Nic-fitに花束を Part9
2015年9月14日 Nic-fitMain 60
Lands 22
2 Bayou
1 Savannah
1 Badland
1 Taiga
3 Verdant Catacomb
2 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
3 Forest
1 Mountain
1 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower
2 Raging Ravine
Creatures 10
4 Veteran Explorer
4 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons
Spells 27
4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
1 Pyroblast
4 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Abzan Charm
2 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
15 Sideboard
3 Pyroblast
2 Blood Moon
2 Expire
2 Ashen Rider
1 Thoughtseize
1 Engineered Explosives
1 Relic of Progentinus
1 Krosan Grip
1 Slaughter Game
1 Innocent Blood
微調整完了。ぺスをリストラしてマナベースに余裕をつくり、5マナ域最強PWと目されるガラクを追加。シガルダのキャストがほぼ不可能になった(白マナ源2枚)が、そもそもクリーチャーは緑太陽で持ってくるので極端に困ることは少ない。……いや、ホントにコレ白抜いてジャンドでも良い気がしてきた。
でもUR系が多い現状だとダメージレースをひっくり返せる包囲サイは捨てがたい。連打するだけで状況が覆るのはやっぱり偉いし、何よりトランプルのおかげでヤンパイやネメシス相手に殴り合えるのは明確な利点。PWとマナ域が違うからサイ→PWと脅威を連打することでPWも守りやすい。個人的にはちょっと小回りが利くニッサくらいに思っている。ペスやドロモカといった白の重量級はカードパワーだけなら十二分に持ち合わせているし、ソープロを始めとする除去やサイドカードの豊富さも鑑みると、やっぱり白を抜くのは躊躇われる。
メインのPyroblastは単に流行に乗ってみただけ……というのも四割くらいあるけど、本音はサイドに除去を追加したかったから。爆薬は先置きできてPW(ジェイスとかジェイスとかジェイスとか)にも対処可能なのでPyroclasmと入れ替え。無垢の血はソープロと迷ったけどベテランの自殺とマナベースを考慮した。
ゼンディカーの白黒ミシュラランドが出たけど、Nic-fitで使うなら活発な野生林の方がブロッカーとして優秀だからわざわざ使う必要もないかなぁっていうのが正直な感想。ニッサ使って4/4絆魂トランプル作ろう! とか考えたけど空元気過ぎて空しい気分になった。強いカードで弱いカードをプレイアブルにしようとかどう考えても正気じゃない。
Lands 22
2 Bayou
1 Savannah
1 Badland
1 Taiga
3 Verdant Catacomb
2 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
3 Forest
1 Mountain
1 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower
2 Raging Ravine
Creatures 10
4 Veteran Explorer
4 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons
Spells 27
4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
1 Pyroblast
4 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Abzan Charm
2 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
15 Sideboard
3 Pyroblast
2 Blood Moon
2 Expire
2 Ashen Rider
1 Thoughtseize
1 Engineered Explosives
1 Relic of Progentinus
1 Krosan Grip
1 Slaughter Game
1 Innocent Blood
微調整完了。ぺスをリストラしてマナベースに余裕をつくり、5マナ域最強PWと目されるガラクを追加。シガルダのキャストがほぼ不可能になった(白マナ源2枚)が、そもそもクリーチャーは緑太陽で持ってくるので極端に困ることは少ない。……いや、ホントにコレ白抜いてジャンドでも良い気がしてきた。
でもUR系が多い現状だとダメージレースをひっくり返せる包囲サイは捨てがたい。連打するだけで状況が覆るのはやっぱり偉いし、何よりトランプルのおかげでヤンパイやネメシス相手に殴り合えるのは明確な利点。PWとマナ域が違うからサイ→PWと脅威を連打することでPWも守りやすい。個人的にはちょっと小回りが利くニッサくらいに思っている。ペスやドロモカといった白の重量級はカードパワーだけなら十二分に持ち合わせているし、ソープロを始めとする除去やサイドカードの豊富さも鑑みると、やっぱり白を抜くのは躊躇われる。
メインのPyroblastは単に流行に乗ってみただけ……というのも四割くらいあるけど、本音はサイドに除去を追加したかったから。爆薬は先置きできてPW(ジェイスとかジェイスとかジェイスとか)にも対処可能なのでPyroclasmと入れ替え。無垢の血はソープロと迷ったけどベテランの自殺とマナベースを考慮した。
ゼンディカーの白黒ミシュラランドが出たけど、Nic-fitで使うなら活発な野生林の方がブロッカーとして優秀だからわざわざ使う必要もないかなぁっていうのが正直な感想。ニッサ使って4/4絆魂トランプル作ろう! とか考えたけど空元気過ぎて空しい気分になった。強いカードで弱いカードをプレイアブルにしようとかどう考えても正気じゃない。
晴れる屋までは4マイル?
2015年9月10日 TCG全般 昨日は台風の中就活のために新宿まで行ったせいで革靴の中がグチョグチョになりました(半ギレ)
で、帰りにレガシー17時の部に参加。デッキはNic-fit
Main 60
Lands 23
2 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Badland
3 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower
2 Raging Ravine
Creatures 11
4 Veteran Explorer
1 Sakura-Tribe Elder
4 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons
Spells 26
4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
4 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Abzan Charm
1 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
1 Elspeth,Sun`s Champion
15 Sideboard
4 Pyroblast
2 Blood Moon
2 Expire
2 Ashen Rider
1 Thoughtseize
1 Pyroclasm
1 Durres
1 Krosan Grip
1 Slaughter Game
平日レガシー17時の部
一回戦 黒単リアニメイト的な何か@外人 ××
普通の黒単リアニかと思いきや、ヒッピーとか胆汁病が入ってた。
1G ×
ハンデスで死体発掘を落としながら包囲サイとニッサで攻め立てるが、イオナ(指定:緑)で追加のクロックを用意できず、飛行クリーチャーに撲殺される。
2G ×
相手が後手イオナディスカードから始めたのでセラピーでリアニメイトを指定するも、相手の釣りスペルは死体発掘。そのまま2T目にイオナを釣られてGG。
二回戦 Patoriot ×○-
1G ×
クロックの処理で後手に回ってライフが心許ない状態で毒の濁流か破滅的な行為の二択を迫られる。既に赤青剣が着地してしまっていたので後者を選んだものの、まったく警戒していなかったもみ消しを合わされて最後は火力でこんがり。反省。
2G ○
相手トリマリでさすがに勝った! と思いきやこっちのクロックが遅いせいで割とゲームになる。Digまで撃たれて形勢が傾きかけるが、独楽で有効牌を掻き集めて勝ち。
3G -
相手のクロックには除去、こっちのクロックにはカウンター、ガラクには針とお互いに主導権を渡さない展開……のまま時間切れ。若干有利な状態だったけど仕方なし。
三回戦 ゴブリン ××
1G ×
ベテランでお互いにマナが伸び、こちらの除去を相手のリングリーダーや女看守が上回って押し切られる。
2G ×
セラピーでラッキーを落とすも薬瓶を置かれる。破滅的な行為で後続のラッキー×2だけを吹き飛ばすかハンデスで汁婆を落とすかの二択で後者を選んだが、よく見るとパイルドライバーの打点が高くて死亡。盤面見れない残念な人になってしまった。
0-2-1。ただの雑魚でした。
プレイングミス以前にTaigaやフェッチをEDHに入れっぱなしにしてたのが最大の問題だった。さすがに酷い。山峡に関してはそもそも起動する機会が無かったので今回は保留。サイド後に赤マナ源が多いのは偉いし、二枚ならタップインもそんなに気にならないから当分この形で試行錯誤していく予定だけど。
次の土曜日のラストサン予選にこのデッキを持っていくべきか否か……。そもそも行けるかどうか微妙だけど。
後、半分趣味で入っているエルズぺスが最近微妙に思えてきた。コンボに押されてBG系=タルモゴイフが減り、コンボ(とぺス)に強いデルバーが多いのが最大の原因。六マナで1/1トークン三体+濃霧と考えると微妙どころか弱い。中盤以降にダブつきやすい呪文貫きや目くらましに引っ掛かりやすいのもマイナス。
6マナまで伸びたらハンデス→プレインズウォーカーor緑太陽X=4っていうダブルアクションの方が良いんじゃなかろうか。ぺスが抜ければガラクかニッサ(多分ガラクの方)を追加して、ついでに二枚目の平地を森かフェッチに入れ替えることが出来る。マナ基盤のことまで考えるとその方が丸いけど、対奇跡戦では鬼みたいに強いからサイドに忍ばせるのはアリ。
で、帰りにレガシー17時の部に参加。デッキはNic-fit
Main 60
Lands 23
2 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Badland
3 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower
2 Raging Ravine
Creatures 11
4 Veteran Explorer
1 Sakura-Tribe Elder
4 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons
Spells 26
4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
4 Green Sun`s Zenith
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Abzan Charm
1 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
1 Elspeth,Sun`s Champion
15 Sideboard
4 Pyroblast
2 Blood Moon
2 Expire
2 Ashen Rider
1 Thoughtseize
1 Pyroclasm
1 Durres
1 Krosan Grip
1 Slaughter Game
平日レガシー17時の部
一回戦 黒単リアニメイト的な何か@外人 ××
普通の黒単リアニかと思いきや、ヒッピーとか胆汁病が入ってた。
1G ×
ハンデスで死体発掘を落としながら包囲サイとニッサで攻め立てるが、イオナ(指定:緑)で追加のクロックを用意できず、飛行クリーチャーに撲殺される。
2G ×
相手が後手イオナディスカードから始めたのでセラピーでリアニメイトを指定するも、相手の釣りスペルは死体発掘。そのまま2T目にイオナを釣られてGG。
二回戦 Patoriot ×○-
1G ×
クロックの処理で後手に回ってライフが心許ない状態で毒の濁流か破滅的な行為の二択を迫られる。既に赤青剣が着地してしまっていたので後者を選んだものの、まったく警戒していなかったもみ消しを合わされて最後は火力でこんがり。反省。
2G ○
相手トリマリでさすがに勝った! と思いきやこっちのクロックが遅いせいで割とゲームになる。Digまで撃たれて形勢が傾きかけるが、独楽で有効牌を掻き集めて勝ち。
3G -
相手のクロックには除去、こっちのクロックにはカウンター、ガラクには針とお互いに主導権を渡さない展開……のまま時間切れ。若干有利な状態だったけど仕方なし。
三回戦 ゴブリン ××
1G ×
ベテランでお互いにマナが伸び、こちらの除去を相手のリングリーダーや女看守が上回って押し切られる。
2G ×
セラピーでラッキーを落とすも薬瓶を置かれる。破滅的な行為で後続のラッキー×2だけを吹き飛ばすかハンデスで汁婆を落とすかの二択で後者を選んだが、よく見るとパイルドライバーの打点が高くて死亡。盤面見れない残念な人になってしまった。
0-2-1。ただの雑魚でした。
プレイングミス以前にTaigaやフェッチをEDHに入れっぱなしにしてたのが最大の問題だった。さすがに酷い。山峡に関してはそもそも起動する機会が無かったので今回は保留。サイド後に赤マナ源が多いのは偉いし、二枚ならタップインもそんなに気にならないから当分この形で試行錯誤していく予定だけど。
次の土曜日のラストサン予選にこのデッキを持っていくべきか否か……。そもそも行けるかどうか微妙だけど。
後、半分趣味で入っているエルズぺスが最近微妙に思えてきた。コンボに押されてBG系=タルモゴイフが減り、コンボ(とぺス)に強いデルバーが多いのが最大の原因。六マナで1/1トークン三体+濃霧と考えると微妙どころか弱い。中盤以降にダブつきやすい呪文貫きや目くらましに引っ掛かりやすいのもマイナス。
6マナまで伸びたらハンデス→プレインズウォーカーor緑太陽X=4っていうダブルアクションの方が良いんじゃなかろうか。ぺスが抜ければガラクかニッサ(多分ガラクの方)を追加して、ついでに二枚目の平地を森かフェッチに入れ替えることが出来る。マナ基盤のことまで考えるとその方が丸いけど、対奇跡戦では鬼みたいに強いからサイドに忍ばせるのはアリ。
Nic-fitにミシュラランドを
2015年9月8日 Nic-fit コメント (2) 公開された青緑のミシュラランドに戦々恐々としつつ、自分のNic-fitにミシュラランドを採用していないことに気が付く。新しいミシュラランドが強いことを祈りつつ、現存(?)するミシュラランドを採用していない理由をテキトーに書き連ねる。
・溶岩爪の辺境
対抗色ミシュラランドの最弱筆頭。実質4マナ2/2に炎のブレスが付いただけなので強いところを探す方が難しい。スタンダードみたく土地が10枚並ぶような環境ならまだしも、レガシー環境ではお呼びでない。先制攻撃くらいはあってもよかったと思う。そうだとしても使わないけど。
・怒り狂う山峡
モダンのジャンドでおなじみの一枚。マナ基盤を安定させつつ決定力を持ち合わせた逸材。回避能力がない点で青いミシュラランドで劣り、結局そこが泣き所である。
ただし、Nic-fitのようなボードコントロール戦略をとる場合は当然選択肢に入る。スロットを圧迫せず、単体でほぼ3ターンクロックというのはやはり偉い。
では何故採用しないのか。その理由は稲妻にある。一度誘発型能力が解決さえしてしまえば特に問題はない。しかし、Nic-fitはそもそもプレイヤー以外に稲妻を撃つ先が殆どないことを一つの利点としているデッキだ。今日日ボンヤリとテンポだけを考えて火力をバカスカ本体に撃つデルバー使いなどいない。一度このランドを見せたが最後、稲妻を握られ続けて簡単に対処されてしまう。
この問題を合理的に解決しているのがまさしくモダンのジャンドである。大量の除去とハンデスでリソースを削りきる構成そのものが、除去耐性も回避能力もないこのミシュラランドの存在を肯定している。よって、残念ながら盤面はともかく手札への干渉能力に数歩劣る現状のNic-fitには入らない。
・活発な野生林
一時使っていた気がする。確かオムニテルが一杯いて黒マナが出ないのが気になって引っこ抜いた記憶が……。
それはともかくとして、裏返ったデルバーやスレッショルドしたマングースに対処できるのは明確な利点。最速の動きにはついていけないものの、中盤以降のしぶとさは中々。ただ回避能力も打点の高さもないので中途半端になりがち。一言で表すとカードパワーが足りない。
うん、要するに回避能力って偉大なんだね。(知ってた)
え? 樹上の村? 緑しか出ないタップインがそもそも許容できないし、稲妻にも弱いからトランプルがあっても無理。素直に森入れてニッサで勝ちましょう。
PWの話。
キオーラは青いからどうでもいいとして、ニクシリスさんは……単体で勝てないなら+能力は血の署名で良かったんじゃないでしょうか。それはそれでスタンが酷いことになりそうだけど。
あとギデオンさんは普通に強くて嬉しい。トークンのサイズが2/2なのはデスタクの対奇跡戦が楽になるから◎。奇跡相手にクリーチャー化することはないだろうけど、それでもキルターンはぺスよりかなり早いし。
青くないミシュラランドも強いカードでありますように。(切実)
・溶岩爪の辺境
対抗色ミシュラランドの最弱筆頭。実質4マナ2/2に炎のブレスが付いただけなので強いところを探す方が難しい。スタンダードみたく土地が10枚並ぶような環境ならまだしも、レガシー環境ではお呼びでない。先制攻撃くらいはあってもよかったと思う。そうだとしても使わないけど。
・怒り狂う山峡
モダンのジャンドでおなじみの一枚。マナ基盤を安定させつつ決定力を持ち合わせた逸材。回避能力がない点で青いミシュラランドで劣り、結局そこが泣き所である。
ただし、Nic-fitのようなボードコントロール戦略をとる場合は当然選択肢に入る。スロットを圧迫せず、単体でほぼ3ターンクロックというのはやはり偉い。
では何故採用しないのか。その理由は稲妻にある。一度誘発型能力が解決さえしてしまえば特に問題はない。しかし、Nic-fitはそもそもプレイヤー以外に稲妻を撃つ先が殆どないことを一つの利点としているデッキだ。今日日ボンヤリとテンポだけを考えて火力をバカスカ本体に撃つデルバー使いなどいない。一度このランドを見せたが最後、稲妻を握られ続けて簡単に対処されてしまう。
この問題を合理的に解決しているのがまさしくモダンのジャンドである。大量の除去とハンデスでリソースを削りきる構成そのものが、除去耐性も回避能力もないこのミシュラランドの存在を肯定している。よって、残念ながら盤面はともかく手札への干渉能力に数歩劣る現状のNic-fitには入らない。
・活発な野生林
一時使っていた気がする。確かオムニテルが一杯いて黒マナが出ないのが気になって引っこ抜いた記憶が……。
それはともかくとして、裏返ったデルバーやスレッショルドしたマングースに対処できるのは明確な利点。最速の動きにはついていけないものの、中盤以降のしぶとさは中々。ただ回避能力も打点の高さもないので中途半端になりがち。一言で表すとカードパワーが足りない。
うん、要するに回避能力って偉大なんだね。(知ってた)
え? 樹上の村? 緑しか出ないタップインがそもそも許容できないし、稲妻にも弱いからトランプルがあっても無理。素直に森入れてニッサで勝ちましょう。
PWの話。
キオーラは青いからどうでもいいとして、ニクシリスさんは……単体で勝てないなら+能力は血の署名で良かったんじゃないでしょうか。それはそれでスタンが酷いことになりそうだけど。
あとギデオンさんは普通に強くて嬉しい。トークンのサイズが2/2なのはデスタクの対奇跡戦が楽になるから◎。奇跡相手にクリーチャー化することはないだろうけど、それでもキルターンはぺスよりかなり早いし。
青くないミシュラランドも強いカードでありますように。(切実)
エメリアを継ぐ者Re:3
2015年9月2日 エメリアコントロール60 Main
26 Lands
14 Plains
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
2 Tectonic Edge
1 Miren,the Moaning Well
1 Horizon Canopy
17 Creature
4 Wall of Omen
4 Pilgrim`s Eye
4 Archangel of Tithes
1 Geist-Honored Monk
1 Reveillark
2 Sun Titan
1 Elesh Norn,Grand Cenobite
17 Spells
4 Path to Exile
4 Suppression Field
4 Ghostly Prison
2 Day of judgement
1 Wrath of God
1 Citadel Siege
1 Elspeth,Sun’s Champion
15 Sideboard
4 Timely Reinforcement
2 Relic of Progenitus
2 Pithing Needle
2 Disenchant
2 Kor Firewaker
2 Stony Silence
1 Celestial Page
ようやく発掘されたエメリアコントロール。昨日は特に何も考えないまま晴れる屋の平日モダンに出て1-2。勝ったのはグリクシスデルバーで、負けはアミュレットブルームとトロン。アミュレットにしろトロンにしろ、中途半端に効くカードが大量にある割にこっちのクロックが貧弱すぎて長引く→妨害全部乗り越えられて負け。猛省。
◎ピン刺しの連中について
・Geist-Honored Monk
フェアデッキとの並べ合いになった際の切り札兼壁役。井戸とエメリアが揃えばソウルシスターズもかくやというペースでライフを増やしつつ膨大な飛行トークンを生成する。しかしその本領を発揮するのはゲーム後半で、電解などで割と処理されやすい上にトークンがチャンプブロックに回らざるをえないことも多い。上ブレも下ブレもするカード。
・Reveillark
久々に使ったら滅茶苦茶弱かった。どう考えたってタイタン増やしたほうがいいってこれ。メインにFieldを四枚突っ込んで天使もお試しで入れたから迫撃鞘を抜いたのもミスだったっぽいけど、あったとしても弱いって言ってたと思う。
・Elesh Norn,Grand Cenobite
鷹がいないとクロックの増強がほぼ出来ないのでただのオーバーキル用、或いはただの重いラスゴ。さよなら。
・Citadel Siege
盤面に定着した天使や巡礼者の目が数倍速で相手を撲殺したり、間に合いさえすればアミュレットブルームのタイタンを無力化できるので中々強かった。ただちらつき鬼火がいないと不便な面もある。
・Elspeth,Sun’s Champion
強いけどFieldの影響をモロに被るので多分いらない。Fieldをサイドに移すならメインもアリ。
ピン刺しが安定した動きを阻害している、とハッキリわかったのが今回の収穫。殻があれば肯定されただろうけどサーチも十分なドローもないからもっとシンプルな構成にした方が良いはず。それとライフゲインの手段が少ないので、砂の殉教者か孤独な宣教師辺りを投入すべき。そうすればサイドボードの露骨な赤対策のカードも減らせる。
60 Main
24 Lands
12 Plains
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
3 Tectonic Edge
1 Miren,the Moaning Well
24 Creature
4 Lone Missionary
4 Wall of Omen
4 Pilgrim`s Eye
4 Frickerwisp
4 Archangel of Tithes
4 Sun Titan
12 Spells
4 Path to Exile
1 Mortarpod
4 Ghostly Prison
3 Day of judgement
15 Sideboard
3 Aven Mindcensor
3 Suppression Field
2 Timely Reinforcement
2 Relic of Progenitus
2 Disenchant
2 Stony Silence
1 Celestial Page
大体こんな感じ。自分でもどうしてそうしたのかサッパリ分からないけど土地26はさすがに多かった。サイドのエイヴンはアミュレットやトロンに対してより明確な対抗手段が必要だと感じたので投入。どちらのデッキもサーチの豊富さがそのコンセプトを支えているので、それを封じるのが最善だと判断した。
天使はBG系に対して処理が難しい飛行クロック兼ブロッカーとして機能する上、タシグルやサイ、ミシュラランドまで止められる。流刑への道がないジャンドには特に強く、時間稼ぎにはうってつけと言っていい。
一方で差し戻しを始めとする各種カウンダ―の餌食になりやすいが、現環境で最も数が多い青系デッキは各種双子なのであまり気にならない。コンボプランもビートプランも阻害し、場に出た後に処理しようとするとほぼ1対2交換を強要するのはカウンターへの弱さを考慮しても十分強い。ただし、やっかい児や総督でタップされるとただの高タフネスな飛行クリーチャーに成り下がるので過信は出来ない。
色を足す案はしばらく保留して、当分はこの形を基本に調整を進めていく予定。
26 Lands
14 Plains
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
2 Tectonic Edge
1 Miren,the Moaning Well
1 Horizon Canopy
17 Creature
4 Wall of Omen
4 Pilgrim`s Eye
4 Archangel of Tithes
1 Geist-Honored Monk
1 Reveillark
2 Sun Titan
1 Elesh Norn,Grand Cenobite
17 Spells
4 Path to Exile
4 Suppression Field
4 Ghostly Prison
2 Day of judgement
1 Wrath of God
1 Citadel Siege
1 Elspeth,Sun’s Champion
15 Sideboard
4 Timely Reinforcement
2 Relic of Progenitus
2 Pithing Needle
2 Disenchant
2 Kor Firewaker
2 Stony Silence
1 Celestial Page
ようやく発掘されたエメリアコントロール。昨日は特に何も考えないまま晴れる屋の平日モダンに出て1-2。勝ったのはグリクシスデルバーで、負けはアミュレットブルームとトロン。アミュレットにしろトロンにしろ、中途半端に効くカードが大量にある割にこっちのクロックが貧弱すぎて長引く→妨害全部乗り越えられて負け。猛省。
◎ピン刺しの連中について
・Geist-Honored Monk
フェアデッキとの並べ合いになった際の切り札兼壁役。井戸とエメリアが揃えばソウルシスターズもかくやというペースでライフを増やしつつ膨大な飛行トークンを生成する。しかしその本領を発揮するのはゲーム後半で、電解などで割と処理されやすい上にトークンがチャンプブロックに回らざるをえないことも多い。上ブレも下ブレもするカード。
・Reveillark
久々に使ったら滅茶苦茶弱かった。どう考えたってタイタン増やしたほうがいいってこれ。メインにFieldを四枚突っ込んで天使もお試しで入れたから迫撃鞘を抜いたのもミスだったっぽいけど、あったとしても弱いって言ってたと思う。
・Elesh Norn,Grand Cenobite
鷹がいないとクロックの増強がほぼ出来ないのでただのオーバーキル用、或いはただの重いラスゴ。さよなら。
・Citadel Siege
盤面に定着した天使や巡礼者の目が数倍速で相手を撲殺したり、間に合いさえすればアミュレットブルームのタイタンを無力化できるので中々強かった。ただちらつき鬼火がいないと不便な面もある。
・Elspeth,Sun’s Champion
強いけどFieldの影響をモロに被るので多分いらない。Fieldをサイドに移すならメインもアリ。
ピン刺しが安定した動きを阻害している、とハッキリわかったのが今回の収穫。殻があれば肯定されただろうけどサーチも十分なドローもないからもっとシンプルな構成にした方が良いはず。それとライフゲインの手段が少ないので、砂の殉教者か孤独な宣教師辺りを投入すべき。そうすればサイドボードの露骨な赤対策のカードも減らせる。
60 Main
24 Lands
12 Plains
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
3 Tectonic Edge
1 Miren,the Moaning Well
24 Creature
4 Lone Missionary
4 Wall of Omen
4 Pilgrim`s Eye
4 Frickerwisp
4 Archangel of Tithes
4 Sun Titan
12 Spells
4 Path to Exile
1 Mortarpod
4 Ghostly Prison
3 Day of judgement
15 Sideboard
3 Aven Mindcensor
3 Suppression Field
2 Timely Reinforcement
2 Relic of Progenitus
2 Disenchant
2 Stony Silence
1 Celestial Page
大体こんな感じ。自分でもどうしてそうしたのかサッパリ分からないけど土地26はさすがに多かった。サイドのエイヴンはアミュレットやトロンに対してより明確な対抗手段が必要だと感じたので投入。どちらのデッキもサーチの豊富さがそのコンセプトを支えているので、それを封じるのが最善だと判断した。
天使はBG系に対して処理が難しい飛行クロック兼ブロッカーとして機能する上、タシグルやサイ、ミシュラランドまで止められる。流刑への道がないジャンドには特に強く、時間稼ぎにはうってつけと言っていい。
一方で差し戻しを始めとする各種カウンダ―の餌食になりやすいが、現環境で最も数が多い青系デッキは各種双子なのであまり気にならない。コンボプランもビートプランも阻害し、場に出た後に処理しようとするとほぼ1対2交換を強要するのはカウンターへの弱さを考慮しても十分強い。ただし、やっかい児や総督でタップされるとただの高タフネスな飛行クリーチャーに成り下がるので過信は出来ない。
色を足す案はしばらく保留して、当分はこの形を基本に調整を進めていく予定。
やはりデスタクがペインターコンボを仕込むのは間違っている。
2015年8月31日 Death&TaxMain 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
3 Platue
4 Arid Mesa
1 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 25
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
1 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
4 Vryn Wingmare
Spells 13
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
2 Red Elemental Blast
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Painter’s Servant
3 Grindstone
2 Red Elemental Blast
2 Pyrobrast
2 Enlightened Tutor
1 Rest in Peace
1 Leonin Relic-Warder
1 Goblin Welder
単なる思いつき。不意をつけることは間違いないし、デスタクらしい動きが相手の妨害を封殺してくれると思えば悪くはない。でもそれ以前にどれを抜いてペインターコンボを投入するんだろうか?
このサイドボーディングの良い所はネタバレしていなければサイド後に外科的摘出や殺戮遊戯を撃たれないのでサイド後にしては比較的コンボを決めやすい点だ。追加のハンデスやカウンターといった要素も殆どないはずなので、むしろ追加されるであろう除去に対して献身的な世話人のようなカードで抵抗してもいいかもしれない。3ゲーム目があるなら相手 と自分も 迷わせることが出来る。
でもさすがにペインターコンボのパーツは手元にないし、このままお蔵入りかなぁ……。でも試したいから少しずつパーツを集めたい。徴募兵をさらに買い足すのかと思うと心が折れそうだけど、変則サイドしたいだけだから買い足さなくてもいっか!(現実逃避)
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
3 Platue
4 Arid Mesa
1 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 25
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
1 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
4 Vryn Wingmare
Spells 13
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
2 Red Elemental Blast
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Painter’s Servant
3 Grindstone
2 Red Elemental Blast
2 Pyrobrast
2 Enlightened Tutor
1 Rest in Peace
1 Leonin Relic-Warder
1 Goblin Welder
単なる思いつき。不意をつけることは間違いないし、デスタクらしい動きが相手の妨害を封殺してくれると思えば悪くはない。
このサイドボーディングの良い所はネタバレしていなければサイド後に外科的摘出や殺戮遊戯を撃たれないのでサイド後にしては比較的コンボを決めやすい点だ。追加のハンデスやカウンターといった要素も殆どないはずなので、むしろ追加されるであろう除去に対して献身的な世話人のようなカードで抵抗してもいいかもしれない。3ゲーム目があるなら相手
でもさすがにペインターコンボのパーツは手元にないし、このままお蔵入りかなぁ……。でも試したいから少しずつパーツを集めたい。徴募兵をさらに買い足すのかと思うと心が折れそうだけど、変則サイドしたいだけだから買い足さなくてもいっか!(現実逃避)
晴れる屋までは3マイル?
2015年8月26日 TCG全般晴れる屋の平日スタンとレガシーに参加。デッキは赤緑アグロと赤デスタク。
平日スタン11時の部
一回戦 GW硬化した鱗 ○○
1G ○
勇敢な姿勢をケアして重装歩兵+槌手と速槍だけでチマチマライフを削る。相手の土地が1T詰まった後、フルタップでマナ喰らいのハイドラが出てきたのでタイタンの力+激闘でライフを消し飛ばす。
2G ○
マリガン後二枚目の土地を引けない相手のマナクリをマグマのしぶきで焼きながら普通にビートして勝ち。
二回戦 ティムールミッドレンジ ○○
1G ○
こちら先手3マリから山と速槍二枚ずつでキープ。相手がマナクリを引けてなかったので3T目バイオゴリラを槌手+重装歩兵で躱し、雷破の執政が出てきた返しに呼び声を歩兵にエンチャントしてダブルブロックを強要し、無理やりゴリラを退場させるが、速槍で殴り忘れる致命的なミスをしてしまう。相手の除去は悪知恵でいなすが、こちらのスペルを頑固な否認×2で打ち消されている間に執政が追加されてこちらのライフが溶けはじめる。でも最後にマンドリルに槌手をエンチャントし、タイタンの力で無理やり突破して勝ち。
2G ○
相手が重装歩兵に乱撃斬→女人像→ゴリラ→執政と繋げるが、ダメラン×2で微妙にライフが削れる。その間にこちらは二枚目の歩兵に呼び声をエンチャントし、ゴリラが殴って執政が着地した返しに激闘+タイタンの力で相手のライフを1にしてそのまま殴り切り。
三回戦 アブザンミッドレンジ ○○
1G ○
先手速槍→呼び声で削りつつ全体除去をケアしてクリーチャーを手札に残しす。除去を悪知恵で、クルフィックスを槌手で躱してそのまま詰み。
2G ○
サイ×2と胆汁病で中盤に入った時点でライフを半分しか詰め切れなかったが、マンドリル+槌手で突然ダメージレースを狂わせてそのまま押し切り。
3-0したのでこの殺意に満ちたデッキのリストはその内晴れる屋のデッキ検索で出るはず。因みに中身は強大化が抜けてマンドリルがメインに昇格したくらいで前回の日記とリストはあんまり変わらない。
平日スタン14時の部
一回戦 エスパーコントロール ×○×
1G ×
羊→アショクという赤殺しムーブに絶望するもタイタンの力×2で無理矢理突破し、その間に手札が土地だらけになって死亡。
2G ○
2T目呼び声から除去を悪知恵でいなし、オジュタイの命令でゲインとかされても特に関係なく殴ってあと一歩のところで命運の核心が飛んできて更地に。そして返しにマンドリルが速攻持ってパンチして勝ち。
3G ×
相手のトップから除去とオジュタイの命令とアショクしか降ってこなくて負け。さすがにムリゲー。相性は良いはずなんだけどメインで事故ったのがよろしくなかった。
二回戦 ジェスカイアグロ ○○
1G ○
重装歩兵から2T目呼び声で悪知恵を構えながらライフを削る。フルタップでカマキリが出てくるが槌手で交わして詰み。
2G ○
除去を連打されるが悪知恵で躱しつつライフを削る。結局クリーチャーは処理されるが相手もクリーチャーを引いていなかったのでマンドリルに速攻を付与してそのまま殴り切り。
三回戦 赤緑変異 ×○○
1G ×
ダブマリして最後の三点が削りきれずに負け。トカゲを激闘で乗り越えたりして頑張ったけど接死は本当につらい。
2G ○
三キルハンドだったけど歩兵を乱撃斬される。しかし二体目は生き残り、呼び声→タイタンの力+激闘で4キル。
3G ○
相手がタップインを処理している間にチマチマ削り、ライフを一桁に落とし込んだところでクロックが除去されて執政や女人像が並んでライフが削れ始める。そこに駆け付けたマンドリル×2がタイタンの力を借りてそのまま撲殺。
2-1。マンドリルが強い瞬間が本当に多かった。強大化と違って中盤以降計算できるクロックで、しかもデッキに速攻付与が八枚入っているから相手の隙もつきやすい。構築ミスったシールドみたいにいっつもサイド後に入れ替えてるなぁと思って強大化を解雇したのはホントに正解だったと思う。
ここからレガシー。
平日レガシー17時の部
一回戦 5色Nic-fit ○○
各色各マナ域のアドバンテージを取れるクリーチャーを出産の殻でシルバーバレットしてフィニッシャーにつなげるデッキだった模様。ブレストやドライアドの東屋まで入ってて中々楽しそうなデッキだった。
1G ○
ダブマリの相手にサリアや翼馬や徴募兵や石鍛冶まで展開して撲殺。
2G ○
出産の殻で悪意の大梟から再利用の賢者(安らかな眠り破壊)に、黒総督で賢者を回収されて目覚ましヒバリまでつながる。一方こちらはフラッド気味になるが、ルーンの母と翼馬で盤面を膠着させ、不毛の大地とリシャポのツーペアで相手の土地を縛り上げる。出産の殻の起動で相手のライフが削れていたので最後は母で翼馬にプロテクションをつけて無理やり殴り切り。
二回戦 Patoriot ○×○
1G ○
相手のデルバーとヤンパイにソープロを当て、魂の洞窟経由で徴募兵から石鍛冶をサーチして物量で押し切り。
2G ×
リシャポ、薬瓶、REB、ソープロ、サリアその他でキープしたら目くらましと不毛を喰らった上に3ドローで二枚目の土地を引けずに死亡。
3G ○
相手がクロックを引けず、母と炉の世話人で盤面を固定して徴募兵から石鍛冶をサーチして勝ち。
三回戦 ジャンド ×○×
1G ×
2T目森の知恵から罰する火エンジンを揃えられた時点で手札に土地しかなかったので投了。
2G ○
相手がダブマリし、薬瓶の助けもあって速やかにこちらが展開しきって勝ち。
3G ×
また2T目森の知恵からボブは処理するも二体目が生き残り、十手と罰する火エンジンまで揃った時点で土地が七枚ほど並んで死亡。引いた土地の枚数とスペルの枚数が一緒なんですがそれは……。大変動を抜いたとかそういう次元の話じゃなかったのは確か。
2-1。
平日レガシー20時の部
一回戦 奇跡 ××
1G ×
ソープロとサリアがあったからキープ=死。まぁ奇跡相手に薬瓶のない手札キープしたらそうなるよね、って感じのゲームだった。
2G ×
トリマリ。REB、殴打頭蓋、土地五枚→平地、リシャポ、サリア×2、ソープロ、メイガス→平地、徴募兵×2、遺物囲い、黒緑剣→不毛、薬瓶、母、翼馬でようやくキープする。結局色マナが出る土地を引けず、導師が二枚着地してGG。
二回戦 Patriot ××
1G ×
メイン戦で真の名の宿敵を咎められるわけないんだよなぁ……。あと土地が八枚並んだ。
2G ×
頑張ってDigにREB当てたりしてたけど宿敵2枚と殴打頭蓋がどうにもならずに死亡。あ、土地は七枚引きました。スペルは八枚でした。
0-2ドロップ。見事な尻すぼみっぷりでした。
マナフラによる負けは忘れることにして、今回はサイドボーディングが雑だったことが最大の問題。入れたいカードはあるけど何を抜こう、となる場面が多かった。ジャンド相手にサリアや翼馬を抜くのはともかく、Patriot相手にREBの方が強いんじゃないかと思ってサリアを全抜きしたのはかなーり怪しい。入れたいカードが多くて抜くカードが分からない、なんていうのは完全に構築時点のミスと戦略の曖昧さが原因なので猛省。解決するためにはまず入れ替えるカードを減らして、どのカードが弱くてどのサイドカードと入れ替えるべきなのかを見極める必要がある。
とりあえず、昨日出た時のリストを。
Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
2 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Leonin Relic-Warder
2 Sudden Demise
2 Phyrexian Revorker
1 Council`s Judgement
1 Eidolon of Rhetoric
1 Brendan Forge-Tender
1 Outpost Sage
当面はもっとシンプルなサイドボードを組んで気が付いたことを参考に入れ替えていくのが良いかもしれない。例えば墓地対策3、コンボ対策3、対ビート3、対コントロール3、その他3みたいな感じ。REBと安らかな眠りの汎用性が高い(サイドインする相手が多い)から、結局難しいことになりそうだけど。
最近アクセス解析なるものの存在を知って、モダンの白単エメリアで検索してる人が多くて申し訳ない気持ちで一杯になりました。ごめんなさい、あのデッキ最近行方不明なんです……。オリジンの天使をテキトーに四枚入れた後、どこに置いたか記憶がないんです……。見つけ次第また調整してみようかと思います。(見つけられるとは言ってない)
平日スタン11時の部
一回戦 GW硬化した鱗 ○○
1G ○
勇敢な姿勢をケアして重装歩兵+槌手と速槍だけでチマチマライフを削る。相手の土地が1T詰まった後、フルタップでマナ喰らいのハイドラが出てきたのでタイタンの力+激闘でライフを消し飛ばす。
2G ○
マリガン後二枚目の土地を引けない相手のマナクリをマグマのしぶきで焼きながら普通にビートして勝ち。
二回戦 ティムールミッドレンジ ○○
1G ○
こちら先手3マリから山と速槍二枚ずつでキープ。相手がマナクリを引けてなかったので3T目バイオゴリラを槌手+重装歩兵で躱し、雷破の執政が出てきた返しに呼び声を歩兵にエンチャントしてダブルブロックを強要し、無理やりゴリラを退場させるが、速槍で殴り忘れる致命的なミスをしてしまう。相手の除去は悪知恵でいなすが、こちらのスペルを頑固な否認×2で打ち消されている間に執政が追加されてこちらのライフが溶けはじめる。でも最後にマンドリルに槌手をエンチャントし、タイタンの力で無理やり突破して勝ち。
2G ○
相手が重装歩兵に乱撃斬→女人像→ゴリラ→執政と繋げるが、ダメラン×2で微妙にライフが削れる。その間にこちらは二枚目の歩兵に呼び声をエンチャントし、ゴリラが殴って執政が着地した返しに激闘+タイタンの力で相手のライフを1にしてそのまま殴り切り。
三回戦 アブザンミッドレンジ ○○
1G ○
先手速槍→呼び声で削りつつ全体除去をケアしてクリーチャーを手札に残しす。除去を悪知恵で、クルフィックスを槌手で躱してそのまま詰み。
2G ○
サイ×2と胆汁病で中盤に入った時点でライフを半分しか詰め切れなかったが、マンドリル+槌手で突然ダメージレースを狂わせてそのまま押し切り。
3-0したのでこの殺意に満ちたデッキのリストはその内晴れる屋のデッキ検索で出るはず。因みに中身は強大化が抜けてマンドリルがメインに昇格したくらいで前回の日記とリストはあんまり変わらない。
平日スタン14時の部
一回戦 エスパーコントロール ×○×
1G ×
羊→アショクという赤殺しムーブに絶望するもタイタンの力×2で無理矢理突破し、その間に手札が土地だらけになって死亡。
2G ○
2T目呼び声から除去を悪知恵でいなし、オジュタイの命令でゲインとかされても特に関係なく殴ってあと一歩のところで命運の核心が飛んできて更地に。そして返しにマンドリルが速攻持ってパンチして勝ち。
3G ×
相手のトップから除去とオジュタイの命令とアショクしか降ってこなくて負け。さすがにムリゲー。相性は良いはずなんだけどメインで事故ったのがよろしくなかった。
二回戦 ジェスカイアグロ ○○
1G ○
重装歩兵から2T目呼び声で悪知恵を構えながらライフを削る。フルタップでカマキリが出てくるが槌手で交わして詰み。
2G ○
除去を連打されるが悪知恵で躱しつつライフを削る。結局クリーチャーは処理されるが相手もクリーチャーを引いていなかったのでマンドリルに速攻を付与してそのまま殴り切り。
三回戦 赤緑変異 ×○○
1G ×
ダブマリして最後の三点が削りきれずに負け。トカゲを激闘で乗り越えたりして頑張ったけど接死は本当につらい。
2G ○
三キルハンドだったけど歩兵を乱撃斬される。しかし二体目は生き残り、呼び声→タイタンの力+激闘で4キル。
3G ○
相手がタップインを処理している間にチマチマ削り、ライフを一桁に落とし込んだところでクロックが除去されて執政や女人像が並んでライフが削れ始める。そこに駆け付けたマンドリル×2がタイタンの力を借りてそのまま撲殺。
2-1。マンドリルが強い瞬間が本当に多かった。強大化と違って中盤以降計算できるクロックで、しかもデッキに速攻付与が八枚入っているから相手の隙もつきやすい。構築ミスったシールドみたいにいっつもサイド後に入れ替えてるなぁと思って強大化を解雇したのはホントに正解だったと思う。
ここからレガシー。
平日レガシー17時の部
一回戦 5色Nic-fit ○○
各色各マナ域のアドバンテージを取れるクリーチャーを出産の殻でシルバーバレットしてフィニッシャーにつなげるデッキだった模様。ブレストやドライアドの東屋まで入ってて中々楽しそうなデッキだった。
1G ○
ダブマリの相手にサリアや翼馬や徴募兵や石鍛冶まで展開して撲殺。
2G ○
出産の殻で悪意の大梟から再利用の賢者(安らかな眠り破壊)に、黒総督で賢者を回収されて目覚ましヒバリまでつながる。一方こちらはフラッド気味になるが、ルーンの母と翼馬で盤面を膠着させ、不毛の大地とリシャポのツーペアで相手の土地を縛り上げる。出産の殻の起動で相手のライフが削れていたので最後は母で翼馬にプロテクションをつけて無理やり殴り切り。
二回戦 Patoriot ○×○
1G ○
相手のデルバーとヤンパイにソープロを当て、魂の洞窟経由で徴募兵から石鍛冶をサーチして物量で押し切り。
2G ×
リシャポ、薬瓶、REB、ソープロ、サリアその他でキープしたら目くらましと不毛を喰らった上に3ドローで二枚目の土地を引けずに死亡。
3G ○
相手がクロックを引けず、母と炉の世話人で盤面を固定して徴募兵から石鍛冶をサーチして勝ち。
三回戦 ジャンド ×○×
1G ×
2T目森の知恵から罰する火エンジンを揃えられた時点で手札に土地しかなかったので投了。
2G ○
相手がダブマリし、薬瓶の助けもあって速やかにこちらが展開しきって勝ち。
3G ×
また2T目森の知恵からボブは処理するも二体目が生き残り、十手と罰する火エンジンまで揃った時点で土地が七枚ほど並んで死亡。引いた土地の枚数とスペルの枚数が一緒なんですがそれは……。大変動を抜いたとかそういう次元の話じゃなかったのは確か。
2-1。
平日レガシー20時の部
一回戦 奇跡 ××
1G ×
ソープロとサリアがあったからキープ=死。まぁ奇跡相手に薬瓶のない手札キープしたらそうなるよね、って感じのゲームだった。
2G ×
トリマリ。REB、殴打頭蓋、土地五枚→平地、リシャポ、サリア×2、ソープロ、メイガス→平地、徴募兵×2、遺物囲い、黒緑剣→不毛、薬瓶、母、翼馬でようやくキープする。結局色マナが出る土地を引けず、導師が二枚着地してGG。
二回戦 Patriot ××
1G ×
メイン戦で真の名の宿敵を咎められるわけないんだよなぁ……。あと土地が八枚並んだ。
2G ×
頑張ってDigにREB当てたりしてたけど宿敵2枚と殴打頭蓋がどうにもならずに死亡。あ、土地は七枚引きました。スペルは八枚でした。
0-2ドロップ。見事な尻すぼみっぷりでした。
マナフラによる負けは忘れることにして、今回はサイドボーディングが雑だったことが最大の問題。入れたいカードはあるけど何を抜こう、となる場面が多かった。ジャンド相手にサリアや翼馬を抜くのはともかく、Patriot相手にREBの方が強いんじゃないかと思ってサリアを全抜きしたのはかなーり怪しい。入れたいカードが多くて抜くカードが分からない、なんていうのは完全に構築時点のミスと戦略の曖昧さが原因なので猛省。解決するためにはまず入れ替えるカードを減らして、どのカードが弱くてどのサイドカードと入れ替えるべきなのかを見極める必要がある。
とりあえず、昨日出た時のリストを。
Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
2 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Leonin Relic-Warder
2 Sudden Demise
2 Phyrexian Revorker
1 Council`s Judgement
1 Eidolon of Rhetoric
1 Brendan Forge-Tender
1 Outpost Sage
当面はもっとシンプルなサイドボードを組んで気が付いたことを参考に入れ替えていくのが良いかもしれない。例えば墓地対策3、コンボ対策3、対ビート3、対コントロール3、その他3みたいな感じ。REBと安らかな眠りの汎用性が高い(サイドインする相手が多い)から、結局難しいことになりそうだけど。
最近アクセス解析なるものの存在を知って、モダンの白単エメリアで検索してる人が多くて申し訳ない気持ちで一杯になりました。ごめんなさい、あのデッキ最近行方不明なんです……。オリジンの天使をテキトーに四枚入れた後、どこに置いたか記憶がないんです……。見つけ次第また調整してみようかと思います。(見つけられるとは言ってない)
ぼくのかんがえたさいきょうのあかたん(赤だけとは言ってない)
2015年8月22日 TCG全般 前回の赤単を気まぐれに弄った挙句、思ったよりも楽しくなってきたので休日スタンに参加。今までモダンとレガシーにしか出てなかったからちょっと新鮮。
リストは以下。
Lands 20
6 Mountain
1 Forest
4 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
4 Mana Confluence
2 Temple of Abandon
Creature 13
4 Monastery Swiftspear
4 Satyr Hoplite
4 Akroan Crusader
1 Zurgo Bellstriker
Spells 27
4 Tiran`s Strength
4 Hammerhand
4 Ranger’s Guile
4 Call of the Full Moon
4 Infectious Bloodlust
4 Temur Battle Rage
3 Become Immense
Sideboard 15
3 Magma Spray
3 Roast
3 Destructive Revelry
3 Feed the Clan
3 Hooting Mandrills
皆大好き(?)な強大化+ティムールの激闘コンボを搭載した緑タッチ型。元々は強大化とサイドボードだけでは利点より色事故という欠点の方が目立っていたためお蔵入りしていたのだが、Ranger’s Guileというカードの発見によって緑マナ源を十分に用意することが出来た。これによって赤単のような除去満載なデッキとの相性差が若干ながら緩和され、サイド後にマンドリル+部族養いという明確な勝ち筋まで用意することが出来た。 まぁ、寝惚けた頭によるただの思いつきだけど。
では簡単なレポートを。
晴れる屋休日スタンダード杯(全六回戦)
一回戦 アブザンミッドレンジ ××
1G ×
土地一枚・クリーチャー二枚・その他でキープしたら二枚目の土地を引けずに死亡。
2G ×
順調にライフを削っていくが、最後にプレイミスして死亡。具体的には相手のライフが1、場には包囲サイとアンタップ状態の土地が三枚で、自分の場にはサテュロスとBloodlustが付いた速槍と二枚の土地。この状況でトップからRoastを引いたのでとりあえず撃ったらドロモカの命令で弾かれてライフを削りきれず、そのままサイ連打で巻き返される。ライフが1だったんだから手札にいた二枚目の速槍を出してフルパンが正解。メイン戦で見ていなかったとはいえ、最近のメタからドロモカの命令は想像しておくべきだった。
二回戦 マルドゥミッドレンジ ○×○
1G ○
若干クリーチャーを引きすぎるも相手の除去の枚数と無駄にかみ合ったおかげで展開の速いこっちが順調にライフを削るが、二桁を切ったところで雷破の執政二体によってこっちのライフも溶ける。しかしトドメのコンバットに差し向けられた英雄の破滅を赤緑フェッチ起動→森から悪知恵で躱して勝ち。
2G ×
土地一枚・クリーチャー三枚その他=二枚目の土地を引けずに相手の魂火の大導師が火力をぐるぐるし始めて死亡。
3G ○
すれ違いのダメージレースで互いにリソースが無くなるが、隙をついてマンドリルが速攻を持ってレッドゾーンに飛び込んでGG。
三回戦 緑t赤信心 ○×○
1G ○
後手番で相手の展開3T目赤執政をサテュロス→遠吠え→タイタンの力→速槍+槌手で乗り越えて勝ち。
2G ×
お互いにマリガンして微妙に動きが鈍いところで神ゼナゴス→龍王アタルカで盤面が崩壊。アタルカが出る前にライフをゼロに出来なかったこっちが悪い。
3G ○
先手だからマグマのしぶき二枚と強大化二枚を差し替えただけの速度重視なサイドボーディングをしたらそれが嵌ってあっさり四ターンキル。
四回戦 黒単戦士 ×○×
1G ×
似たようなデッキだけどこっちの除去はゼロで相手の除去は恐らく8枚前後。後手だったことと合流点でライフが擦り減っていたこともあってあっさりライフが溶けて死亡。
2G ○
2T目タイタンの力で不要牌を下に送って一気にライフを詰め、最後は激闘で相手のブロックを乗り越えて勝ち。
3G ×
トリプルマリガンで死亡。
五回戦 赤t緑信心 ○×○
1G ○
相手が3マリして土地も置けない状態だったが、こっちも相手が土地を三枚並べるまで土地が一枚でストップしていたためゲームにはなった。こっちの土地が並んだらすぐ終わったけど。
2G ×
3T目ポルクラノスはRoastで処理するも、囁き森の精霊を処理できない。結局粘られてアタルカ着地で即投了。
3G ○
マナクリを焼けないせいで相手も順調に展開するが、それらを槌手と激闘のトランプルで乗り越えて勝ち。
六回戦 アブザンミッドレンジ ○×○
1G ○
サテュロス→遠吠え→悪知恵で英雄の破滅回避という動きであっという間に相手のライフが溶けておしまい。
2G ×
歩行機械のせいで思ったようにライフが削れず、残り1まで削るもあと一手が遠くてサイに踏みつぶされる。激闘さえあれば……。
3G ○
順調にライフを削り、歩行機械の一体目もしぶきで処理し、相手のライフが半分になったところでこちらのクロックが十字軍が生み出したトークン×2のみになる。途中で衰滅をケアしてキャストしなかったマンドリルをハンデスで落とされる事案が発生した辺りでお互いにマナフラッドするが、相手の歩行機械は5/5になり、ライオンも怪物化する。待っていたら負けるだけなので土地が揃ったところでコンバット→一体ずつブロックされたところでライオンにブロックされたトークンにタイタンの力+激闘+悪知恵で除去されなければ勝ち! ってやったら相手が本当に何も引いてなくて勝ち。
4-2でTOP8圏外。
赤単に当たらなかったから部族養いを使えなかったのが少し心残り。でもマンドリルは大活躍した。速攻を付与するカードが八枚あるおかげもあってサイド後の消耗戦では素晴らしい働きを見せてくれた。
一方で強大化は撃つ機会に恵まれなかった。そもそも能動的な墓地肥やしがないこのデッキで強大化を撃てるようになるのは早くても4ターン目くらいで、最速パターンに寄与せず、激闘がないとチャンプブロックされるだけ。……マンドリルと入れ替えて良い気がする(テキトー)。
何にせよ対戦相手の方や隣の卓の人に興味を持ってもらえたのは嬉しい。またその内持って行こうと思う。
リストは以下。
Lands 20
6 Mountain
1 Forest
4 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
4 Mana Confluence
2 Temple of Abandon
Creature 13
4 Monastery Swiftspear
4 Satyr Hoplite
4 Akroan Crusader
1 Zurgo Bellstriker
Spells 27
4 Tiran`s Strength
4 Hammerhand
4 Ranger’s Guile
4 Call of the Full Moon
4 Infectious Bloodlust
4 Temur Battle Rage
3 Become Immense
Sideboard 15
3 Magma Spray
3 Roast
3 Destructive Revelry
3 Feed the Clan
3 Hooting Mandrills
皆大好き(?)な強大化+ティムールの激闘コンボを搭載した緑タッチ型。元々は強大化とサイドボードだけでは利点より色事故という欠点の方が目立っていたためお蔵入りしていたのだが、Ranger’s Guileというカードの発見によって緑マナ源を十分に用意することが出来た。これによって赤単のような除去満載なデッキとの相性差が若干ながら緩和され、サイド後にマンドリル+部族養いという明確な勝ち筋まで用意することが出来た。
では簡単なレポートを。
晴れる屋休日スタンダード杯(全六回戦)
一回戦 アブザンミッドレンジ ××
1G ×
土地一枚・クリーチャー二枚・その他でキープしたら二枚目の土地を引けずに死亡。
2G ×
順調にライフを削っていくが、最後にプレイミスして死亡。具体的には相手のライフが1、場には包囲サイとアンタップ状態の土地が三枚で、自分の場にはサテュロスとBloodlustが付いた速槍と二枚の土地。この状況でトップからRoastを引いたのでとりあえず撃ったらドロモカの命令で弾かれてライフを削りきれず、そのままサイ連打で巻き返される。ライフが1だったんだから手札にいた二枚目の速槍を出してフルパンが正解。メイン戦で見ていなかったとはいえ、最近のメタからドロモカの命令は想像しておくべきだった。
二回戦 マルドゥミッドレンジ ○×○
1G ○
若干クリーチャーを引きすぎるも相手の除去の枚数と無駄にかみ合ったおかげで展開の速いこっちが順調にライフを削るが、二桁を切ったところで雷破の執政二体によってこっちのライフも溶ける。しかしトドメのコンバットに差し向けられた英雄の破滅を赤緑フェッチ起動→森から悪知恵で躱して勝ち。
2G ×
土地一枚・クリーチャー三枚その他=二枚目の土地を引けずに相手の魂火の大導師が火力をぐるぐるし始めて死亡。
3G ○
すれ違いのダメージレースで互いにリソースが無くなるが、隙をついてマンドリルが速攻を持ってレッドゾーンに飛び込んでGG。
三回戦 緑t赤信心 ○×○
1G ○
後手番で相手の展開3T目赤執政をサテュロス→遠吠え→タイタンの力→速槍+槌手で乗り越えて勝ち。
2G ×
お互いにマリガンして微妙に動きが鈍いところで神ゼナゴス→龍王アタルカで盤面が崩壊。アタルカが出る前にライフをゼロに出来なかったこっちが悪い。
3G ○
先手だからマグマのしぶき二枚と強大化二枚を差し替えただけの速度重視なサイドボーディングをしたらそれが嵌ってあっさり四ターンキル。
四回戦 黒単戦士 ×○×
1G ×
似たようなデッキだけどこっちの除去はゼロで相手の除去は恐らく8枚前後。後手だったことと合流点でライフが擦り減っていたこともあってあっさりライフが溶けて死亡。
2G ○
2T目タイタンの力で不要牌を下に送って一気にライフを詰め、最後は激闘で相手のブロックを乗り越えて勝ち。
3G ×
トリプルマリガンで死亡。
五回戦 赤t緑信心 ○×○
1G ○
相手が3マリして土地も置けない状態だったが、こっちも相手が土地を三枚並べるまで土地が一枚でストップしていたためゲームにはなった。こっちの土地が並んだらすぐ終わったけど。
2G ×
3T目ポルクラノスはRoastで処理するも、囁き森の精霊を処理できない。結局粘られてアタルカ着地で即投了。
3G ○
マナクリを焼けないせいで相手も順調に展開するが、それらを槌手と激闘のトランプルで乗り越えて勝ち。
六回戦 アブザンミッドレンジ ○×○
1G ○
サテュロス→遠吠え→悪知恵で英雄の破滅回避という動きであっという間に相手のライフが溶けておしまい。
2G ×
歩行機械のせいで思ったようにライフが削れず、残り1まで削るもあと一手が遠くてサイに踏みつぶされる。激闘さえあれば……。
3G ○
順調にライフを削り、歩行機械の一体目もしぶきで処理し、相手のライフが半分になったところでこちらのクロックが十字軍が生み出したトークン×2のみになる。途中で衰滅をケアしてキャストしなかったマンドリルをハンデスで落とされる事案が発生した辺りでお互いにマナフラッドするが、相手の歩行機械は5/5になり、ライオンも怪物化する。待っていたら負けるだけなので土地が揃ったところでコンバット→一体ずつブロックされたところでライオンにブロックされたトークンにタイタンの力+激闘+悪知恵で除去されなければ勝ち! ってやったら相手が本当に何も引いてなくて勝ち。
4-2でTOP8圏外。
赤単に当たらなかったから部族養いを使えなかったのが少し心残り。でもマンドリルは大活躍した。速攻を付与するカードが八枚あるおかげもあってサイド後の消耗戦では素晴らしい働きを見せてくれた。
一方で強大化は撃つ機会に恵まれなかった。そもそも能動的な墓地肥やしがないこのデッキで強大化を撃てるようになるのは早くても4ターン目くらいで、最速パターンに寄与せず、激闘がないとチャンプブロックされるだけ。……マンドリルと入れ替えて良い気がする(テキトー)。
何にせよ対戦相手の方や隣の卓の人に興味を持ってもらえたのは嬉しい。またその内持って行こうと思う。
マリガンの中で輝いて
2015年8月21日 TCG全般 各所で話題になっている新マリガンルール――通称(?)バンクーバー・マリガンについて思ったこと。
バンクーバー・マリガンは、あくまでマリガンすると潜在的な情報アドバンテージを獲得できるだけなので、マリガンした方が有利なんてことにはまずならない。公式からのアナウンスにあるように、マリガンした側とそうでない側に発生してしまう致命的な差をいくばくか埋めてよりゲームを楽しめるようにできる良い変更だと思う。当然変更に伴って細かな問題が出ることは想像に難くないが、その殆どは自然となくなるだろう。
利点について詳しく語ると抽象的な表現か確率計算に終始することになるので、ここでは予想される問題点や起こりうる状況について述べる。
まず問題点についてだが、真っ先に思い浮かぶのは「占術忘れ」だ。生放送やプロツアー後のプロプレイヤーのブログなどを見ればその発生率は決して低いものではなかったのだろう。ルールが浸透した後も散見されることは疑いようもないが、忘れないようにしましょう、としか言えない。GPやPTのフィーチャーマッチのニコ生実況で発生したら「占術忘れてるwwww」「下に送っとけば勝ってたんじゃね?」みたいなコメントが画面を埋め尽くす様が目に浮かぶようだ。
次に問題となるのは試合時間の増加だ。個人的にはバンクーバー・マリガンによる最大の問題なのではないかと思っている。キープするか悩み、マリガンを宣言してからシャッフルし、キープを宣言してから占術1に悩む。ベルチャーみたいな瞬殺系コンボデッキが悩むならある意味問題ないが、同系対決でメイン戦が長引いた後の2,3ゲーム目やコントロールデッキを使うプレイヤーにとっては致命傷にすらなりうる。時間について具体的な指針を掲げられているわけではないが、遅延行為だとみなされないように素早く決定しなくてはならない。単なる主観になるが、長くても十秒、出来る事なら五秒以内に占術を終わらせるのが理想的だと思われる。
また、バンクーバー・マリガンによって起こりうる状況としてフェッチランドとの相互作用がある。後手番の場合は問題ないが、先手番の時にデッキトップに有効牌を置いてフェッチをセットした場合は、相手の行動次第でデッキトップの有効牌を諦めなくてはいけない場面が出てくる。ハンデスに対してカウンターやブレストを合わせたり、マナクリに除去を向けたりetc……。要するに、プレイミスを誘発する可能性があるということだ。このあたりは実戦で経験して結論を出すしかないだろう。 デッキトップのカードなんぞ墓の中で数える香典みてぇなもんさ!
他にも後手番にとってバンクーバー・マリガンは≪選択/Opt≫みたいになるから若干有利、とする向きもあるだろう。コンボデッキの後手1キル率が極々微量ながら上がることも考えられる。実は先手番が有利とされるゲーム傾向への歯止めとしてこのルールを採用した……なんてことは多分ない。いくらなんでも穿ち過ぎである。そもそも不確定な手札一枚より先にセットランドして行動することが出来る方が有利だから殆どのプレイヤーは先手を好むのだ。占術によってその優位が覆るわけがない(しかも手札が減ってるし)。
とにかく大事なのは占術1を過信しないことだ。「占術できるからキープ」より「キープ出来る手札が来たと思ったら不要牌を一枚下に送れた」くらいに考えないと痛い目に遭うだろう。ソースは「後手ドローあるからキープ!」とか舐めたこと言って事故死していった数多のプレインズウォーカー達。誰もが経験したことがある「運が悪かったように見えて実はミスプレイ」の典型。占術があるからキープしたのに運が悪かった、なんて言っていると同じ死に方を繰り返す。その数を減らすには、与えられた手札とデッキの中身からキープするか否かを決めるしかない。
占術1が肯定するのはヌルいキープではなく、マリガン後にゲームがゲームとして成り立つ可能性だ 、ということで今回の雑記は終わりにする。
このルール変更によって、マジック・ザ・ギャザリングから少しだけ哀哭の数が減りますように。
バンクーバー・マリガンは、あくまでマリガンすると潜在的な情報アドバンテージを獲得できるだけなので、マリガンした方が有利なんてことにはまずならない。公式からのアナウンスにあるように、マリガンした側とそうでない側に発生してしまう致命的な差をいくばくか埋めてよりゲームを楽しめるようにできる良い変更だと思う。当然変更に伴って細かな問題が出ることは想像に難くないが、その殆どは自然となくなるだろう。
利点について詳しく語ると抽象的な表現か確率計算に終始することになるので、ここでは予想される問題点や起こりうる状況について述べる。
まず問題点についてだが、真っ先に思い浮かぶのは「占術忘れ」だ。生放送やプロツアー後のプロプレイヤーのブログなどを見ればその発生率は決して低いものではなかったのだろう。ルールが浸透した後も散見されることは疑いようもないが、忘れないようにしましょう、としか言えない。GPやPTのフィーチャーマッチのニコ生実況で発生したら「占術忘れてるwwww」「下に送っとけば勝ってたんじゃね?」みたいなコメントが画面を埋め尽くす様が目に浮かぶようだ。
次に問題となるのは試合時間の増加だ。個人的にはバンクーバー・マリガンによる最大の問題なのではないかと思っている。キープするか悩み、マリガンを宣言してからシャッフルし、キープを宣言してから占術1に悩む。ベルチャーみたいな瞬殺系コンボデッキが悩むならある意味問題ないが、同系対決でメイン戦が長引いた後の2,3ゲーム目やコントロールデッキを使うプレイヤーにとっては致命傷にすらなりうる。時間について具体的な指針を掲げられているわけではないが、遅延行為だとみなされないように素早く決定しなくてはならない。単なる主観になるが、長くても十秒、出来る事なら五秒以内に占術を終わらせるのが理想的だと思われる。
また、バンクーバー・マリガンによって起こりうる状況としてフェッチランドとの相互作用がある。後手番の場合は問題ないが、先手番の時にデッキトップに有効牌を置いてフェッチをセットした場合は、相手の行動次第でデッキトップの有効牌を諦めなくてはいけない場面が出てくる。ハンデスに対してカウンターやブレストを合わせたり、マナクリに除去を向けたりetc……。要するに、プレイミスを誘発する可能性があるということだ。このあたりは実戦で経験して結論を出すしかないだろう。
他にも後手番にとってバンクーバー・マリガンは≪選択/Opt≫みたいになるから若干有利、とする向きもあるだろう。コンボデッキの後手1キル率が極々微量ながら上がることも考えられる。実は先手番が有利とされるゲーム傾向への歯止めとしてこのルールを採用した……なんてことは多分ない。いくらなんでも穿ち過ぎである。そもそも不確定な手札一枚より先にセットランドして行動することが出来る方が有利だから殆どのプレイヤーは先手を好むのだ。占術によってその優位が覆るわけがない(しかも手札が減ってるし)。
とにかく大事なのは占術1を過信しないことだ。「占術できるからキープ」より「キープ出来る手札が来たと思ったら不要牌を一枚下に送れた」くらいに考えないと痛い目に遭うだろう。ソースは「後手ドローあるからキープ!」とか
占術1が肯定するのはヌルいキープではなく、マリガン後にゲームがゲームとして成り立つ可能性だ 、ということで今回の雑記は終わりにする。
このルール変更によって、マジック・ザ・ギャザリングから少しだけ哀哭の数が減りますように。
デスタク VS ANT
2015年8月19日 Death&Tax コメント (2) 晴れる屋でやたらマッチングしたので、反省も兼ねた個人的な所感やプレイングについてデスタク視点で書き連ねる。
◎相性
メイン・サイド共に4.5:5.5くらいでANT有利。基本的に先手1・2キルと後手1キルを防げず、サリア一枚だけなら乗り越えられてしまい、夜の戦慄を始めとするサイドボードが十分に用意できる分ANTが有利、というのが個人的な考えだ。
しかし、この有利は磐石なものではない。相手のデッキが分からないメイン戦でキャントリップ多めの手札をキープした場合はサリアによって著しく減速するし(逆にデスタクがサリアのいない手札をキープする可能性もあるが)、そもそもサリアを乗り越えられるだけの濃い手札を貯め込むのも簡単ではない。2キルはともかくキャントリップすら撃つ余裕がない1キルの可能性はかなり低いので、後手番のANTはデスタクに対して不利とすら言える。特に最近のデスタクはメインにCanonistを投入する形や追加のサリアこと翼馬が増えているので、ANTにとっては向かい風だろう。もっとも、LEDをガラクタにする破棄者の姿を見なくなったが。
結局のところ0.5の差は俗に言う「ブン回り」の有無の差とほぼ等しい。特にサイド後はブン回るか対策カードを乗り越えるかが焦点となるので、必然的に対策カードが置かれる前に勝てるANTはそれだけで有利と言える。問題は、その有利そのものが運に左右されるというところなのだが。
◎戦い方
メイン戦は特に言うことがない。強いて言うなら速やかに決着をつけるために全力で展開する、ということだろうか。ANTの最大の強みは1キルが可能な点でもハンデスで前方確認が出来る点でもなく、大量のキャントリップによって必要なパーツを片っ端から集めることが出来る点だ。ターンの経過と共にANT側の手札は濃くなり、ハンデスとPiFによって二、三枚程度のカウンターを始めとする妨害を軽々と越えていくことができてしまうのがANTである。
故に速やかな決着は勿論のことだが、そもそもキャントリップを撃たせずにビートする、という手段も有効だ。具体的には薬瓶スタートからリシャポと不毛の大地を駆使して土地を徹底的に縛り上げる、というプランである。はっきりいって下策ではあるのだが、サリアもCanonistも引けない状態ならこの戦略が肯定される。この場合は展開より土地縛りを重視し、相手のトップ条件を厳しくすることが肝要だ。土地やペタルを引かれたりインスタントタイミングでむかつきを撃たれたらそれまで、と割り切るくらいでちょうどいい。長引くと不利なのはむしろこちらだが、キャントリップや教示者が撃てない状態なら条件は大して変わらない。
サイド後はとにかく2ターン目にヘイトベアを置けるまでマリガンすること。それが出来ないなら手札が七枚でも四枚でも負けることに変わりはない。安らかな眠りは単体ではキープ基準になりえないが、石鍛冶による速やかなビートダウン+土地縛りが可能な場合はキープしてもいい。ただし、PiFや陰謀団の儀式が減量される可能性や突然の衰微の存在を鑑みて過信はしないこと。サリアやCanonistよりは確実に優先度で劣る。
たまにソープロを残す人を見かけるが、ボブの投入は確実に減速(或いはアド死)を招くのでこちらとしてはむしろありがたいし、若き紅蓮術士は殴打頭蓋でどうにかなる場合が殆どなので必要ない。
破棄者は当然LED一択だが、真髄の針で刺せないことを忘れてそっちまでサイドインしないこと。
解呪関係のスペルはフル投入。夜の戦慄の処理は勝敗に直結しうるため。遺物囲いを採っている場合は、二枚以上夜の戦慄が張られているときはダブルシンボルの存在の破棄として扱えることを忘れないこと。虐殺や見栄え損ないはケアしきれない(特に見ていない場合)ので頭の片隅に留める程度でいい。
また、解呪や薬瓶and遺物囲いor鬼火が揃っている場合は相手がLEDをキャストするタイミングを注視すること。油断してLED着地後に儀式系呪文をキャストしたら見逃さずにLEDを処理しにいくべし。
薬瓶が二枚以上並んだ場合、夜の戦慄を鬼火で一時的に追放or遺物囲いで処理した後、サリアやCanonistを着地させられる。相手が儀式系呪文で手札の大半を使い切ってから教示者を撃った時に合わせれば再起不能にすることも可能なので、出来るだけ相手が手札を使い切った瞬間を狙いたい。
ANTとの対戦経験は少ないので他にも「こんなテクニックがあるよ」とか「知られてないけどこういうカードが効きます」みたいな意見は随時募集してます!(他力本願)
◎相性
メイン・サイド共に4.5:5.5くらいでANT有利。基本的に先手1・2キルと後手1キルを防げず、サリア一枚だけなら乗り越えられてしまい、夜の戦慄を始めとするサイドボードが十分に用意できる分ANTが有利、というのが個人的な考えだ。
しかし、この有利は磐石なものではない。相手のデッキが分からないメイン戦でキャントリップ多めの手札をキープした場合はサリアによって著しく減速するし(逆にデスタクがサリアのいない手札をキープする可能性もあるが)、そもそもサリアを乗り越えられるだけの濃い手札を貯め込むのも簡単ではない。2キルはともかくキャントリップすら撃つ余裕がない1キルの可能性はかなり低いので、後手番のANTはデスタクに対して不利とすら言える。特に最近のデスタクはメインにCanonistを投入する形や追加のサリアこと翼馬が増えているので、ANTにとっては向かい風だろう。もっとも、LEDをガラクタにする破棄者の姿を見なくなったが。
結局のところ0.5の差は俗に言う「ブン回り」の有無の差とほぼ等しい。特にサイド後はブン回るか対策カードを乗り越えるかが焦点となるので、必然的に対策カードが置かれる前に勝てるANTはそれだけで有利と言える。問題は、その有利そのものが運に左右されるというところなのだが。
◎戦い方
メイン戦は特に言うことがない。強いて言うなら速やかに決着をつけるために全力で展開する、ということだろうか。ANTの最大の強みは1キルが可能な点でもハンデスで前方確認が出来る点でもなく、大量のキャントリップによって必要なパーツを片っ端から集めることが出来る点だ。ターンの経過と共にANT側の手札は濃くなり、ハンデスとPiFによって二、三枚程度のカウンターを始めとする妨害を軽々と越えていくことができてしまうのがANTである。
故に速やかな決着は勿論のことだが、そもそもキャントリップを撃たせずにビートする、という手段も有効だ。具体的には薬瓶スタートからリシャポと不毛の大地を駆使して土地を徹底的に縛り上げる、というプランである。はっきりいって下策ではあるのだが、サリアもCanonistも引けない状態ならこの戦略が肯定される。この場合は展開より土地縛りを重視し、相手のトップ条件を厳しくすることが肝要だ。土地やペタルを引かれたりインスタントタイミングでむかつきを撃たれたらそれまで、と割り切るくらいでちょうどいい。長引くと不利なのはむしろこちらだが、キャントリップや教示者が撃てない状態なら条件は大して変わらない。
サイド後はとにかく2ターン目にヘイトベアを置けるまでマリガンすること。それが出来ないなら手札が七枚でも四枚でも負けることに変わりはない。安らかな眠りは単体ではキープ基準になりえないが、石鍛冶による速やかなビートダウン+土地縛りが可能な場合はキープしてもいい。ただし、PiFや陰謀団の儀式が減量される可能性や突然の衰微の存在を鑑みて過信はしないこと。サリアやCanonistよりは確実に優先度で劣る。
たまにソープロを残す人を見かけるが、ボブの投入は確実に減速(或いはアド死)を招くのでこちらとしてはむしろありがたいし、若き紅蓮術士は殴打頭蓋でどうにかなる場合が殆どなので必要ない。
破棄者は当然LED一択だが、真髄の針で刺せないことを忘れてそっちまでサイドインしないこと。
解呪関係のスペルはフル投入。夜の戦慄の処理は勝敗に直結しうるため。遺物囲いを採っている場合は、二枚以上夜の戦慄が張られているときはダブルシンボルの存在の破棄として扱えることを忘れないこと。虐殺や見栄え損ないはケアしきれない(特に見ていない場合)ので頭の片隅に留める程度でいい。
また、解呪や薬瓶and遺物囲いor鬼火が揃っている場合は相手がLEDをキャストするタイミングを注視すること。油断してLED着地後に儀式系呪文をキャストしたら見逃さずにLEDを処理しにいくべし。
薬瓶が二枚以上並んだ場合、夜の戦慄を鬼火で一時的に追放or遺物囲いで処理した後、サリアやCanonistを着地させられる。相手が儀式系呪文で手札の大半を使い切ってから教示者を撃った時に合わせれば再起不能にすることも可能なので、出来るだけ相手が手札を使い切った瞬間を狙いたい。
ANTとの対戦経験は少ないので他にも「こんなテクニックがあるよ」とか「知られてないけどこういうカードが効きます」みたいな意見は随時募集してます!(他力本願)
晴れる屋までは2マイル?
2015年8月18日 TCG全般 コメント (2)Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
2 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Leonin Relic-Warder
2 Sudden Demise
2 Cataclysm
1 Brendan Forge-Tender
1 Phyrexian Revorker
1 Council`s Judgement
1 Eidolon of Rhetoric
平日レガシー17時の部
一回戦 ANT ○○
1G ○
ギタ調でメインCanonistを見られて苦笑いされる。ハンデスで引っこ抜かれるも、徴募兵からもう一枚持ってきて勝ち。青くないからってコンボに勝てないわけじゃない!(強がり)
2G ○
弁論の幻霊やRiPのある少し遅い手札をとりあえずキープしたらハンデスの返しにCanonistをトップして勝ち。さすがにさすがに。
二回戦 ANT ○×○
1G ○
サリアと翼馬を並べて勝ち。青くないからって(ry
2G ×
先手ワンキルされる。無理に決まってるじゃないですかやだー(泣)。
3G ○
夜の戦慄を二枚張られ、一枚は遺物囲いで処理するも二枚目が処理できずに頭を抱える。薬瓶と土地しか引かずにドローゴーが長いこと続き、さすがに死んだかと思ったら相手がマナソースしか引いてなくて頭蓋で殴り切り。
三回戦 UBジェイスリアニメイト ○×○
1G ×
普通にグリセルを釣られて対処できずに負け。相手がフルタップの隙にソープロをキャストしてカウンターされたが、薬瓶からサリアを出しておけばカウンターされなかったというミスをする。いやまぁそしたら14ドローされてたからどの道負けてたとは思うけど。
2G ○
Karakas、ソープロ×2、石鍛冶、その他土地という初手をマリガン。キープしても良い気がするが、コンボ相手に長引かせるのは愚策なので石鍛冶にWillを当てられるだけでビート出来ない手札はNGだと思う。結局ダブマリして平地・リシャポ・サリアという微妙な手札をキープするが、相手の土地が一枚で詰まって勝ち。
3G ○
RiP張ってサリアや石鍛冶を着地させて殴り切り。
3-0で4パックゲット。
平日レガシー20時の部
一回戦 ANT(17時の部の一回戦で当たった方) ×○×
1G ×
デッキが分かっているので徹底的にマリガンしたら手札が四枚に。それでも土地一枚とCanonistキープしてファーストドローで平地を引き込む。
そしてそんなことはおかまいなしに先手2キルされる。ちくせう。
2G ○
相手の動きが鈍くて勝ち。引きが悪かったんだろうか。
3G ×
先手2キル。見事に先ほどのリベンジをされる。しょうがないね。次から精神壊しの罠をサイドに積みます!(テキトー)
二回戦 カナスレ ○○
1G ○
相手1マリでデルバースタート。薬瓶に目くらまし、石鍛冶にWillと捌かれるが相手も手札が無くなる。マングースが出てくるも二枚目の石鍛冶から頭蓋が着地してGG。
2G ○
デルバー2体をルーン母・翼馬・鬼火で牽制し、安らかな眠りも着地させる。二枚目の母は二股の稲妻で鬼火との二択を迫られて墓地へ。その後稲妻で鬼火も処理されて翼馬とデルバー一体が相打ちしてライフが一桁に。JudgementとREBのどちらをデルバーに当てるか悩み、カウンターケアで前者を当てるとこれが通り、さらにメイガスも着地させてサリア共々殴り始める。硫黄の渦を置かれてトップ火力で負けが見えたが、引かれずに勝ち。
三回戦 奇跡 ××
1G ×
土地が詰まったせいで綺麗に捌かれ死亡。デュアラン四枚置いてフルタップされた返しのターンで土地を引ければメイガス置いて勝ちだったけどしょうがない。
2G ×
また土地が詰まり、薬瓶も通らずに厳しい展開。徴募兵と石鍛冶でしつこくプレッシャーをかけ続けるが綺麗に終末と相殺独楽で処理される。相手が独楽でドローした隙にREB×2で相殺を割に行くが、これが通らずGG。やはり薬瓶が定着しないと厳しい。
1-2の残念賞。
◎反省など
・REBをANT相手にサイドインすべきか否か。少なくとも蒸気の連鎖を見た場合は確定として、キャントリップにも隙あらば当てていくかどうかでサイドインする枚数も変わってくる。ANTのキャントリップは撃たれるほど死が近づくので、出来ればフル投入してキャントリップも親の仇のごとくカウンターしたいと思っている。
・大変動はいらない子説。現在のレガシーは明確にコンボ環境であり、BG系ミッドレンジが少ないため死に札になってしまっている。今の環境なら外科的摘出あたりを入れた方が理に適っているかもしれない。そもそもミラディンの十字軍を採用していない=BG系を意識していないってことなんだから、大変動をサイドに用意するのは半ば矛盾している。空いた枠は奇跡を意識してPWを一枚と対コンボに一枚とするのが妥当か。
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
2 Ethersworn Canonist
3 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Leonin Relic-Warder
2 Sudden Demise
2 Cataclysm
1 Brendan Forge-Tender
1 Phyrexian Revorker
1 Council`s Judgement
1 Eidolon of Rhetoric
平日レガシー17時の部
一回戦 ANT ○○
1G ○
ギタ調でメインCanonistを見られて苦笑いされる。ハンデスで引っこ抜かれるも、徴募兵からもう一枚持ってきて勝ち。青くないからってコンボに勝てないわけじゃない!(強がり)
2G ○
弁論の幻霊やRiPのある少し遅い手札をとりあえずキープしたらハンデスの返しにCanonistをトップして勝ち。さすがにさすがに。
二回戦 ANT ○×○
1G ○
サリアと翼馬を並べて勝ち。青くないからって(ry
2G ×
先手ワンキルされる。無理に決まってるじゃないですかやだー(泣)。
3G ○
夜の戦慄を二枚張られ、一枚は遺物囲いで処理するも二枚目が処理できずに頭を抱える。薬瓶と土地しか引かずにドローゴーが長いこと続き、さすがに死んだかと思ったら相手がマナソースしか引いてなくて頭蓋で殴り切り。
三回戦 UBジェイスリアニメイト ○×○
1G ×
普通にグリセルを釣られて対処できずに負け。相手がフルタップの隙にソープロをキャストしてカウンターされたが、薬瓶からサリアを出しておけばカウンターされなかったというミスをする。いやまぁそしたら14ドローされてたからどの道負けてたとは思うけど。
2G ○
Karakas、ソープロ×2、石鍛冶、その他土地という初手をマリガン。キープしても良い気がするが、コンボ相手に長引かせるのは愚策なので石鍛冶にWillを当てられるだけでビート出来ない手札はNGだと思う。結局ダブマリして平地・リシャポ・サリアという微妙な手札をキープするが、相手の土地が一枚で詰まって勝ち。
3G ○
RiP張ってサリアや石鍛冶を着地させて殴り切り。
3-0で4パックゲット。
平日レガシー20時の部
一回戦 ANT(17時の部の一回戦で当たった方) ×○×
1G ×
デッキが分かっているので徹底的にマリガンしたら手札が四枚に。それでも土地一枚とCanonistキープしてファーストドローで平地を引き込む。
そしてそんなことはおかまいなしに先手2キルされる。ちくせう。
2G ○
相手の動きが鈍くて勝ち。引きが悪かったんだろうか。
3G ×
先手2キル。見事に先ほどのリベンジをされる。しょうがないね。次から精神壊しの罠をサイドに積みます!(テキトー)
二回戦 カナスレ ○○
1G ○
相手1マリでデルバースタート。薬瓶に目くらまし、石鍛冶にWillと捌かれるが相手も手札が無くなる。マングースが出てくるも二枚目の石鍛冶から頭蓋が着地してGG。
2G ○
デルバー2体をルーン母・翼馬・鬼火で牽制し、安らかな眠りも着地させる。二枚目の母は二股の稲妻で鬼火との二択を迫られて墓地へ。その後稲妻で鬼火も処理されて翼馬とデルバー一体が相打ちしてライフが一桁に。JudgementとREBのどちらをデルバーに当てるか悩み、カウンターケアで前者を当てるとこれが通り、さらにメイガスも着地させてサリア共々殴り始める。硫黄の渦を置かれてトップ火力で負けが見えたが、引かれずに勝ち。
三回戦 奇跡 ××
1G ×
土地が詰まったせいで綺麗に捌かれ死亡。デュアラン四枚置いてフルタップされた返しのターンで土地を引ければメイガス置いて勝ちだったけどしょうがない。
2G ×
また土地が詰まり、薬瓶も通らずに厳しい展開。徴募兵と石鍛冶でしつこくプレッシャーをかけ続けるが綺麗に終末と相殺独楽で処理される。相手が独楽でドローした隙にREB×2で相殺を割に行くが、これが通らずGG。やはり薬瓶が定着しないと厳しい。
1-2の残念賞。
◎反省など
・REBをANT相手にサイドインすべきか否か。少なくとも蒸気の連鎖を見た場合は確定として、キャントリップにも隙あらば当てていくかどうかでサイドインする枚数も変わってくる。ANTのキャントリップは撃たれるほど死が近づくので、出来ればフル投入してキャントリップも親の仇のごとくカウンターしたいと思っている。
・大変動はいらない子説。現在のレガシーは明確にコンボ環境であり、BG系ミッドレンジが少ないため死に札になってしまっている。今の環境なら外科的摘出あたりを入れた方が理に適っているかもしれない。そもそもミラディンの十字軍を採用していない=BG系を意識していないってことなんだから、大変動をサイドに用意するのは半ば矛盾している。空いた枠は奇跡を意識してPWを一枚と対コンボに一枚とするのが妥当か。
晴れる屋までは1マイル?
2015年8月12日 TCG全般 赤デスタクで参加。リストは以下。
Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
1 Marsh Flats
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
4 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Mirran Crusader
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Leonin Relic-Warder
2 Sudden Demise
2 Cataclysm
1 Brendan Forge-Tender
1 Phyrexian Revorker
1 Council`s Judgement
1 Eidolon of Rhetoric
平日レガシー14時の部
一回戦 BYE
二回戦 12Post ××
1G ×
相手の先手2マナランドからすね当て→細工師から六マナでワムコ着地速攻パンチ→ニン杖でブロッカー排除とかいうブン周りでGG。さすがに無理。
2G ×
1マリ後にサリアとリシャポで相手の動きを縛るも、こちらの土地が詰まってクロックの展開が出来ない。展開と妨害を天秤にかけてワムコを出されないように土地を縛ったら殴打頭蓋が着地。こちらも石鍛冶から頭蓋で相打ちをとるが、細工師とワムコとニン杖が着地してGG。メイガス引けないとやっぱり厳しい。
三回戦 アブザンジャンク ○×○
1G ○
サリアとヴリンを並べて相手の行動を縛って装備品ビートで勝ち。
2G ×
除去連打から未練ある魂と石鍛冶が揃ってこちらの手数が足りずに死亡。石鍛冶0枚で装備品を全部引いてもまったく嬉しくない。
3G ○
お互いに石鍛冶を着地させ、こちらの頭蓋アタックに合わせて相手も頭蓋で相打ちをとったところにJudgementをキャストして一方的に頭蓋を屠る。相手もタルモ連打で盤面を固めるが、RiPと黒緑剣で優勢に。そのまま勝ったかと思ったが、こっちがボブを処理できず、ヒムでこちらのリソースを削られた後に十手と未練ある魂×2でほぼ負けの盤面が出来上がる。
でも何故か相手が「この盤面わかんない」とか言い出して投了。十手装備トークンパンチ→殴ってないトークンに装備だけでこっちの盤面が壊滅してるはずなんだよなぁ……。
2-1で塩パックゲット。
平日レガシー17時の部
一回戦 白抜き四色罰する火コントロール ○○
以前当たったことがある人。青いデュアルランドを並べて罰する火と神ジェイスと瞬唱の痩せビートくらいしか勝ち筋がない不思議なデッキ。
1G ○
薬瓶二枚を罪/罰で飛ばされるという事案が発生し、ジェイスと罰する火エンジンを揃えられる。ヴリンを並べてルーンの母に罰する火を撃たせたところに剣を着地させてジェイスを落とし、不毛の大地で木立を破壊して殴りきる。
2G ○
薬瓶スタートを衰微で咎められ、薬瓶をSurgicalで引っこ抜かれる。罰する火で除去されたサリアも同様に引っこ抜かれるが、RiP二枚で盤面を維持し、殴打頭蓋とRethoricを着地させて勝ち。
二回戦 カナスレ ×○×
1G ×
相手の不毛の大地×2でカラカスとPlatueを割られてモジモジしている間に撲殺。
2G ○
サリア、ヴリン、リシャポ&不毛で相手に殆どなにもさせずに殴り切る。
3G ×
土地が二枚で詰まってこちらの行動にカウンターと火力を合わせられている間にデルバー一体に殴りきられる。
三回戦 BGリアニメイト
1G ○
相手2マリでゲームにならず。つーかデッキもロクに分からなかった。
2G ×
1T目納墓→再活性でエリシュが着地し、カラカスもソープロも引けずに死亡。
3G ○
相手が除去ハンドをキープしていたらしく、ルーン母とサリアを捌かれた後にサリアとヴリン×2で縛り上げて殴り切り。
2-1でパックからはナラー夫妻が。違う、そうじゃない。
◎反省点
・フェッチ五枚は若干多いかもしれない。結局デッキの上十枚の中に赤マナが一つあれば事足りるはずなので平地を増やしてもいいが、サイドボード後の赤いスペルとの兼ね合いが問題。要検討。
・ナラー夫妻がつよわい。上記の事情も鑑みれば三枚目のメイガスの方が安定した戦果を挙げられる。でもナラー夫妻をカラカスでグルグルするのはすごい楽しい。
・REB三枚はやりすぎ。青系テンポ相手にメインから入れ替えるカードが足りないので、三枚目が対オムニ専用みたいになっている。二枚目のRevorkerあたりに差し替えるのが妥当か。
再結成ライブの成功を願って。
Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
1 Marsh Flats
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
4 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Mirran Crusader
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
2 Leonin Relic-Warder
2 Sudden Demise
2 Cataclysm
1 Brendan Forge-Tender
1 Phyrexian Revorker
1 Council`s Judgement
1 Eidolon of Rhetoric
平日レガシー14時の部
一回戦 BYE
二回戦 12Post ××
1G ×
相手の先手2マナランドからすね当て→細工師から六マナでワムコ着地速攻パンチ→ニン杖でブロッカー排除とかいうブン周りでGG。さすがに無理。
2G ×
1マリ後にサリアとリシャポで相手の動きを縛るも、こちらの土地が詰まってクロックの展開が出来ない。展開と妨害を天秤にかけてワムコを出されないように土地を縛ったら殴打頭蓋が着地。こちらも石鍛冶から頭蓋で相打ちをとるが、細工師とワムコとニン杖が着地してGG。メイガス引けないとやっぱり厳しい。
三回戦 アブザンジャンク ○×○
1G ○
サリアとヴリンを並べて相手の行動を縛って装備品ビートで勝ち。
2G ×
除去連打から未練ある魂と石鍛冶が揃ってこちらの手数が足りずに死亡。石鍛冶0枚で装備品を全部引いてもまったく嬉しくない。
3G ○
お互いに石鍛冶を着地させ、こちらの頭蓋アタックに合わせて相手も頭蓋で相打ちをとったところにJudgementをキャストして一方的に頭蓋を屠る。相手もタルモ連打で盤面を固めるが、RiPと黒緑剣で優勢に。そのまま勝ったかと思ったが、こっちがボブを処理できず、ヒムでこちらのリソースを削られた後に十手と未練ある魂×2でほぼ負けの盤面が出来上がる。
でも何故か相手が「この盤面わかんない」とか言い出して投了。十手装備トークンパンチ→殴ってないトークンに装備だけでこっちの盤面が壊滅してるはずなんだよなぁ……。
2-1で塩パックゲット。
平日レガシー17時の部
一回戦 白抜き四色罰する火コントロール ○○
以前当たったことがある人。青いデュアルランドを並べて罰する火と神ジェイスと瞬唱の痩せビートくらいしか勝ち筋がない不思議なデッキ。
1G ○
薬瓶二枚を罪/罰で飛ばされるという事案が発生し、ジェイスと罰する火エンジンを揃えられる。ヴリンを並べてルーンの母に罰する火を撃たせたところに剣を着地させてジェイスを落とし、不毛の大地で木立を破壊して殴りきる。
2G ○
薬瓶スタートを衰微で咎められ、薬瓶をSurgicalで引っこ抜かれる。罰する火で除去されたサリアも同様に引っこ抜かれるが、RiP二枚で盤面を維持し、殴打頭蓋とRethoricを着地させて勝ち。
二回戦 カナスレ ×○×
1G ×
相手の不毛の大地×2でカラカスとPlatueを割られてモジモジしている間に撲殺。
2G ○
サリア、ヴリン、リシャポ&不毛で相手に殆どなにもさせずに殴り切る。
3G ×
土地が二枚で詰まってこちらの行動にカウンターと火力を合わせられている間にデルバー一体に殴りきられる。
三回戦 BGリアニメイト
1G ○
相手2マリでゲームにならず。つーかデッキもロクに分からなかった。
2G ×
1T目納墓→再活性でエリシュが着地し、カラカスもソープロも引けずに死亡。
3G ○
相手が除去ハンドをキープしていたらしく、ルーン母とサリアを捌かれた後にサリアとヴリン×2で縛り上げて殴り切り。
2-1でパックからはナラー夫妻が。違う、そうじゃない。
◎反省点
・フェッチ五枚は若干多いかもしれない。結局デッキの上十枚の中に赤マナが一つあれば事足りるはずなので平地を増やしてもいいが、サイドボード後の赤いスペルとの兼ね合いが問題。要検討。
・ナラー夫妻がつよわい。上記の事情も鑑みれば三枚目のメイガスの方が安定した戦果を挙げられる。でもナラー夫妻をカラカスでグルグルするのはすごい楽しい。
・REB三枚はやりすぎ。青系テンポ相手にメインから入れ替えるカードが足りないので、三枚目が対オムニ専用みたいになっている。二枚目のRevorkerあたりに差し替えるのが妥当か。
フレンズ/REBECCA
https://www.youtube.com/watch?v=YXrpyLb2au0
再結成ライブの成功を願って。
ぼくのかんがえたさいきょうのあかたん(スタン)
2015年8月10日 TCG全般 スタンのデッキ考えるのめんどいしお金ない→オールインレッドみたいなの組めばよくね?→3キルキタコレ!→昨日の晴れる屋ゲームデーでシングル2没←今ココ
一回戦負けからサブマリンしてシングルに残って最後に事故死。メタゲームを無視したらURアーティファクトに勝てなかったのが最大の問題だった。
でもスイスで当たった方(デッキ:URアーティファクト)にシングルでリベンジし、晴れる屋ゲームデーにて二日連続チャンピオン(デッキ:URアーティファクト)になった方に負けたので悔しいけど満足。次からは粉々四積みします!!(小並感)
せっかくなのでリスト晒し。
Lands 20
20 Mountain
Creature 14
4 Monastery Swiftspear
4 Satyr Hoplite
3 Akroan Crusader
1 Zurgo Bellstriker
1 Goblin Glory Chaser
1 Lightning Berserker
Spells 26
4 Tiran`s Strength
4 Hammerhand
2 Dragon Mantle
4 Call of the Full Moon
4 Infectious Bloodlust
4 Temur Battle Rage
4 Lightning Strike
Sideboard 15
3 Searing Blood
2 Twin Bolt
2 Magma Spray
2 Roast
2 Smash to Smithereens
2 Goblin Heelcutter
2 Scab-Clan Berserker
見て分かる通り、1Tクリーチャー→2TFull Moon→3TBattle Rage+Titanがブン回りのオールインレッド。ゲームデーでは一回も三キルが出来ず、三ターン目までに十五点ほど叩き込んで投了させるのが精いっぱい(?)だった。
ヒロイック系デッキは基本的にプロテクションや液状化・層雲歩みでブロッカーを避けるが、このデッキでは速い展開とHammer及びトランプルで回避(物理)していく。速攻を付与するエンチャントが八枚、速攻持ちが実質六枚なので全体除去をケアしやすく、純粋なキルターン自体は青白系ヒロイックより速い。実際に一度バント英雄とマッチングしたが、2ゲームとも相手のクリーチャーが育つよりも早く殴りきった。
逆にURアーティファクトはキルターン自体にそれほど差が無く、ハサミがただただ辛い上に軽いインスタント除去が多いので厳しい。特に爆片破は成長したクリーチャーでも屠ってしまうので明確に不利がつく。普通の赤アグロ相手は微妙。タフネスが上昇すれば火力での対処が極めて難しくなるので相手の火力がかみ合うかどうかにかかっている。要するに先手ゲー。
デスタクの話。
先日のSCGでTOP8に残ったデスタクはとても綺麗な構成だった。メタゲームに大きな変化がない限り、細かいところはともかくメインはこのリストを基本にすべきだと思う。
メインの法学者には首を傾げる人がいるかもしれないが、このカードは単なるアンチコンボカードではない。対テンポデッキ用のヘイトベアでもあるのだ。
例えば相手がメインにキャントリップを撃ったのに合わせて薬瓶から場に出すと、相手はそのターン中にそれ以上何かを唱えることが出来ない。デルバーデッキが得意とする一ターン内の複数行動を簡単に妨害できるので、試したことが無い人は一度試した方が良い。何というか、使わないと分からない強さがある。
最後に現状の赤デスタクのリストを載せておく。
Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
4 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Mirran Crusader
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
ナラー夫妻が普通に強かったので採用。少しでも能力の起動を安定させるために山も投入した。ヴリンと絡めて空から攻めることが出来るので、真の名の宿敵より対コンボを意識して赤青剣を黒緑剣に差し替え。その内晴れる屋に持っていって調整する予定。
一回戦負けからサブマリンしてシングルに残って最後に事故死。メタゲームを無視したらURアーティファクトに勝てなかったのが最大の問題だった。
でもスイスで当たった方(デッキ:URアーティファクト)にシングルでリベンジし、晴れる屋ゲームデーにて二日連続チャンピオン(デッキ:URアーティファクト)になった方に負けたので悔しいけど満足。次からは粉々四積みします!!(小並感)
せっかくなのでリスト晒し。
Lands 20
20 Mountain
Creature 14
4 Monastery Swiftspear
4 Satyr Hoplite
3 Akroan Crusader
1 Zurgo Bellstriker
1 Goblin Glory Chaser
1 Lightning Berserker
Spells 26
4 Tiran`s Strength
4 Hammerhand
2 Dragon Mantle
4 Call of the Full Moon
4 Infectious Bloodlust
4 Temur Battle Rage
4 Lightning Strike
Sideboard 15
3 Searing Blood
2 Twin Bolt
2 Magma Spray
2 Roast
2 Smash to Smithereens
2 Goblin Heelcutter
2 Scab-Clan Berserker
見て分かる通り、1Tクリーチャー→2TFull Moon→3TBattle Rage+Titanがブン回りのオールインレッド。ゲームデーでは一回も三キルが出来ず、三ターン目までに十五点ほど叩き込んで投了させるのが精いっぱい(?)だった。
ヒロイック系デッキは基本的にプロテクションや液状化・層雲歩みでブロッカーを避けるが、このデッキでは速い展開とHammer及びトランプルで回避(物理)していく。速攻を付与するエンチャントが八枚、速攻持ちが実質六枚なので全体除去をケアしやすく、純粋なキルターン自体は青白系ヒロイックより速い。実際に一度バント英雄とマッチングしたが、2ゲームとも相手のクリーチャーが育つよりも早く殴りきった。
逆にURアーティファクトはキルターン自体にそれほど差が無く、ハサミがただただ辛い上に軽いインスタント除去が多いので厳しい。特に爆片破は成長したクリーチャーでも屠ってしまうので明確に不利がつく。普通の赤アグロ相手は微妙。タフネスが上昇すれば火力での対処が極めて難しくなるので相手の火力がかみ合うかどうかにかかっている。要するに先手ゲー。
デスタクの話。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89166
先日のSCGでTOP8に残ったデスタクはとても綺麗な構成だった。メタゲームに大きな変化がない限り、細かいところはともかくメインはこのリストを基本にすべきだと思う。
メインの法学者には首を傾げる人がいるかもしれないが、このカードは単なるアンチコンボカードではない。対テンポデッキ用のヘイトベアでもあるのだ。
例えば相手がメインにキャントリップを撃ったのに合わせて薬瓶から場に出すと、相手はそのターン中にそれ以上何かを唱えることが出来ない。デルバーデッキが得意とする一ターン内の複数行動を簡単に妨害できるので、試したことが無い人は一度試した方が良い。何というか、使わないと分からない強さがある。
最後に現状の赤デスタクのリストを載せておく。
Main 60
Lands 23
5 Plains
1 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
4 Arid Mesa
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
4 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
1 Mirran Crusader
4 Vryn Wingmare
1 Pia and Kiran Nalaar
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
ナラー夫妻が普通に強かったので採用。少しでも能力の起動を安定させるために山も投入した。ヴリンと絡めて空から攻めることが出来るので、真の名の宿敵より対コンボを意識して赤青剣を黒緑剣に差し替え。その内晴れる屋に持っていって調整する予定。
デスタク VS オムニテル
2015年8月4日 TCG全般 久々に連絡をとったオムニ使いの友人はデスタクに勝てないらしい。プレイミス、或いは確立の偏りが絡んでいる可能性が一番高いが、せっかくなのでテキトーに個人的なデスタク視点から対オムニテルについて記しておく。
◎そもそもの相性
・メイン3:7 オムニテル有利
オムニテルは土地を並べてキャントリップで有効牌を集め続ければ自然と勝ててしまうが、デスタク側はこれを邪魔こそすれ明確に咎めることはほとんど不可能に近い。サリアはこのマッチアップをゲームとして成立させるための命綱であり、サリアの有無が勝敗に直結すると言っても過言ではない。
そして最大の問題は、サリアがいても尚不利は覆らないという点にある。オムニテルは基本土地を並べるデッキであり、土地縛り戦略の片翼を担う不毛の大地が無力になりやすい。裏切り者の都や時を超えた探索という飛び道具の存在と、デスタク側のクロックの細さが相まって土地を並べる時間を与え、敗着に繋がる。ハッキリ言って正面からぶつかりあって勝てるような相手では無いのだ。
とはいえ、仮にも対コンボの一角を担うデスタクが、環境最強の呼び声高いコンボデッキにまったく勝てないなんていうのは名折れもいいところだ。五分五分の勝負が出来る、というデスタク使いも勿論いることだろう。それはある意味間違っていないし、正直デスタクでオムニテルに勝つことは難しいことではないと自分も思っている。
何故なら、デスタクがオムニテル相手に勝つ最大の理由は『デスタクが二次災害拡大の名人である』ことだからだ。
たとえば、実物提示教育にサリアを合わせられ、キャントリップで勝ち筋を探す前にクロックを追加されて殴りきられてしまった。
たとえば、一度土地が止まったところでリシャポを起動されてキルターンが遅れてしまった。
たとえば、多色化していたせいで不毛の大地がモロに刺さってしまった。
たとえば、Willを抱えていたら魂の洞窟のせいでヘイトベアが思う存分着地してしまった。
一つだけだったら、致命傷ではないかもしれない。しかし、デスタクは些細な歯車のズレを存分に広げることが出来る。『喜んでキープしたいわけじゃないけどわざわざマリガンするほどでもない』なんていう初手を咎める手段はいくらでもある。ちょっとしたミスやささやかな不幸を咎めるのはデスタクの十八番だ、などと今更語るまでもない。
理論上は明確に不利。けれど、奇跡じみた幸運が無ければ埋まらないほど大きな差があるわけでもない。三割の勝率というのは、そういう微妙なさじ加減を示すちょうどいい割合だと個人的には思う。
・サイド後4:6 オムニテル有利
というわけで、サイドボーディングをしても基本的にオムニテルが有利なのは変わらない。デスタクは法学者や忘却の輪のような対策カードを用意できるが、それらに対処できるカードをオムニテルも用意できる。いたちごっこである以上根本的な相性に変化はないが、デスタク側がコンボ相手にかみ合わない手札をキープする可能性が極端に低くなり、オムニテル側も出来れば対策カードに対する備えを用意したいのでロングゲームになりやすい。ロングゲームはヘイトベアがダメージを稼ぐ機会の増加とほぼ同義なので、その分デスタク側にもチャンスが生まれる。
◎余談
デスタクでオムニテルに少しでも勝つ機会を増やしたい人はレオニンの裁き人をフル投入してみましょう。オムニテルは結構フェッチランドが入っていて、時折火想者の予見や直感のようなサーチカードまであるので存外刺さります。追加2マナはある意味サリア以上に効きます。
あとはちらつき鬼火を上手く使うこと。実物提示教育の後に何故かターンが帰ってきたら自分のエンドフェイズに薬瓶から出して全知を一時的に無効化したり、エムラクールのコンバット前に出して時間を稼いだりと役に立つ機会は多いです。
◎そもそもの相性
・メイン3:7 オムニテル有利
オムニテルは土地を並べてキャントリップで有効牌を集め続ければ自然と勝ててしまうが、デスタク側はこれを邪魔こそすれ明確に咎めることはほとんど不可能に近い。サリアはこのマッチアップをゲームとして成立させるための命綱であり、サリアの有無が勝敗に直結すると言っても過言ではない。
そして最大の問題は、サリアがいても尚不利は覆らないという点にある。オムニテルは基本土地を並べるデッキであり、土地縛り戦略の片翼を担う不毛の大地が無力になりやすい。裏切り者の都や時を超えた探索という飛び道具の存在と、デスタク側のクロックの細さが相まって土地を並べる時間を与え、敗着に繋がる。ハッキリ言って正面からぶつかりあって勝てるような相手では無いのだ。
とはいえ、仮にも対コンボの一角を担うデスタクが、環境最強の呼び声高いコンボデッキにまったく勝てないなんていうのは名折れもいいところだ。五分五分の勝負が出来る、というデスタク使いも勿論いることだろう。それはある意味間違っていないし、正直デスタクでオムニテルに勝つことは難しいことではないと自分も思っている。
何故なら、デスタクがオムニテル相手に勝つ最大の理由は『デスタクが二次災害拡大の名人である』ことだからだ。
たとえば、実物提示教育にサリアを合わせられ、キャントリップで勝ち筋を探す前にクロックを追加されて殴りきられてしまった。
たとえば、一度土地が止まったところでリシャポを起動されてキルターンが遅れてしまった。
たとえば、多色化していたせいで不毛の大地がモロに刺さってしまった。
たとえば、Willを抱えていたら魂の洞窟のせいでヘイトベアが思う存分着地してしまった。
一つだけだったら、致命傷ではないかもしれない。しかし、デスタクは些細な歯車のズレを存分に広げることが出来る。『喜んでキープしたいわけじゃないけどわざわざマリガンするほどでもない』なんていう初手を咎める手段はいくらでもある。ちょっとしたミスやささやかな不幸を咎めるのはデスタクの十八番だ、などと今更語るまでもない。
理論上は明確に不利。けれど、奇跡じみた幸運が無ければ埋まらないほど大きな差があるわけでもない。三割の勝率というのは、そういう微妙なさじ加減を示すちょうどいい割合だと個人的には思う。
・サイド後4:6 オムニテル有利
というわけで、サイドボーディングをしても基本的にオムニテルが有利なのは変わらない。デスタクは法学者や忘却の輪のような対策カードを用意できるが、それらに対処できるカードをオムニテルも用意できる。いたちごっこである以上根本的な相性に変化はないが、デスタク側がコンボ相手にかみ合わない手札をキープする可能性が極端に低くなり、オムニテル側も出来れば対策カードに対する備えを用意したいのでロングゲームになりやすい。ロングゲームはヘイトベアがダメージを稼ぐ機会の増加とほぼ同義なので、その分デスタク側にもチャンスが生まれる。
◎余談
デスタクでオムニテルに少しでも勝つ機会を増やしたい人はレオニンの裁き人をフル投入してみましょう。オムニテルは結構フェッチランドが入っていて、時折火想者の予見や直感のようなサーチカードまであるので存外刺さります。追加2マナはある意味サリア以上に効きます。
あとはちらつき鬼火を上手く使うこと。実物提示教育の後に何故かターンが帰ってきたら自分のエンドフェイズに薬瓶から出して全知を一時的に無効化したり、エムラクールのコンバット前に出して時間を稼いだりと役に立つ機会は多いです。
Nic-fitに花束を Part8
2015年8月1日 Nic-fit◎変更点
Sakura-Tribe Elder→Abzan Charm
Mirri`s Guile→Elspeth,Sun`s Champion
緑太陽で一度持って来れば十分だったので、二枚目の長老は抜けた。代わりに除去にもドローにもなるアブザンの魔除けを投入。若干重いが、インスタントタイミングで動ける点を評価している。
エルズぺスは劣勢を覆せるパワーカードだが、小マイナスを起動した直後に落とされたりハンデスで抜かれるのが辛いので追加。
◎基本土地・殴打頭蓋・ジェイス
厳しいマッチアップになる三条件。代表的なアーキタイプとしてはエスパー石鍛冶が最右翼として挙げられる。基本土地が複数枚入っていて、それを有効に活用されてしまうとお互いに自分の土俵で戦っていることになるのでNic-fitの有利が薄れてしまうのが主な要因だ。
また、石鍛冶の神秘家自体は割とどうにでもなるのだが、殴打頭蓋は除去にめっぽう強い。半永久的に4/4絆魂を盤面に残されてしまうと攻めきるのが困難になり、カウンターとハンデスが盤面を捲る手立てを悉くシャットアウトしてしまう。現状の勝率も二割程度とまるで芳しくなく、数自体はそれほど多くないというのが唯一の救い……なのだが、明確な欠点がないことも相まって非常にやりにくい相手。
したがってサイド後のREB系の投入だけでなく、大渦の脈動や議会の採決を採用するのも一つの手。とはいえ現在のレガシーのゲームスピードを考えると三マナの除去を複数枚採用するのは躊躇われるので、REBをサイドに増やすのが一番丸いかと思われる。REBでバックアップしつつPWを着地させにいくだけで随分楽になり、ひいては単体では回避能力のない殴打頭蓋への解答になる。最近のトレンドに合わせてメインに採用……は渦巻く知識がない以上さすがに無謀か。
General
Karador,Ghost Chieftain
Creature 34
Elves of Deep Shadow
Arvor Elf
Bird of Paradise
Joraga Treespeaker
Dark confidant
Wall of Roots
Devoted Druid
Multani’s Acolyte
Qasali Pridemage
Bloom Tender
Priest of Titania
Lotus Cobra
Satyr Wayfinder
hermit Druid
Bloodghast
Reclamation Sage
Stinkweed Imp
Etrnal Witness
Merciless Executioner
Undercity Informer
Argothian Elder
Necrotic Ooze
Dimir House Guard
Sidisi,Undead Vizier
Golgari Grave-Troll
Street Wraith
Thornling
Bane of Progress
Phyrexian Devourer
Triskelion
Elesh Norn,Grand Cenobite
Avenger of Zendikar
Ashen Rider
Craterhoof Behemoth
Lands 31
Command Tower
Cith of Brass
Murmuring Busk
Reflecting Pool
Marsh Flats
Verdant Catacombs
Windswept Heath
Misty Rainforest
Bloodstained Mire
Arid Mesa
Wooded Foothills
Polluted Delta
Flooded Strand
Savannah
Bayou
Scrubland
Godless Shrine
Overgrown Tomb
Temple Garden
Woodland Cemetery
Twilight Mire
Wooded Bastion
Sunpetal Grove
Gaea`s Cradle
Urborg,Tomb of Yawgmoth
Barren Moor
Tranquil Thicket
Ancient Tomb
Phyrexian Tower
Homeward Path
Wirewood Lodge
Socery 14
Green Sun`s Zenith
Reanimate
Sylvan Tutor
Postmortem Lunge
Demonic Tutor
Night`s Whisper
Diabolic Intent
Life from the Loam
Buried Alive
Ancient Craving
Dread Return
Natural Order
Damnation
Harmonize
Instant 10
Vampric Tutor
Enlightened Tutor
Worldly Tutor
Swords to Plowshares
Darkblast
Nature`s Claim
Eladamri`s Call
Krosan Reclamation
Chord of Calling
Insigious Dream
Enchantment 8
Stony Silence
Suvival of the Fittest
Sylvan Library
Phyrexian Arena
Contamination
Aura of Silence
Necromancy
Frontier Siege
Artifact 2
Sol Ring
Null Rod
俗に言うハーミットデッキの亜種。通常ハーミットデッキはありったけのマナ加速とサーチを積んだ五色ジェネラルによる高速戦法をとるが、カラドールの場合はジェネラルの能力を活用した粘り強い中速デッキになる。
◎勝ち筋
・隠遁ドルイド
ドルイド起動→戦慄の復活FBで壊死のウーズ釣り上げ→献身のドルイド・アルゴスの古老・茨異種の能力で無限マナ→ディミーア家の護衛の能力でカラドールを無限に出し入れ→出るたびにトリスケリオンをキャストして無限ダメージ。
・おにぎりシュート
壊死のウーズ+Phyrexian Devouror+トリスケリオンの定番コンボ。このデッキではジェネラルによる「毎ターン壊死のウーズプレイ」というカウンター耐性まであるので便利。
・孔蹄のビヒモス
主にゼンディカーの報復者と共に対戦相手を屠るサブプラン。マナとサクリ台さえあればカラドールの能力で出しなおして何度もCIPを誘発させられるので、覚えておくといざという時に役に立つ。
◎発掘について
ぶっちゃけ発掘カードは必須というわけではないので、気に入らなければ霊体の先達のような追加のリアニメイトスペルやドローソースに差し替えてもいい。
発掘カードを入れる最大の利点は長期戦に強くなることで、クリーチャーが墓地にあるだけ潜在的なアドバンテージを得られるのはカラドールならでは。構築の自由度の高さはカラドールの特徴の一つなので、発掘カードに対する白黒はつけにくい。せっかくなので今回は現在採用している発掘カードの簡単な解説もしておく。
・暗黒破
繰り返し使える優良除去。同じハーミットデッキやマナクリを多用する緑系デッキに対する強力な抑止力になる。採用しない理由を見つける方が難しい。
・壌土からの生命
爆発的にマナを増やすことがほぼ不可能なこのデッキは、毎ターンセットランドすることは必須事項に近い。サイクリングランドと共に莫大なアドバンテージを稼いでくれる。たまに無限マナから山札を削りきることも。
・臭い草のインプ
汚染ロックをする際にマナクリが潰されても汚染を維持しながら墓地を肥やす動きはだけは強い。接死持ちなので相手の大型クリーチャーへの牽制にもなる。
・ゴルガリの墓トロール
発掘6って偉いね! 終わり。
◎妨害について
何度も言うがこのデッキは中速デッキである。その上最強色である青が含まれていないので、徒に長期戦を挑むのは無謀だ。なので沈黙のオーラや石のような静寂などで他のデッキ(主に青茶)の動きを止め、その隙に自分の勝ち筋を通すのが基本的な動きになる。財布の面で都合が付けばChains of Mephistophelesまで投入したい。今回の構築では発掘カードに枠を割いているので、周りのゲームスピードについていけない場合は思考検閲者などを追加した方が良い。因みにガドック・ティーグは自分の勝ち筋も潰すことになるので採用しない方が無難。
◎その他
・壊死のウーズは墓地に茨異種+ティタニアの僧侶or花を手入れするものでも状況次第で無限マナ。
・無限マナから壌土からの生命+サイクリングランドで山札をほぼ全部削りきれる。
・墓地に二枚以上発掘カードがあれば森の知恵で得をすることが出来る。
・発掘すると地獄界の夢のようなカードの能力は誘発しない。
・隠遁ドルイド起動から戦慄の復活がカウンターされても、クローサ流再利用でリアニメイトスペルを二枚積み込むことで再チャレンジできる。
・地底街の密告人は対象のプレイヤー一人のデッキを削るので、ウーナのように対戦相手の教示者を軒並み潰せる。無限マナが出てトリスケリオンがいない、という時にはこっちでライブラリーアウトを狙うことも。
RDW(レッド・デスタク・ウィン)
2015年7月25日 Death&TaxMain 60
Lands 23
5 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
3 Marsh Flats
2 Windswept Heath
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
3 Phyrexian Revoker
4 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
2 Mirran Crusader
1 Vryn Wingmare
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
徴募兵を購入したのでとりあえず雛形を完成させた。いつぞやのSCGで結果を残したリストと大きな変更点は無し。
ヴリンは完全にお試し枠。決して弱いわけではないが、3マナ域のカードが多いので無暗に増やせない。複数枚並べることが出来るというサリアには無い利点を生かすなら、装備品との兼ね合いも考えて土地をもう一枚増やすことも考慮する必要がある。何にせよ一マナ重い、ということは当然手遅れになる機会が増えるので、その辺りは構築次第。
ついでに今回は帝国の徴募兵のサーチ先の候補を考えてみる。既にデッキに入っているカードや、エーテル宣誓会の法学者、ブレンタンの炉の世話人といった一般的にサイドボードに入りそうなカードは除いて、パッと思いついたカードは以下。
・運命の大立者
悠長だが最後まで育つととんでもないことになるLvクリーチャーの元祖。序盤の展開から終盤のフィニッシャーまで務めることが出来るが、リシャーダの港を要するデスタクで色拘束の厳しい能力でどこまで成長させられるかは未知数。月の大魔術師がシナジーとも呼べない範囲で援護はしてくれるが、それでいいのだろうか。
・八ツ尾半
悠長なカード二号。ソープロを使うデッキや同系対決になるとそれなりに活躍してくれるかもしれない。そうでないと勝っている盤面を磐石にするだけのカードになる可能性が高い。
・コーの飛行士
思考検閲者より軽い飛行持ちとして一応選択肢に入れた。後半にキッカー込みでキャストしてタルモを超えるより、デルバーと相打つためだけに出てくることの方が多そう。
・族樹の精霊、アナフェンザ
これをサーチした時点で果たして何体クリーチャーが手札にいるのか。このカードの能力を目当てにするならいっそのことイーオスのレインジャーまで採用することも考えられる。要するに中途半端。
・月皇ミケウス
マナはかかるが膠着した盤面をひっくり返せるだけのインパクトはある。後半にサーチしてくる分には悪くない。
・呪文滑り
「徴募兵でサーチしてきます→じゃあ出る前に除去します」で仕事が無くなりそうな人。紅蓮地獄のような全体火力で落ちず、稲妻にも耐えきれてサイド後は装備品をアーティファクト破壊から守れる点は評価に値する。
・献身的な世話人
疑似ルーンの母。召喚酔いによるタイムラグをどこまで許容できるのかが問題。地味にタフネスが2なのでゴルガリの魔除けや一枚目の疫病と夜の戦慄で死ないのが利点。
・ゴブリンの名手
対同系&エルフ用決戦兵器。それ以上でもそれ以下でもない。
・渋面の溶岩使い
赤マナを恒久的に確保出来れば複数枚投入も肯定される良カード。特にデスタクはアーティファクトが墓地に落ちて相手のゴイフが大きくなるので、メインからそれを抑えることが出来るのは魅力的。石鍛冶、デルバー、死儀礼を恒久的に牽制出来るのもポイント。安らかな眠りとの兼ね合いが最大の問題か。
・大歓楽の幻霊
赤のダブルシンボルが厳しいが、薬瓶さえ機能していれば一方的なダメージ源になれる。とはいえ活躍する機会が限られている上、コンボ以外の相手にそれを見極めるのが難しい。積極的な採用は躊躇われる。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
オリジンからやってきた新顔。単体で4点クロックを展開する上に余った薬瓶を2点火力に変換してくれる。起動型能力は若干重いが、「分からん殺し」な面も含めてちょっと使ってみたくなる。
大体こんなところ。今更ながらこれ全部試すのかと思うと凹んだ。
Lands 23
5 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
2 Platue
3 Marsh Flats
2 Windswept Heath
2 Karakas
1 Cavern of Souls
Creatures 26
4 Mother of Rune
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia,Guardian of Thraben
3 Phyrexian Revoker
4 Frickerwisp
2 Imperial Recruiter
2 Magus of the Moon
2 Mirran Crusader
1 Vryn Wingmare
Spells 11
4 Swords to Plowshares
4 AEther Vial
1 Umezawa`s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
徴募兵を購入したのでとりあえず雛形を完成させた。いつぞやのSCGで結果を残したリストと大きな変更点は無し。
ヴリンは完全にお試し枠。決して弱いわけではないが、3マナ域のカードが多いので無暗に増やせない。複数枚並べることが出来るというサリアには無い利点を生かすなら、装備品との兼ね合いも考えて土地をもう一枚増やすことも考慮する必要がある。何にせよ一マナ重い、ということは当然手遅れになる機会が増えるので、その辺りは構築次第。
ついでに今回は帝国の徴募兵のサーチ先の候補を考えてみる。既にデッキに入っているカードや、エーテル宣誓会の法学者、ブレンタンの炉の世話人といった一般的にサイドボードに入りそうなカードは除いて、パッと思いついたカードは以下。
・運命の大立者
悠長だが最後まで育つととんでもないことになるLvクリーチャーの元祖。序盤の展開から終盤のフィニッシャーまで務めることが出来るが、リシャーダの港を要するデスタクで色拘束の厳しい能力でどこまで成長させられるかは未知数。月の大魔術師がシナジーとも呼べない範囲で援護はしてくれるが、それでいいのだろうか。
・八ツ尾半
悠長なカード二号。ソープロを使うデッキや同系対決になるとそれなりに活躍してくれるかもしれない。そうでないと勝っている盤面を磐石にするだけのカードになる可能性が高い。
・コーの飛行士
思考検閲者より軽い飛行持ちとして一応選択肢に入れた。後半にキッカー込みでキャストしてタルモを超えるより、デルバーと相打つためだけに出てくることの方が多そう。
・族樹の精霊、アナフェンザ
これをサーチした時点で果たして何体クリーチャーが手札にいるのか。このカードの能力を目当てにするならいっそのことイーオスのレインジャーまで採用することも考えられる。要するに中途半端。
・月皇ミケウス
マナはかかるが膠着した盤面をひっくり返せるだけのインパクトはある。後半にサーチしてくる分には悪くない。
・呪文滑り
「徴募兵でサーチしてきます→じゃあ出る前に除去します」で仕事が無くなりそうな人。紅蓮地獄のような全体火力で落ちず、稲妻にも耐えきれてサイド後は装備品をアーティファクト破壊から守れる点は評価に値する。
・献身的な世話人
疑似ルーンの母。召喚酔いによるタイムラグをどこまで許容できるのかが問題。地味にタフネスが2なのでゴルガリの魔除けや一枚目の疫病と夜の戦慄で死ないのが利点。
・ゴブリンの名手
対同系&エルフ用決戦兵器。それ以上でもそれ以下でもない。
・渋面の溶岩使い
赤マナを恒久的に確保出来れば複数枚投入も肯定される良カード。特にデスタクはアーティファクトが墓地に落ちて相手のゴイフが大きくなるので、メインからそれを抑えることが出来るのは魅力的。石鍛冶、デルバー、死儀礼を恒久的に牽制出来るのもポイント。安らかな眠りとの兼ね合いが最大の問題か。
・大歓楽の幻霊
赤のダブルシンボルが厳しいが、薬瓶さえ機能していれば一方的なダメージ源になれる。とはいえ活躍する機会が限られている上、コンボ以外の相手にそれを見極めるのが難しい。積極的な採用は躊躇われる。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
オリジンからやってきた新顔。単体で4点クロックを展開する上に余った薬瓶を2点火力に変換してくれる。起動型能力は若干重いが、「分からん殺し」な面も含めてちょっと使ってみたくなる。
大体こんなところ。今更ながらこれ全部試すのかと思うと凹んだ。
Nic-fitに花束を Part7
2015年7月24日 Nic-fit コメント (3) 晴れる屋の平日レガシーに参加。
14時の部
一回戦 URカウンターバーン ○○
1G
ハンデスで誤魔化そうとしたら真の名の宿敵が着地して火力と絡めて劣勢に。辛うじて包囲サイを一旦着地させてライフを引き戻しつつダメージレース。こちらは破滅的な行為とシガルダを定着させるがライフが稲妻圏内。幸いなことに火力を引かれず勝利。
2G
先手一ターン目に檻を置かれ、返しのセラピーで適当にブレストを宣言したら二枚持っていく互いの好プレイから始まるが、不意にオリジンのジェイスが着地する。カウンターバーンのマナ基盤が地味にデュアルランド依存で、ミシュラランドまであることを知っているので三ターン目に血染めの月を無理やり置きに行く。勿論Willでカウンターされる。
サイを着地させるが変身したジェイスの+能力が地味に強くてジェイスが中々落とせない。とはいえ相手のリソースの方がカツカツなので、追加のサイや緑太陽を唱えてプレッシャーをかける。最後にジェイスをコンバットで落としつつDigをREBでカウンターしてそのままGG。
二回戦 ダークマーベリック ○×-
1G
「ダークマベかぁ」とか思いつつクリーチャーを捌いていたら聖遺の騎士からリシャポが飛んでくる事案が発生。騎士は処理するも衰微が引けずにルーンの母が定着。その内石鍛冶で十手サーチから追加の騎士が出てきて、唯一の黒マナを縛られたままなので負けを覚悟する。しかし十手を装備して殴るためにリシャポ縛りから解放されたので破滅的な行為で全部流す。その後はお互いにクロックを並べ、こちらがシガルダに辿り着いて空から殴ってサイのドレインで勝ち。
リシャポをしょっちゅう使う身として、対戦相手の十手装備は結果論ではなく純粋なプレイミスだと思う。お互いに原点近いライフを残し、黒マナを縛った状態でドローゴーを繰り返している相手にリシャポ縛りを中断するのはいただけない。ケアするカードが全体除去くらいしかない状態でその筆頭色である黒を縛るのを放棄するのは完全に敗着の一手。そもそも十手が無くともサイどころかドロモカすら一方的に屠れるサイズの騎士をママで守れているし。
2G
ベテランのサーチに思考検閲者を合わせられ、リシャポ×2で縛られて憤死。さすがにどうしようもない。前のターンのセラピーで見ていなかったから油断した報いという説もある。
3G
破滅的な行為でルーン母や騎士を処理したところまでは良かったが、その後お互いのドローが強くて泥仕合に。土を喰うものとか初めて出された。こちらのライフが心許なく、ルーン母で無理やり騎士をレッドゾーンに飛び込ませてきたところに母へ衰微を当てて辛うじて持ちこたえた返しにエルズぺス着地。マイナスすると教主とクァーサルのせいで死に至るのでひたすら+連打。延長ターンに入ったところで忠誠度7に到達するが、相手のトップが名誉回復でそのまま引き分け。時間があっても勝てたかどうか怪しい。
三回戦 ANT ○×○
1G
ハンデスで時間を稼いでいたら相手が何も引かない。キャントリップで土地と儀式系スペルしか捲れなかったらしく、最終的にデッキの中の色が出る土地を全て戦場に出してエムラクールをキャストできるだけのマナを抱えてサイに介錯される。
2G
ハンデスを撃ちあうもこっちの土地が詰まってクロックを展開出来ない。そうこうする内に強迫で根絶を引っこ抜かれて炎の中の過去→むかつきでGG。
3G
ハンデスでむかつきを落とした途端に相手の動きが止まる。そうはいいながらこちらも土地が詰まった上にまた根絶を引っこ抜かれ、仕方なくベテラン×2で殴っている内に相手のライフが半分に。ようやくパーツが揃った相手が過去からむかつきをキャストするも、捲れが悪いのもあってそのままアド死する不具合。
結果、二勝一分け。
◎調整
・Scavenging Ooze→Sakura-Tribe Elder
ウーズが出る場面は何度かあったが強いかと言われても微妙だった。安らかな眠りも大始祖の遺産も採用していない現在のリストでは貴重な墓地対策ではあるのだが、役に立つマッチアップよりそうでないマッチアップの方が多いのが現状である。そのためランパン+濃霧になったり、デッキトップのリフレッシュに役立つ長老を代わりに追加。このデッキが4マナにアクセスできないのは文字通り致命傷なので、2マナからジャンプアップできるこのカードの有用性は十分にあると考えている。自力でマナ加速できるので緑太陽から持ってきやすいのも利点。特にソープロを要する相手に対してはベテランより安定したりする。
・五増五減?
主な負け筋の一つである「土地が詰まって憤死」を極力減らすためには重いカード軽いカードに差し替える必要がある。特に五回戦を超えるような大会ではマナトラブルによる負けを極力なくすのは勝ち続ける条件の一つだ。
とはいえこのデッキの中で特に重い部分はPWとシガルダ・ドロモカのセレズニア連合だ。PWは対処のしにくさと高い勝利貢献度を考えるとむしろ増やしたいくらいで、後者の二体もデルバーデッキに対する明確なゴールなので下手に手をつけるのは躊躇われる。
そうなると手を付けるべきは4マナ域のクリーチャー、それと緑の太陽の頂点ということになる。特に狩りの達人は強さより脆さが目立つようになってきたので全抜きしてもいいだろう。赤いサイドカードは強いので、マナ基盤の変更にはさらに注意を払う必要がある。代わりにドロー操作や除去、PWを増やして単体除去や序盤の速攻に対する耐性を上げていく。仮組みのリストは以下。
Main 60
Lands 22
2 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
1 Badland
4 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower
Creatures 11
4 Veteran Explorer
2 Sakura-Tribe Elder
3 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons
Spells 27
4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
4 Green Sun`s Zenith
1 Mirri`s Guile
1 Innocent Blood
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
1 Elspeth,Sun`s Champion
ドロモカに手を付けたくないと書いたが、ぶっちゃけ五マナ以上のカードで一番弱いところなので一旦さよなら。追加のドロー操作としてミリーの悪知恵を、追加の除去として無垢の血を入れて序盤の動きを増やした。これで多少は初手のキープも楽になるはず。
長老を二枚にしたのでトリプルシンボルの出やすくなったので久しぶりにガラクも投入。追加のニッサかぺスでもよかったが、とりあえず散らして様子を見る。
マナ基盤はすごく微妙。また以前みたいに赤マナが出る土地をサイドボードに移すのも視野に入れなくてはならない。REBにしろ月にしろとにかく強いマッチアップが多いことは実感したので、赤を足すのは今後も変える予定はない。
因みに17時の部は赤デスタクで出て、そこでちょっと仲良くなった方々と隣にある油そばを喰いに行く。昼に行ったような気もするけど気にしたら負け。
20時の部には間に合わなかったので、一緒に油そばを食べた方々とフリプしてから帰宅。楽しい時間を過ごさせてもらって感謝。また一緒に遊ぶ機会を楽しみにしています。
14時の部
一回戦 URカウンターバーン ○○
1G
ハンデスで誤魔化そうとしたら真の名の宿敵が着地して火力と絡めて劣勢に。辛うじて包囲サイを一旦着地させてライフを引き戻しつつダメージレース。こちらは破滅的な行為とシガルダを定着させるがライフが稲妻圏内。幸いなことに火力を引かれず勝利。
2G
先手一ターン目に檻を置かれ、返しのセラピーで適当にブレストを宣言したら二枚持っていく互いの好プレイから始まるが、不意にオリジンのジェイスが着地する。カウンターバーンのマナ基盤が地味にデュアルランド依存で、ミシュラランドまであることを知っているので三ターン目に血染めの月を無理やり置きに行く。勿論Willでカウンターされる。
サイを着地させるが変身したジェイスの+能力が地味に強くてジェイスが中々落とせない。とはいえ相手のリソースの方がカツカツなので、追加のサイや緑太陽を唱えてプレッシャーをかける。最後にジェイスをコンバットで落としつつDigをREBでカウンターしてそのままGG。
二回戦 ダークマーベリック ○×-
1G
「ダークマベかぁ」とか思いつつクリーチャーを捌いていたら聖遺の騎士からリシャポが飛んでくる事案が発生。騎士は処理するも衰微が引けずにルーンの母が定着。その内石鍛冶で十手サーチから追加の騎士が出てきて、唯一の黒マナを縛られたままなので負けを覚悟する。しかし十手を装備して殴るためにリシャポ縛りから解放されたので破滅的な行為で全部流す。その後はお互いにクロックを並べ、こちらがシガルダに辿り着いて空から殴ってサイのドレインで勝ち。
リシャポをしょっちゅう使う身として、対戦相手の十手装備は結果論ではなく純粋なプレイミスだと思う。お互いに原点近いライフを残し、黒マナを縛った状態でドローゴーを繰り返している相手にリシャポ縛りを中断するのはいただけない。ケアするカードが全体除去くらいしかない状態でその筆頭色である黒を縛るのを放棄するのは完全に敗着の一手。そもそも十手が無くともサイどころかドロモカすら一方的に屠れるサイズの騎士をママで守れているし。
2G
ベテランのサーチに思考検閲者を合わせられ、リシャポ×2で縛られて憤死。さすがにどうしようもない。前のターンのセラピーで見ていなかったから油断した報いという説もある。
3G
破滅的な行為でルーン母や騎士を処理したところまでは良かったが、その後お互いのドローが強くて泥仕合に。土を喰うものとか初めて出された。こちらのライフが心許なく、ルーン母で無理やり騎士をレッドゾーンに飛び込ませてきたところに母へ衰微を当てて辛うじて持ちこたえた返しにエルズぺス着地。マイナスすると教主とクァーサルのせいで死に至るのでひたすら+連打。延長ターンに入ったところで忠誠度7に到達するが、相手のトップが名誉回復でそのまま引き分け。時間があっても勝てたかどうか怪しい。
三回戦 ANT ○×○
1G
ハンデスで時間を稼いでいたら相手が何も引かない。キャントリップで土地と儀式系スペルしか捲れなかったらしく、最終的にデッキの中の色が出る土地を全て戦場に出してエムラクールをキャストできるだけのマナを抱えてサイに介錯される。
2G
ハンデスを撃ちあうもこっちの土地が詰まってクロックを展開出来ない。そうこうする内に強迫で根絶を引っこ抜かれて炎の中の過去→むかつきでGG。
3G
ハンデスでむかつきを落とした途端に相手の動きが止まる。そうはいいながらこちらも土地が詰まった上にまた根絶を引っこ抜かれ、仕方なくベテラン×2で殴っている内に相手のライフが半分に。ようやくパーツが揃った相手が過去からむかつきをキャストするも、捲れが悪いのもあってそのままアド死する不具合。
結果、二勝一分け。
◎調整
・Scavenging Ooze→Sakura-Tribe Elder
ウーズが出る場面は何度かあったが強いかと言われても微妙だった。安らかな眠りも大始祖の遺産も採用していない現在のリストでは貴重な墓地対策ではあるのだが、役に立つマッチアップよりそうでないマッチアップの方が多いのが現状である。そのためランパン+濃霧になったり、デッキトップのリフレッシュに役立つ長老を代わりに追加。このデッキが4マナにアクセスできないのは文字通り致命傷なので、2マナからジャンプアップできるこのカードの有用性は十分にあると考えている。自力でマナ加速できるので緑太陽から持ってきやすいのも利点。特にソープロを要する相手に対してはベテランより安定したりする。
・五増五減?
主な負け筋の一つである「土地が詰まって憤死」を極力減らすためには重いカード軽いカードに差し替える必要がある。特に五回戦を超えるような大会ではマナトラブルによる負けを極力なくすのは勝ち続ける条件の一つだ。
とはいえこのデッキの中で特に重い部分はPWとシガルダ・ドロモカのセレズニア連合だ。PWは対処のしにくさと高い勝利貢献度を考えるとむしろ増やしたいくらいで、後者の二体もデルバーデッキに対する明確なゴールなので下手に手をつけるのは躊躇われる。
そうなると手を付けるべきは4マナ域のクリーチャー、それと緑の太陽の頂点ということになる。特に狩りの達人は強さより脆さが目立つようになってきたので全抜きしてもいいだろう。赤いサイドカードは強いので、マナ基盤の変更にはさらに注意を払う必要がある。代わりにドロー操作や除去、PWを増やして単体除去や序盤の速攻に対する耐性を上げていく。仮組みのリストは以下。
Main 60
Lands 22
2 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 Taiga
1 Badland
4 Verdant Catacomb
3 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Phyrexian Tower
Creatures 11
4 Veteran Explorer
2 Sakura-Tribe Elder
3 Siege Rhino
1 Thragtusk
1 Sigarda,Host of Herons
Spells 27
4 Cabal Therapy
3 Sensei,Divining Top
3 Thoughtseize
4 Green Sun`s Zenith
1 Mirri`s Guile
1 Innocent Blood
4 Abrupt Decay
1 Sylvan Library
2 Pernicious Deed
1 Toxic Deluge
1 Garruk,Primal Hunter
1 Nissa,Worldwaker
1 Elspeth,Sun`s Champion
ドロモカに手を付けたくないと書いたが、ぶっちゃけ五マナ以上のカードで一番弱いところなので一旦さよなら。追加のドロー操作としてミリーの悪知恵を、追加の除去として無垢の血を入れて序盤の動きを増やした。これで多少は初手のキープも楽になるはず。
長老を二枚にしたのでトリプルシンボルの出やすくなったので久しぶりにガラクも投入。追加のニッサかぺスでもよかったが、とりあえず散らして様子を見る。
マナ基盤はすごく微妙。また以前みたいに赤マナが出る土地をサイドボードに移すのも視野に入れなくてはならない。REBにしろ月にしろとにかく強いマッチアップが多いことは実感したので、赤を足すのは今後も変える予定はない。
因みに17時の部は赤デスタクで出て、そこでちょっと仲良くなった方々と隣にある油そばを喰いに行く。昼に行ったような気もするけど気にしたら負け。
20時の部には間に合わなかったので、一緒に油そばを食べた方々とフリプしてから帰宅。楽しい時間を過ごさせてもらって感謝。また一緒に遊ぶ機会を楽しみにしています。
エメリアを継ぐ者 Re:2
2015年7月18日 エメリアコントロールMain 60
Land 24
9 Plains
4 Godless Shrine
2 Marsh Flats
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
1 Miren,the Moaning Well
Creature 20
4 Martyr of Sand
4 Wall of Omen
4 Squadron Hawk
3 Blood Baron of Vizkopa
1 Geist-Honored Monk
1 Reveillark
2 Sun Titan
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
Instant 5
1 Path to Exile
1 Dismember
Enchantment 7
3 Bitterblossom
4 Ghostly Prison
Socery 5
3 Wrath of God
2 Proclamation of Rebirth
Sideboard
4 Thoughtseize
4 Leyline of the Void
3 Stony Silence
1 Dismember
2 Disenchant
1 Zealous Persecution
黒を足したエメリアコントロール。かつてのエクテンでは中島主悦氏が世界選手権に持ち込んでデッキテクとして紹介されていた。当時は苦花と豊富なサイドカードに目をつけて黒が足されていたが、今回のこれはヴィスコーパの血男爵という優れた除去耐性を持つクリーチャーに目を付けた。環境に存在する単体除去の殆どを回避し、絆魂によってダメージレースでも圧倒的な優位に立てる。タルモゴイフに対しては致命的に弱いが、複数体並べられでもしない限り膠着状態には持ち込める。
苦花は序盤のチャンプブロッカーから後半のフィニッシュまで務めることが出来るカードで、対フェアデッキ戦を磐石にするために砂の殉教者まで無理矢理詰め込んだ。テキトーにライフとフェアリーを増やし続ければ血男爵かエリシュがオーバーキル気味に相手を沈めてくれるだろう。
そのほかの部分は以前のリストの流用。砂の殉教者の関係で無暗に黒いカードを投入できないので、砂の殉教者を入れない形も考えている。というか、最近MOのデイリーイベントに散見される青を足したエメリアコントロールには砂の殉教者が入っていない。
なんにせよロクに一人回しもしていないので、サイドボードなんぞはかなり雑である。出来れば早いうちに大会に出て調整したい。
Land 24
9 Plains
4 Godless Shrine
2 Marsh Flats
4 Emeria,the Sky Ruin
4 Ghost Quater
1 Miren,the Moaning Well
Creature 20
4 Martyr of Sand
4 Wall of Omen
4 Squadron Hawk
3 Blood Baron of Vizkopa
1 Geist-Honored Monk
1 Reveillark
2 Sun Titan
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
Instant 5
1 Path to Exile
1 Dismember
Enchantment 7
3 Bitterblossom
4 Ghostly Prison
Socery 5
3 Wrath of God
2 Proclamation of Rebirth
Sideboard
4 Thoughtseize
4 Leyline of the Void
3 Stony Silence
1 Dismember
2 Disenchant
1 Zealous Persecution
黒を足したエメリアコントロール。かつてのエクテンでは中島主悦氏が世界選手権に持ち込んでデッキテクとして紹介されていた。当時は苦花と豊富なサイドカードに目をつけて黒が足されていたが、今回のこれはヴィスコーパの血男爵という優れた除去耐性を持つクリーチャーに目を付けた。環境に存在する単体除去の殆どを回避し、絆魂によってダメージレースでも圧倒的な優位に立てる。タルモゴイフに対しては致命的に弱いが、複数体並べられでもしない限り膠着状態には持ち込める。
苦花は序盤のチャンプブロッカーから後半のフィニッシュまで務めることが出来るカードで、対フェアデッキ戦を磐石にするために砂の殉教者まで無理矢理詰め込んだ。テキトーにライフとフェアリーを増やし続ければ血男爵かエリシュがオーバーキル気味に相手を沈めてくれるだろう。
そのほかの部分は以前のリストの流用。砂の殉教者の関係で無暗に黒いカードを投入できないので、砂の殉教者を入れない形も考えている。というか、最近MOのデイリーイベントに散見される青を足したエメリアコントロールには砂の殉教者が入っていない。
なんにせよロクに一人回しもしていないので、サイドボードなんぞはかなり雑である。出来れば早いうちに大会に出て調整したい。
エメリアを継ぐ者
2015年7月14日 エメリアコントロール すっかりご無沙汰なモダンの白単コントロールについて。
Main 60
Land 24
Plains 14
Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Mistveil Plains 1
Miren,the Moaning Well 1
Creature 21
Martyr of Sands 4
Weathered Wayfarer 1
Wall of Omen 4
Squadron Hawk 4
Wall of Reverence 1
Ranger of Eos 1
Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Baneslayer Angel 1
Sun Titan 2
Elesh Norn, Grand Cenobite 1
Instant 4
Path to Exile 4
Enchantment 4
Ghostly Prison 4
Socery 6
Wrath of God 4
Proclamation of Rebirth 2
Plainswalker 1
Elspeth,Sun’s Champion 1
砂の殉教者絡みのパッケージを投入したが、金銭面の問題と「デカブツを出したい!」という欲に負けた結果セラの高位僧の採用は見送った。実用に足るデッキとは言い難いが、普段使わない重量級カードを使えるので遊ぶ分には割と楽しいデッキである。
要するに、まるで調整らしい調整はしていない。しかし、オリジンのカードリストに気になるカードを見つけてから若干事情が変わってきた。
前者は時間稼ぎ兼フィニッシャー、後者は一方的に有利な盤面を作れる新たな全体除去として、どちらも期待できる性能を持っている。どのような構築にするべきなのかは未だに定まっていないが、何にせよ試してみる価値はあるに違いない。
また、最近は黒を絡める構築を考えている。黒を足す主な理由は苦花とヴィスコーパの血男爵、それとサイドボードの選択肢拡大にある。苦花は殉教者によるライフゲインを含めて時間稼ぎには最適だし、血男爵は重い代わりに圧倒的な除去耐性を備えた高位僧だ。これといって形にしているわけではないが、とにかく時間が出来次第試してみたい。
Main 60
Land 24
Plains 14
Emeria,the Sky Ruin 4
Ghost Quater 4
Mistveil Plains 1
Miren,the Moaning Well 1
Creature 21
Martyr of Sands 4
Weathered Wayfarer 1
Wall of Omen 4
Squadron Hawk 4
Wall of Reverence 1
Ranger of Eos 1
Geist-Honored Monk 1
Reveillark 1
Baneslayer Angel 1
Sun Titan 2
Elesh Norn, Grand Cenobite 1
Instant 4
Path to Exile 4
Enchantment 4
Ghostly Prison 4
Socery 6
Wrath of God 4
Proclamation of Rebirth 2
Plainswalker 1
Elspeth,Sun’s Champion 1
砂の殉教者絡みのパッケージを投入したが、金銭面の問題と「デカブツを出したい!」という欲に負けた結果セラの高位僧の採用は見送った。実用に足るデッキとは言い難いが、普段使わない重量級カードを使えるので遊ぶ分には割と楽しいデッキである。
要するに、まるで調整らしい調整はしていない。しかし、オリジンのカードリストに気になるカードを見つけてから若干事情が変わってきた。
Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5
Tragic Arrogance / 悲劇的な傲慢 (3)(白)(白)
ソーサリー
プレイヤー1人につき、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
前者は時間稼ぎ兼フィニッシャー、後者は一方的に有利な盤面を作れる新たな全体除去として、どちらも期待できる性能を持っている。どのような構築にするべきなのかは未だに定まっていないが、何にせよ試してみる価値はあるに違いない。
また、最近は黒を絡める構築を考えている。黒を足す主な理由は苦花とヴィスコーパの血男爵、それとサイドボードの選択肢拡大にある。苦花は殉教者によるライフゲインを含めて時間稼ぎには最適だし、血男爵は重い代わりに圧倒的な除去耐性を備えた高位僧だ。これといって形にしているわけではないが、とにかく時間が出来次第試してみたい。
ジャンドカラーのバーンを実戦投入して気が付いた問題点やサイドボードについて。
◎問題点
・アタルカの命令が強い。三点+全体強化と速槍の相性は特に素晴らしく、サイド後も相手のライフゲインを咎められるのでこれも四枚にすべきだと感じた。
・溶岩使いが弱かった。よくよく考えるとこのデッキはあくまで最速の動きを目指しているのだから、動き始めるまでにタイムラグがあるカードがノイズになるのは当然だった。最低でもサイド行き。
・エルフやアブザン中隊のようなデッキ相手に後手を踏むとつらい。二股の稲妻が先手後手関係なく効果的なマッチアップなので、三枚目をサイドに採るべきかもしれない。
総じて構築初期にありがちなチグハグさが随所に見受けられた。一方で、スペルマナ域を極力1マナに寄せた結果、そもそもの構想である「先達or速槍→1マナ火力×2→同左」という動きの安定感がボロスやナヤに比べて安定した。
◎サイドボードについて
調整前のリストはこちら。
4 Self-Inflicted Wound
3 Destructive Revelry
3 Molten Rain
3 Rending Volley
2 Dragon’s Crow
現環境のメタゲームを考慮する上で墓地対策が必要になるのはタルモゴイフを採用しているデッキ、コンボ型アブザンカンパニー、リビングエンドの三つと仮定した。タルモゴイフは自傷疵で処理でき、カンパニーは墓地対策を投入しても有利にはならず、リビングエンドはこちらの方が早い。よって墓地対策は一切採らず、出来る限りシンプルな構成にした。
自傷疵のタルモゴイフや序盤のマナクリを処理する動きは素晴らしく強い。特にゴイフを処理しながらクリーチャーで殴る、という動きは今まで出来なかった。それが一枚のカードで比較的簡単にこなせるようになったので、中盤以降に引き込むアタッカーの価値が相対的に向上した。
逆に弱かったのは溶鉄の雨。このカードが弱い、というより三枚も入れたいマッチアップが多くない上に手札でダブついてしまうと敗着につながってしまうので1,2枚で十分。いらないまである。
これらの点を踏まえて、組みなおしたリストが以下。
Creatures 12
4 Goblin Guide
4 Monastery Swiftspear
4 Eidolon of the Great Revel
Lands 21
3 Mountain
2 Arid Mesa
1 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
2 Copperline Gorge
3 Stomping Ground
4 Wooded Foothills
Spells 27
4 Lightning Bolt
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Atarka’s Command
3 Shard Volley
2 Forked Bolt
2 Searing Blaze
Sideboard
4 Self-Inflicted Wound
3 Destructive Revelry
3 Rending Volley
2 Dragon’s Crow
2 Grim Lavamancer
1 Forked Bolt
具体的なサイドボーディングについてはまたその内、ということで。
◎問題点
・アタルカの命令が強い。三点+全体強化と速槍の相性は特に素晴らしく、サイド後も相手のライフゲインを咎められるのでこれも四枚にすべきだと感じた。
・溶岩使いが弱かった。よくよく考えるとこのデッキはあくまで最速の動きを目指しているのだから、動き始めるまでにタイムラグがあるカードがノイズになるのは当然だった。最低でもサイド行き。
・エルフやアブザン中隊のようなデッキ相手に後手を踏むとつらい。二股の稲妻が先手後手関係なく効果的なマッチアップなので、三枚目をサイドに採るべきかもしれない。
総じて構築初期にありがちなチグハグさが随所に見受けられた。一方で、スペルマナ域を極力1マナに寄せた結果、そもそもの構想である「先達or速槍→1マナ火力×2→同左」という動きの安定感がボロスやナヤに比べて安定した。
◎サイドボードについて
調整前のリストはこちら。
4 Self-Inflicted Wound
3 Destructive Revelry
3 Molten Rain
3 Rending Volley
2 Dragon’s Crow
現環境のメタゲームを考慮する上で墓地対策が必要になるのはタルモゴイフを採用しているデッキ、コンボ型アブザンカンパニー、リビングエンドの三つと仮定した。タルモゴイフは自傷疵で処理でき、カンパニーは墓地対策を投入しても有利にはならず、リビングエンドはこちらの方が早い。よって墓地対策は一切採らず、出来る限りシンプルな構成にした。
自傷疵のタルモゴイフや序盤のマナクリを処理する動きは素晴らしく強い。特にゴイフを処理しながらクリーチャーで殴る、という動きは今まで出来なかった。それが一枚のカードで比較的簡単にこなせるようになったので、中盤以降に引き込むアタッカーの価値が相対的に向上した。
逆に弱かったのは溶鉄の雨。このカードが弱い、というより三枚も入れたいマッチアップが多くない上に手札でダブついてしまうと敗着につながってしまうので1,2枚で十分。いらないまである。
これらの点を踏まえて、組みなおしたリストが以下。
Creatures 12
4 Goblin Guide
4 Monastery Swiftspear
4 Eidolon of the Great Revel
Lands 21
3 Mountain
2 Arid Mesa
1 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
2 Copperline Gorge
3 Stomping Ground
4 Wooded Foothills
Spells 27
4 Lightning Bolt
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Atarka’s Command
3 Shard Volley
2 Forked Bolt
2 Searing Blaze
Sideboard
4 Self-Inflicted Wound
3 Destructive Revelry
3 Rending Volley
2 Dragon’s Crow
2 Grim Lavamancer
1 Forked Bolt
具体的なサイドボーディングについてはまたその内、ということで。