるとどうにもならない。Crusaderがソープロにも稲妻にも弱いという問題もある。
 そのため、サイド後は腐ることを承知の上でSunlanceを投入してデルバーを早めに除去して盤面のスローダウンを図る。デルバーを捌き、宿敵に付ける装備品を処理してクロックで勝負するのが最善かなぁ。

対URデルバー
IN
Burrenton Forge-Tender 1
Sunlance 1
Eidolon of Rhetoric 1
Council’s Judgement 1

OUT
Mirran Crusader 4

 手数の差で負けることが多いので、三マナ域かつ火力に弱いCrusaderは抜く。Ehetoricは全体火力でも死なず、Canonist共々手数差を縮めるために投入し、スローゲームを目指す。真の名の宿敵が着地した段階でクロック勝負が出来るか、或いは若き紅蓮術士が三体以上トークンを生成したかどうかが勝敗の分かれ目であることが多い。


対グリクシスデルバー
IN
Burrenton Forge-Tender 1
Sunlance 1
Eidolon of Rhetoric 1

OUT
Mirran Crusader 3

 すんごい経験不足なマッチアップ。GP京都本戦で三回も当たって悶絶した。死儀礼から二ターン目に宿敵が出てきたり、もみ消しが入っていたりと自分の中では未だに正体不明なデッキ。
 タシグルはKarakasでどうにかなるので、アンコウを見たらCrusaderをもう一枚くらい残していいかも。

対エスパー石鍛冶
IN
Cataclysm 2
Seal of Cleansing 1
Leonin Relic-Warder 1
Council’s Judgement 1
Elspeth,Knight-Errant 1

OUT
Ethersworn Canonist 2
Spirit of the Labyrinth 1
Thalia,Guardian of Thraben 1
Mother of Rune 1
Mirran Crusader 1

 デスブレード共々最近は随分減ったデッキ。コラガンの命令ダメゼッタイ。万力鎖を採用していないのはこの二種のデッキが殆どいなくなったから。元々あんまり不利なマッチアップではなかったが、時を超えた探索とかいうふざけたカード(精一杯の褒め言葉)のせいで最近はサイド後の勝率が著しく下がった印象。特にロングゲームには付き合いたくない。五分の盤面を維持しているとその内負けるので、時間ケアも含めて速やかな決着(投了含む)が求められる。

対Jund
IN
Rest in Peace 2
Cataclysm 2
Elspeth,Knight-Errant 1
Burrenton Forge-Tender 1
Eidolon of Rhetoric 1

OUT
Thalia,Guardian of Thraben 2
Swords to Plowshares 2
Ethersworn Canonist 2
Spirit of the Labyrinth 1

 こちらのマナディナイアル戦略でマウントを取るか、相手の罰する火でマウントを取られるか、さもなければどちらかが死ぬまで消耗戦が続くマッチアップ。Rhetoricは本体が相手の罰する火に負けず、Avengerもついでに守ってくれる偉い子。
 とにかく相手のカードは盤面から手札まで高い干渉力があるので、引いたカードはひたすら投げつける。ソープロを減らすのはタイミング良く引かないとハンデスで哀しみを背負うことがままあるから。不毛の大地は燃え柳の木立を狙い撃ち、CrusaderとAvengerで速やかにライフを詰めるのが正着手。


対オムニテル
IN
Eidolon of Rhetoric 1
Leonin Relic-Wader 1
Seal of Cleansing 1
Council’s Judgement 1

OUT
Swords to Plowshares 4

 地味にレオニンを採用したことが生きるマッチアップ。単色だろうと多色だろうとフェッチの枚数がそれなりにあるため、戦場にいるだけでスローダウンさせつつクロックを刻める。相手がテンパイハンドではなくキャントリップだらけのハンドをキープした場合は特にこれが顕著で、これを含めた四点クロックとリシャポだけでそのまま勝つこともしばしば。逆にテンパイハンドをキープされた場合、クロックの細さが仇となってCaonistを合わせてもそのまま数ターン後には死ぬ。要するに、ぶっぱされたら諦める。
 タッチ赤だった場合、サイドからBurrentanを、白の場合はソープロを残す。

対Sneak Show
IN
Burrenton Forge-Tender 1
Councils Judgement 1
Pithing Needle 1
Seal of Cleansing 1
Leonin Relic-Warder 1
Eidolon of Rhetoric 1

OUT
Swords to Plowshares 4
Mirran Crusader 1
Umezawa’s Jitte 1

 破棄者がいない分、普通のデスタクより微妙に有利ではなくなっている。とはいえ不利になっているわけでもないので、勝ち急がないで全体火力に注意しなくちゃいけない(戒め)。

対Elves
IN
Cataclysm 1
Sunlance 1
Pithing Needle 1
Eidolon of Rhetoric 1
Grafdigger’s Cage 2

OUT
Thalia,Guardian of Thraben 4
Batterskull 1
Leonin Arbitor 1

 七割方勝てないマッチアップ。最近はオムニテルと奇跡のおかげで減っているのが嬉しい。
 針の指定は基本的に共生虫一択。装備品ビートが主な勝ち筋となるため、ブロックされないAvengerとCrusaderがカギとなる。とはいえ悠長な勝ち筋であることは否めず、装備品でビートを始める前に死ぬことが多い。
 Cataclysmを一枚に留めている理由は、相手のクウィーリオンレインジャーと共生虫のせいで一方的な復帰を許し、結局延命にしかならない上にキープ基準としても弱いから。正直入れなくてもいいかもしれない。

対ANT
IN
Rest in Peace 2
Grafdigger’s Cage 2
Seal of Cleansing 1
Eidolon of Rhetoric 1

OUT
Swords to Plowshares 4
Sword of Fire and Ice 1
Plains 1

 虐殺ケアで平地は一枚減らす。Rhetoricは突然の衰微かバウンスがないとそのまま勝ててしまうタダ強カード。Motherと一緒に並べてしまえば相手が悶絶する。薬瓶にカウンターを三つ乗せ、相手を安心させてから不意打ちするのも悪くない。メインもレオニン、Canonistと必要な札は揃っているので出来れば勝ちたいマッチアップ。1キルと先手2キルはしゃーなし。

対奇跡
IN
Cataclysm 2
Seal of Cleansing 1
Luminarch Ascension 1
Pithing Needle 1
Council’s Judgement 1
Elspeth Knight-Errant 1

OUT
Swords to Plowshares 2
Mother of Rune 2
Ethersworn Canonist 2
Batterskull 1

 薬瓶があれば四分六分くらいの勝負になるが、そうでなければクリーチャーを随時処理されてそのまま負けることが多い。常に終末をケアして手札にクリーチャーを残し、装備品ビートを敢行するのが基本戦略。

 不毛の大地とリシャポは基本的に白マナだけを狙うこと。相手は基本的に独楽と青いキャントリップで白い解答を探すデッキである。時折「窒息を場に定着させたまま負けた」と嘆く人がいるが、これはちょっとした勘違いだと個人的には思っている。神ジェイスという規格外のパワーカードはともかく、奇跡は独楽さえあれば例え平地二枚からでも相手のクロックを処理し、手札にダブついた青いカードをForce of Willのコストにすることが出来るデッキだ。後はひたすら島を並べて、どうしようもなくなったら渦まく知識で手札をリフレッシュして、最後は致死量の天使を叩きつければいい。……あれ、話が逸れた。

 サイド後は薬瓶、Ascension、Elspethのいずれかがある手札をキープすること。クリーチャーと土地だけの手札では相手のライフが0になる前に捌ききられる可能性が高く、相手はライフが1でも残っていれば勝てるデッキで、一方こちらに火力のような飛び道具は無い。

 個人的な所感になるが、対奇跡において必要なのは二つ以上の脅威を常に用意することだ。前述した「窒息を……」というくだりを例にとると、「窒息で青マナを縛りつつ針で独楽を止める」、或いは「クローサの掌握や独楽でドローをした隙をついてそれを無理やり破壊する」といった例が挙げられる。

 デスタクにおいてもそれは同様で、ヘイトベアと装備品、PWとRishadan Portといった二つ以上の攻め方が重要になってくる。特にAscensionはこの戦略と相性が良く、相手の態勢が整わない序盤に叩きつけてしまえば相手はそこから有効牌を求めて時にはしたくもないタップアウトを強いられる。最近めっきり定着しつつあるCounsil’sが白のダブルシンボルを要求することも追い風で、ソーサリーであるが故にPortによる白マナ縛りが一層意味のある行動になる。

 因みに、同じような役割を担えるカードに見えざるものの熟達があるが、起動にかかる4マナがこの「二正面作戦」には負担が大きいので今は採用を見送っている。消耗戦に強いことは確かなので、Jundやマーベリックといった中速のビートダウンがもっと増えれば採用するかもしれない。


以上。なんで奇跡戦についてこんなに長々と書いてしまったんだろうか……
自分が使っているMTGのデッキに関することを書けばいいやと閃いた。

というわけでデッキリストは下記の通り

Death&Tax

Main 60

Land 23

Plains 10
Wasteland 4
Rishadan Port 4
Karakas 3
Horizon Canopy 1
Cavern of Souls 1

Creature 26

Mother of Rune 4
Thalia,Guardian of Thraben 4
Serra Avenger 4
Leonin Arbiter 4
Stoneforge Mystic 3
Ethersworn Canonist 2
Spirit of the Labyrinth 1
Mirran Crusader 4

Artifact 7

AEther Vial 4
Umezawa’s Jitte 1
Sword of Fire and Ice 1
Batterskull 1

Instant 4

Swords to Plowshares 4


Sideboard 15

Grafdigger’s Cage 2
Burrentan Forge-Tender 1
Pithing Needle 1
Sunlance 1
Rest in Peace 2
Seal of Cleansing 1
Leonin Lelic-Wader 1
Luminarch Ascension 1
Council’s Judgement 1
Eidolon of Rhetoric 1
Cataclysm 2
Elspeth,Knight-Errant 1


◦テンプレと違う部分について、理由とか解説とか

・Phyrexian Revokerの不採用

 Revokerは現環境にはまったく合っていない、というのが個人的見解。オムニテル相手にはただの貧弱な2点クロックで、奇跡に対してもつよわいというのが正直なところ。
 また、合計数では最多であろう各種デルバーデッキに対しては大抵サイドアウトする上、最近は対オムニテルを想定したグリクシスカラーが増えたことも大きい。Revoker本体の戦闘能力が貧弱で、微妙に生き残っている純正赤青とグリクシスが採用している若き紅蓮術士のトークンに弱いのもマイナス。
 挙句にエルフがメタ上からほぼ消滅したので、採用する理由は殆ど無くなってしまった。

・Leonin Arbitorの採用

 じゃあ代わりに何入れるの、というわけで採用されたのがこの似非パンダである。フェッチとデュアルランドを潤沢に使ったレガシー環境において、このカードは存外強い。青いデッキは渦巻く知識との兼ね合いで、青くないデッキは死儀礼のために、それぞれ色マナがでる土地よりフェッチの方が多いデッキが少なくないので、先手2ターン目にこのカードを押し付けたり、薬瓶からひょっこり出したりするとあっさり勝ってしまったりするのだ。
 勿論相手の手札に二枚目のフェッチでない土地があればただの熊だし、稲妻やソープロといった一マナの除去であっさり死に、死儀礼がいる場合は平然とフェッチを起動されてしまう。
 しかし、フェッチで土地を持ってくる度に2マナというのは殆どのデッキにとって大きな負担であり、デスタク特有のマナディナイアル戦略はそれに拍車をかける。単色であるオムニテルですら、フェッチを積んでいる関係でこの似非パンダがいるとキルターンに影響が出てしまうことが多い。
 また、地味にコンボに対して強いというのも採用理由の一つだ。オムニテルの火想者の予見やエラダムリーの呼び声、ANTの教示者、エルフの緑の太陽の頂点や自然の秩序、リアニメイトの納墓といったキーカードに部分的にとはいえ干渉できるのはやはり偉い。

・Ethersworn Canonistの採用
 サイドボードの枠を増やすためにメインボードの実質的な自由枠へ試験的に投入。決してANT殺すマンになりたかったわけではない。強いかどうかは微妙だが、キャントリップに対応して薬瓶から出すと除去を握って安心していた相手が嫌な顔をする。たまにこいつのおかげで最近何故か若返ったママや石鍛冶の酔いが覚める。

・石鍛冶が三枚
 似非パンダとのアンチシナジーはプレイングでどうにかなるが、Canonistの二枚目を採用したかったので三枚に。Canonistだけで勝てるマッチアップはあっても石鍛冶だけで勝てるマッチアップはまずないから大丈夫なんじゃないかな(小並感)

・ちらつき鬼火の不採用
 デルバーと殴り合えるパワーと回避能力、石鍛冶とのシナジーなどは確かに強いが、薬瓶から出さないとどうしても重さが目立つ場面が多い。特にBG系に弱く、グリクシス相手にも大した仕事をしないので、明確な勝算となりうるSerra AvengerとMirran Crusaderをフル投入するために不採用となった。


・Luminarch Ascensionの採用
 対奇跡用最終兵器。二枚目のペスなども検討したが、軽さや対処のされづらさ、相手の針の指定先を散らすために採用。ジェイスや終末に強いのも魅力的。最近はサイド後にこのカードのためにソープロを残すのが、サイド後に石鍛冶や僧院の導師を見るようになってから一層効果的になった。
 他にサイドインする相手はエンチャントレスや土地単。

・Eidolon of Rhetoricの採用
 ANTなんて嫌いだ! という冗談はともかく、罰する火に強くて実物提示教育から出す際にはCanonistと同じなので採用。言うまでも無く、タフネスに関する除去にはめっぽう強い。

・Grafdigger’s Cageの二枚目
 熱狂的な愛好者がいるリアニやドレッジに当たった際、サイド後に二ゲームとるためには、墓地対策の一枚は乗り越えられることを想定するべきだと感じているので採用。基本的にコンボ相手にはアンチカードを握るためにマリガンしつづけるので、枚数は多い方が安定する。

・Seal of Cleansingの採用
 悟りの教示者に枠を割いてないリストでこのカードをサイドに投入する理由は二つ。
 一つは、オムニテルのキャントリップ連打を少しでも阻害するため。そもそも若干不利なマッチアップなため、こういう細かいところで少しでも勝率を上げたい。
 もう一つはBG系が要するハンデスへの対抗だ。特にジャンド戦で顕著なのが、その高い干渉能力を最大限に発揮することでこちらのリソースを根こそぎにされて負けるパターンだ。解呪を抱えていたらハンデスで引っこ抜かれ、仕組まれた疫病や無のロッドでチェックメイトなんてことは少なくない。それを防ぐために先置き出来、後引きしても問題ないこのカードを投入することにしている。



 以上。こういうの書いたの初めてだから新鮮な気分。色々拙い部分ばかりな気がするけど、誰に怒られるわけでもないから別にいいや。

 もし意見があったりしたら、好き勝手コメントしてください。誰が見るんだっていう話ではあるけれど(笑)

罰ゲーム

2015年5月13日
久々に集まった友人達との麻雀で役満直撃によるトビ×3という奇跡を起こした結果、罰ゲームとしてブログを始めることになった学生がテキトーなことを書き連ねる予定の雑記。
……あの連中、ちゃんと書いているかどうか確認しないんだろうなぁ

1 2 3 4 5 6

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索